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騰訊,新王難立?

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出品|虎嗅黃青春頻道

作者|商業(yè)消費(fèi)主筆黃青春

題圖|視覺(jué)中國(guó)

市場(chǎng)翹首盼了三年的騰訊大作,終于上線了。

4 月 10 日,騰訊天美工作室群研發(fā)的《王者榮耀世界》正式登錄 PC 平臺(tái),同步開(kāi)啟移動(dòng)端預(yù)下載,并采用雙端同步發(fā)行策略、實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通。

上線次日,游戲便登頂 WeGame 下載榜,移動(dòng)端預(yù)下載更斬獲 App Store 免費(fèi)榜第一——雖然開(kāi)局走勢(shì)扶搖直上,但《原神》掀起的開(kāi)放世界 RPG 熱潮早已鏖戰(zhàn)至下半場(chǎng)。


這意味著,騰訊似乎趕了個(gè)晚集——盡管《王者榮耀世界》背靠運(yùn)營(yíng) 11 年的國(guó)民級(jí) IP、手握億級(jí)用戶基礎(chǔ)和成熟的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),可來(lái)晚了就意味著要面對(duì)更激烈的競(jìng)爭(zhēng)、更挑剔的玩家。

所以,這張騰訊打磨多年的新“王牌”,成則勉強(qiáng)在開(kāi)放世界賽道分一杯羹,敗則會(huì)淪為透支 IP 的跟風(fēng)之作。

IP 紅利,能撐多久?

長(zhǎng)期以來(lái),王者 IP 的核心體驗(yàn)始終局限于 5V5 競(jìng)技單一形態(tài),即便衍生出多種娛樂(lè)模式,本質(zhì)仍未跳出 MOBA 框架。

這直接導(dǎo)致 IP 敘事被玩法困住:百余位英雄的背景故事、錯(cuò)綜復(fù)雜的人物關(guān)系,只能通過(guò) CG、漫畫(huà)、番劇等外部形式呈現(xiàn),無(wú)法轉(zhuǎn)化為可交互的游戲內(nèi)容。

《王者榮耀世界》打破了這一僵局,首次將王者世界觀做了立體化、可交互的完整呈現(xiàn)——玩家不再是峽谷里操控英雄的旁觀者,而能以“元流之子”的身份踏入王者大陸,與熟悉的英雄并肩作戰(zhàn),親歷他們的命運(yùn)弧光。

然而,當(dāng)前開(kāi)放世界 RPG 最大的痛點(diǎn),莫過(guò)于內(nèi)容消耗速度遠(yuǎn)快于生產(chǎn)速度。

多數(shù)同類游戲上線初期靠新鮮地圖和劇情吸粉,卻往往在運(yùn)營(yíng)中后期版本更新時(shí)陷入內(nèi)容枯竭,玩家流失率驟升。為保流水,廠商只能加快更新、壓縮打磨周期,最終掉入內(nèi)容越差→玩家越少→流水下滑→內(nèi)容更爛的死亡螺旋。

《王者榮耀世界》給出的解法,是依托王者 IP 超 10 年的內(nèi)容沉淀,將英雄背景轉(zhuǎn)化為游戲的區(qū)域、劇情與玩法,為版本更新提供穩(wěn)定素材庫(kù)。


乍看之下,這一邏輯說(shuō)得過(guò)去,仔細(xì)琢磨卻存在無(wú)法自洽的硬傷。

首先,王者世界觀下的 120 位英雄中,真正擁有完整、深刻且受玩家廣泛認(rèn)可故事線的不足三分之一,多數(shù)英雄只是標(biāo)簽化設(shè)定,人物關(guān)系僅為簡(jiǎn)單的陣營(yíng)對(duì)立。

目前,《王者榮耀世界》只是 S0 階段,開(kāi)服版本僅推出 8 章主線和少量支線,核心內(nèi)容集中在稷下學(xué)院、星之隊(duì)等少數(shù)熱門(mén)IP 元素上,大量?jī)?nèi)容仍未放出;隨著主線劇情中莊周、墨子、李白、上官婉兒等熱門(mén)英雄陸續(xù)推出,玩家熱情是否仍能持續(xù),就非常考驗(yàn)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)能力了。

其次,將 2D 的英雄設(shè)定和碎片化劇情轉(zhuǎn)化為 3D 大世界中可交互、有沉浸感的內(nèi)容,需要海量的美術(shù)、劇情和玩法設(shè)計(jì)投入。

