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從《向僵尸開炮》到《無限輪回》:大夢龍途運營打法升級

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大夢龍途推出的微恐+搜打撤的新作《無限輪回》上線后熱度持續(xù)走高,長期穩(wěn)居微信小游戲暢銷榜TOP30,備受關(guān)注。這款帶著小游戲輕量化底子的產(chǎn)品,將微恐題材與搜打撤、肉鴿元素巧妙融合,同時延續(xù)了旗下爆款產(chǎn)品《向僵尸開炮》的成功運營經(jīng)驗,實現(xiàn)了流量與流水的雙重創(chuàng)新與突破。


數(shù)據(jù)來源:引力引擎

這款游戲是靠什么來達到這樣的表現(xiàn)的,讓我們來分析下。

要點摘要:

1、針對付費玩家的運營策略:通過“克制前置付費+深度局外養(yǎng)成+周期性活動”的節(jié)奏,降低玩家付費戒備,再以清晰的節(jié)奏引導(dǎo),實現(xiàn)長線付費價值的提升。

2、核心玩法:將硬核“搜打撤”玩法輕量化、策略化,通過“風險情緒放大”和“局內(nèi)局外雙循環(huán)”提升付費意愿。

針對付費玩家的運營策略:

分層設(shè)計,節(jié)奏感強

《無限輪回》的付費策略高明之處,在于把一個重度的IAP模式,通過有節(jié)奏的設(shè)計,一步步引導(dǎo)玩家獲得“再跳一跳就能夠到”的心理,包裝成看似“單機”的IAA模式。處處不提“付費”但只有付費才能達到更高的階段。

從排行榜來看,大多數(shù)游戲在榜單上會看到的是以戰(zhàn)力為主的排名,刺激玩家競爭心理。而《無限輪回》并非以數(shù)值作為主要評分標準,主要展示的是,通關(guān)章節(jié)、排位、以及單局獲得財富值,這就弱化了氪金概念,而通過玩家戰(zhàn)力、經(jīng)驗的提升,在單局戰(zhàn)斗中獲得資源的量級,從而刺激玩家“榮譽”心理,其實也是一種隱形的氪金付費策略。


順著這個思路,我們可以看到圍繞通關(guān)章節(jié)、排位賽、組隊三個大模式,將付費刺激有節(jié)奏地融入其中,實現(xiàn)長線付費價值的提升。

前期:通過低門檻破冰,培養(yǎng)付費習慣

游戲前期主要目標是通關(guān)章節(jié),主要策略就是弱化“強制付費”感知,以輕量化付費設(shè)計培養(yǎng)玩家習慣。

在特惠禮包中,配置三種獲取資源形式,免費獲得、看廣告后免費獲得、消耗鉆石獲得。首先玩家每天都會直接免費領(lǐng)取一次資源,優(yōu)先刺激了玩家每日登錄領(lǐng)取獎勵的習慣,促進了活躍和留存;第二個免費資源可以通過廣告獲取,對于0氪或微氪玩家來說,玩家愿意觀看廣告解鎖免費獎勵,同時刺激了游戲廣告變現(xiàn)(IAA)部分的點擊和打開率;而闖關(guān)成功或完成活動任務(wù)后也獲得一部分鉆石,免費的付費資源可供玩家自由兌換,這也刺激玩家體驗了付費的便利,進而引導(dǎo)玩家后續(xù)付費習慣的養(yǎng)成。


而這三段式的體驗邏輯,也同時在游戲的多處場景中體現(xiàn)。

首充禮包僅設(shè)6元檔位,僅提供一件主武器+少量基礎(chǔ)資源。對比活動獲得武器,武器屬性不會造成數(shù)值碾壓,但付費會大幅增加整體增益概率,這樣給玩家的心理是游戲并非氪佬天下,而付費可能對自己有一定幫助,從而降低玩家付費抵觸心理,成為多數(shù)玩家的“付費破冰選擇”。


同時,特權(quán)卡體系分層清晰,超值月卡、特權(quán)月卡、終身卡,特權(quán)內(nèi)容錯落布局,形成覆蓋低、中、輕度付費玩家的梯度,讓不同需求的玩家都能找到適配的付費點。


而游戲?qū)μ貦?quán)內(nèi)容的設(shè)計也更注重局內(nèi)的權(quán)益,讓玩家不止提升體驗效率和資源獲取效率,更進一步提升的游戲進度的體驗效率。比如超值月卡相比不付費,可以免廣告且可以無限掃蕩,把權(quán)益和效率綁定,而進階的特權(quán)月卡,又進一步提高局內(nèi)復(fù)活次數(shù),對于重氪玩家自然是“全都要”,而對0氪或輕氪玩家可能刺激其評估發(fā)展速度和效率,從而在本身氪金層級基礎(chǔ)上,繼續(xù)向上探一步。

此外,在通關(guān)失敗、關(guān)鍵等級突破等情緒節(jié)點,彈窗推送“剛好夠用”的資源禮包,精準捕捉玩家即時需求,潛移默化刺激小額付費。

中期:圍繞“卡點”設(shè)計付費錨點

進入游戲中期,主線關(guān)卡出現(xiàn)困難模式以及排位賽模塊開啟,也就是從單人模式進入雙人模式,而單人戰(zhàn)斗會面臨不止加倍的敵人,付費策略則主要依托“數(shù)值卡點+活動助推”,將付費需求與游戲體