比如,把一個(gè)原本只有技能描述的英雄變得立體鮮活,需要設(shè)計(jì)他的日常行為、對(duì)話邏輯、專屬任務(wù),還要打磨建模、動(dòng)作和配音。這一過(guò)程的開(kāi)發(fā)周期與成本,與從零創(chuàng)作原創(chuàng)內(nèi)容并無(wú)本質(zhì)區(qū)別。縱使騰訊擁有強(qiáng)大的研發(fā)能力,但要持續(xù)、穩(wěn)定、高效輸出高質(zhì)量 IP 轉(zhuǎn)化內(nèi)容,也會(huì)顯得吃力。

最后,《王者榮耀世界》雖在地圖探索里藏了大量與世界觀、英雄有關(guān)的彩蛋,但王者 IP 核心用戶早已對(duì)英雄支線劇情的背景人設(shè)、經(jīng)典臺(tái)詞背后的故事了如指掌。

開(kāi)服版本的支線劇情,無(wú)論是東方曜的“李白小迷弟”設(shè)定,還是魯班大師與魯班七號(hào)的父子情,全是玩家耳熟能詳?shù)膬?nèi)容。若游戲只通過(guò)“曜的家里擺滿李白周邊”、“魯班大師家里有七號(hào)的翅膀設(shè)計(jì)圖”這類細(xì)節(jié)呈現(xiàn),難免會(huì)讓人產(chǎn)生“新瓶裝舊酒”的感覺(jué)。

更關(guān)鍵的是,《王者榮耀世界》所謂的差異化,更多建立在 IP 上,而非玩法機(jī)制的創(chuàng)新突破。


在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,游戲保留了王者英雄的技能手感和操作邏輯,新增閃避、跳躍、空中連段等 Z 軸立體操作,但這只是對(duì)原有 IP 元素的適配和升級(jí),紅光反制、破勢(shì)處決、雙英雄切換均是動(dòng)作 RPG 成熟的玩法,核心機(jī)制沒(méi)有原創(chuàng)性突破。

對(duì)此,騰訊相關(guān)人士向虎嗅表示,《王者榮耀世界》并不會(huì)為了創(chuàng)新去堆砌機(jī)制,本質(zhì)是為解決一個(gè)核心命題:如何讓王者峽谷的英雄,真正活在自由的大世界里。

“我們沒(méi)有簡(jiǎn)單移植峽谷技能,而是根據(jù)大世界特性對(duì)每位英雄的戰(zhàn)斗方式進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),保留辨識(shí)度的同時(shí)賦予全新的立體戰(zhàn)斗體驗(yàn),鯤游、溯聞、英雄邀約這些玩法完全圍繞王者英雄羈絆和世界觀設(shè)計(jì);其次,通天塔、河道精靈、星之隊(duì)等玩家熟悉的 IP 符號(hào),第一次變成了可以真正走進(jìn)、探索、互動(dòng)的存在,這是屬于王者玩家的獨(dú)家體驗(yàn)。”上述人士說(shuō)道。

另一個(gè)問(wèn)題在于,《王者榮耀世界》的副本設(shè)計(jì)同樣難逃同質(zhì)化窠臼。搶占炮臺(tái)第一人稱射擊、牽引起絆馬索、引導(dǎo) NPC斬?cái)嗵俾冉换C(jī)制,在其他開(kāi)放世界 RPG 副本中都能找到類似設(shè)計(jì)。所以,玩家在體驗(yàn)過(guò)初期的新鮮感后,很容易因?yàn)楦北就娣ǖ闹貜?fù)而感到枯燥,游戲自此進(jìn)入長(zhǎng)草期。

至于休閑玩法,同樣缺乏辨識(shí)度。《王者榮耀世界》種田包含農(nóng)田擴(kuò)張、作物種植、偷菜與防偷菜等元素,與其他游戲的模擬經(jīng)營(yíng)玩法并無(wú)本質(zhì)區(qū)別;拍照系統(tǒng)雖然提供了豐富的動(dòng)作和角度,但也只能勉強(qiáng)算行業(yè)常規(guī)水準(zhǔn),談不上上乘。


歸根結(jié)底,《王者榮耀世界》的核心玩法框架,仍然是開(kāi)放世界探索 + 動(dòng)作戰(zhàn)斗 + 模擬經(jīng)營(yíng) + 社交的行業(yè)通用模板。一旦剝離《王者榮耀》的 IP 內(nèi)核,這款游戲與市面上絕大多數(shù)同類產(chǎn)品相比,并未展現(xiàn)出不可替代的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

不過(guò),騰訊相關(guān)人士告訴虎嗅,游戲核心不是為復(fù)刻一個(gè)已有的、成熟的大世界模板,而是在探索“王者特色的大世界”應(yīng)該長(zhǎng)什么樣。“長(zhǎng)期研發(fā)投入是底層支撐,包括技術(shù)管線、玩法設(shè)計(jì)、敘事表達(dá)、長(zhǎng)線內(nèi)容供給體系上,也做了長(zhǎng)時(shí)間的調(diào)研和打磨。此外,王者 IP 的龐大用戶基礎(chǔ)和深厚情感積淀是重要的起點(diǎn),為其賦予不可復(fù)制的差異化內(nèi)核。”

“賣皮膚”天花板有多高?

《王者榮耀世界》另一個(gè)受市場(chǎng)關(guān)注的點(diǎn),是摒棄了開(kāi)放世界 RPG 普遍沿用的角色抽卡模式。

站在廠商角度,開(kāi)放世界 RPG 是所有游戲品類中開(kāi)發(fā)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成本最高的,它需要龐大的美術(shù)團(tuán)隊(duì)制作地圖、建模、特效,需要專業(yè)的劇情團(tuán)隊(duì)編寫(xiě)故事,需要大量的運(yùn)營(yíng)人員維護(hù)服務(wù)器、更新版本、處理玩家反饋,后續(xù)投入就像滾雪球,只會(huì)越來(lái)越大。

有鑒于此,全球范圍內(nèi)絕大多數(shù)開(kāi)放世界 RPG 產(chǎn)品,無(wú)不將角色抽卡作為核心商業(yè)模式,根源在于它能夠?yàn)橛螒驇?lái)高額且穩(wěn)定的流水,從而覆蓋其高昂的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本。

不過(guò),角色抽卡雖能在短期內(nèi)帶來(lái)高額流水,也異化出很多“副作用”:會(huì)導(dǎo)致玩家之間的數(shù)值差距過(guò)大,破壞游戲公平性;為了刺激抽卡,廠商會(huì)不斷推出更強(qiáng)的新角色,導(dǎo)致舊角色迅速貶值,加速游戲生命周期;過(guò)度依賴抽卡,會(huì)讓廠商將精力放在設(shè)計(jì)新角色上,而非打磨游戲玩法和劇情。

權(quán)衡過(guò)上述弊端后,《王者榮耀世界》放棄角色抽卡模式,采用外觀消費(fèi)為核心商業(yè)化策略——所有影響戰(zhàn)斗平衡的核心資源,包括銘文、技能分支、裝備詞條、天賦解鎖等,均通過(guò)游戲內(nèi)探索、任務(wù)、副本等免費(fèi)玩法產(chǎn)出,無(wú)任何付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)通道。


當(dāng)然,《王者榮耀世界》也不是完全沒(méi)有內(nèi)購(gòu),而是局限于兩大非數(shù)值場(chǎng)景:一是外觀裝飾,如時(shí)裝、頭像框、互動(dòng)裝飾等,所有外觀道具僅改變視覺(jué)表現(xiàn),無(wú)任何數(shù)值增益;二是養(yǎng)成便利性道具,如體力、材料等,此類道具僅縮短養(yǎng)成周期,不影響核心戰(zhàn)力與游戲進(jìn)程。

這一設(shè)計(jì)被不少玩家稱贊有良心,認(rèn)為延續(xù)了《王者榮耀》成功的商業(yè)化路徑;可深入分析不難發(fā)現(xiàn),MOBA 領(lǐng)域驗(yàn)證成功的“氪金集皮膚”邏輯,在開(kāi)放世界 RPG 中或許會(huì)“水土不服”。

《王者榮耀》作為一款 MOBA 游戲,其核心玩法是 5V5 多人競(jìng)技,在高頻次、強(qiáng)社交的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景中,皮膚具備極強(qiáng)的展示屬性,這使得玩家愿意為之付費(fèi),甚至愿意溢價(jià)收藏紀(jì)念套裝,更像是一種追星式的集卡行為,而不是單純服務(wù)于競(jìng)技。

但在開(kāi)放世界 RPG 的游戲場(chǎng)景中,社交邏輯與 MOBA 游戲不盡相同。

《王者榮耀世界》的游玩體感,開(kāi)放世界 RPG 與 MMORPG 兼而有之,玩家大部分時(shí)間是在獨(dú)自探索大世界、做任務(wù)、刷副本,與其他玩家的交互頻率遠(yuǎn)低于 MOBA 游戲。絕大多數(shù)游戲時(shí)間的注意力都集中在戰(zhàn)斗與任務(wù)推進(jìn)上,外觀展示場(chǎng)景被壓縮至主城、組隊(duì)副本和拍照分享三個(gè)有限場(chǎng)景,皮膚的社交屬性因此大打折扣。

而且,MOBA 中一個(gè)英雄可以推出多款不同風(fēng)格的皮膚,且不影響游戲平衡;但在開(kāi)放世界 RPG 中,時(shí)裝更新頻率和豐富度都受限制——更新太勤,玩家會(huì)覺(jué)得在“換皮圈錢(qián)”;更新太慢,又滿足不了個(gè)性化需求。

更值得警惕的是,養(yǎng)成便利性付費(fèi)極易演變?yōu)樽兿嗟臄?shù)值付費(fèi)。

雖然,《王者榮耀世界》圍繞“共鳴系統(tǒng)”展開(kāi)養(yǎng)成,單個(gè)共鳴的畢業(yè)成本不高,但依然需要刷資源升級(jí)角色、武器、銘文和喚靈——養(yǎng)成資源的獲取速度,直接決定了玩家的游戲進(jìn)度,不購(gòu)買(mǎi)體力和材料的休閑玩家,只能靠重復(fù)刷副本追趕進(jìn)度。

長(zhǎng)此以往,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的進(jìn)度差距會(huì)越拉越大,最終導(dǎo)致免費(fèi)玩家流失;而免費(fèi)玩家大量流失后,付費(fèi)玩家也會(huì)因?yàn)橛螒蚧钴S度下降而離開(kāi)。


從更長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,即便《王者榮耀》能為其提供初始流量與 IP 背書(shū),但兩款產(chǎn)品在財(cái)務(wù)上獨(dú)立核算,《王者榮耀世界》自負(fù)盈虧。若后者流水無(wú)法覆蓋成本,騰訊很難長(zhǎng)期為其持續(xù)投入資源——屆時(shí),游戲版本更新速度變慢,內(nèi)容質(zhì)量不可避免下降,最終陷入惡性循環(huán)。

有聲音認(rèn)為,依托王者 IP 的億級(jí)用戶基數(shù),即便付費(fèi)率偏低,也能靠規(guī)模效應(yīng)實(shí)現(xiàn)可觀流水。但這種觀點(diǎn)忽略了兩個(gè)事實(shí):一是王者 IP 的核心付費(fèi)玩家,已經(jīng)在《王者榮耀》中投入了大量金錢(qián)和時(shí)間,讓他們?cè)贋橥?IP 游戲付費(fèi)難度極大;二是王者用戶中絕大多數(shù)是輕度休閑玩家,付費(fèi)上限就卡在首充優(yōu)惠。

再加上游戲行業(yè)監(jiān)管日益嚴(yán)格,便利性付費(fèi)的空間不斷被壓縮;若無(wú)法找到新的盈利點(diǎn),《王者榮耀世界》的長(zhǎng)期盈利能力將面臨嚴(yán)峻考驗(yàn)。

既要又要,用戶很撕裂

《王者榮耀世界》在用戶定位上采取了通吃策略:既通過(guò)高還原度的英雄戰(zhàn)斗和高難度團(tuán)本,滿足核心玩家需求;又通過(guò)種田、拍照、打牌等輕量玩法,覆蓋休閑玩家群體。

這種策略看似能激活并擴(kuò)容王者 IP 的用戶生態(tài),實(shí)則核心玩家和休閑玩家的需求存在天然矛盾,想要同時(shí)滿足兩者,難度極大。

核心玩家追求的是游戲的深度和挑戰(zhàn),他們希望游戲有復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制、豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)和高難度的副本,能夠通過(guò)操作和策略獲得成就感——對(duì)于他們來(lái)說(shuō),游戲的核心樂(lè)趣在于不斷突破自我,挑戰(zhàn)更高的難度;而休閑玩家則更看重游戲的輕松和愉悅,他們不想花費(fèi)太多的時(shí)間和精力在復(fù)雜的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗上,只是想在閑暇時(shí)間里種種田、看看風(fēng)景、和朋友聊聊天。


若游戲過(guò)度向核心玩家傾斜,休閑玩家會(huì)因養(yǎng)成負(fù)擔(dān)過(guò)重、副本門(mén)檻過(guò)高而被勸退。比如,高難度的團(tuán)本需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間養(yǎng)成角色、練習(xí)操作,還要和隊(duì)友反復(fù)磨合,這對(duì)于每天只有一兩個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間的休閑玩家來(lái)說(shuō),幾乎是不可能完成的任務(wù)。

反之,若游戲過(guò)度遷就休閑玩家,核心玩家會(huì)因內(nèi)容深度不足、缺乏挑戰(zhàn)性而快速流失。比如,如果副本難度過(guò)低,養(yǎng)成系統(tǒng)過(guò)于簡(jiǎn)單,那么核心玩家很快就會(huì)通關(guān)所有內(nèi)容,然后因?yàn)闊o(wú)事可做而離開(kāi)。

雖然,《王者榮耀世界》的養(yǎng)成系統(tǒng)做了減負(fù)設(shè)計(jì),包括銘文和裝備全角色共用、取消隨機(jī)掉落機(jī)制,但依然存在不小的“肝度”。

玩家需要刷資源本來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn)、銘文、天賦和裝備,需要升級(jí)武器和天賦,需要培養(yǎng)喚靈。這些養(yǎng)成內(nèi)容,對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō)是不小的負(fù)擔(dān);但對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō),目前的養(yǎng)成深度和副本難度,是否能夠提供足夠的挑戰(zhàn),仍需市場(chǎng)檢驗(yàn)。

另一個(gè)無(wú)法回避的矛盾,是用戶習(xí)慣的斷層。

《王者榮耀世界》的基本盤(pán)是王者老玩家,還有一些愿意嘗鮮的《原神》、單機(jī)玩家,但多數(shù)王者 IP 黨習(xí)慣了 20 分鐘一局的快節(jié)奏競(jìng)技,如何適應(yīng)開(kāi)放世界 RPG 慢節(jié)奏敘事與長(zhǎng)線養(yǎng)成是一個(gè)大問(wèn)題。

即便騰訊旗下有《天涯明月刀》等武俠 MMORPG,但這些游戲的運(yùn)營(yíng)模式和用戶群體,與開(kāi)放世界 RPG 存在很大的差異。

MOBA 的核心樂(lè)趣是與人對(duì)抗的不確定性和即時(shí)正反饋,而開(kāi)放世界 RPG 的樂(lè)趣核心是探索與成長(zhǎng),反饋周期被大幅拉長(zhǎng)。這種游戲節(jié)奏和樂(lè)趣點(diǎn)的巨大差異,會(huì)導(dǎo)致很多王者老玩家嘗鮮后,最終回歸峽谷。


與此同時(shí),對(duì)于非王者 IP 用戶而言,《王者榮耀世界》入門(mén)門(mén)檻并不算低。游戲劇情和世界觀建立在王者 IP 的基礎(chǔ)上,很多英雄的人物關(guān)系和背景故事,都需要玩家對(duì)《王者榮耀》有一定的了解才能 get——如果新玩家不知道東方曜和東方鏡是姐弟,不知道魯班大師和魯班七號(hào)的關(guān)系,那么他們?cè)隗w驗(yàn)游戲劇情時(shí),就很難有代入感。

悲觀來(lái)看,新玩家對(duì)戲中大量的 IP 元素和彩蛋無(wú)感,充其量將其當(dāng)做一個(gè)新的開(kāi)放世界游戲;而對(duì)王者老玩家來(lái)說(shuō),這些內(nèi)容只是初期入坑的動(dòng)力。

綜上,《王者榮耀世界》要想破圈,必須跳出王者 IP 的光環(huán),拿出更優(yōu)質(zhì)的游戲成色。

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本文來(lái)自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4850969.html?f=wyxwapp

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伊朗在核問(wèn)題上忽悠國(guó)際二十多年,直到遇上不按常理出牌的川普

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壹家言
2026-04-18 06:07:05
太缺德!門(mén)口突然添兩座墳,開(kāi)門(mén)就能見(jiàn)到,孩子晚上嚇得不敢出門(mén)

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川渝視覺(jué)
2026-04-19 21:31:23
永不變的穆里尼奧!本菲卡贏下里斯本德比 狂人手勢(shì)再度爆紅網(wǎng)絡(luò)

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毅起踢球
2026-04-20 11:35:27
不甘心的羅玉鳳,令人敬佩

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廖保平
2026-03-22 10:49:24
4.7秒絕殺之夜!從“罪人”到英雄,他只用了10秒

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茅塞盾開(kāi)本尊
2026-04-20 13:16:04
被蘋(píng)果、華為干倒的諾基亞,又殺回來(lái)了!

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大佬灼見(jiàn)
2026-04-19 10:28:53
陳亞男和老公秀恩愛(ài),男方勇敢又帥氣,否認(rèn)自己結(jié)過(guò)婚有小孩

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素素娛樂(lè)
2026-04-20 10:01:31
醫(yī)生忠告:肺癌早期不是咳嗽,而是頻繁出現(xiàn)這3個(gè)癥狀,小心異常

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芹姐說(shuō)生活
2026-04-18 15:22:35
深大一口氣停招26個(gè)專業(yè),這些“坑”你還在踩嗎?

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牛鍋巴小釩
2026-04-17 13:18:03
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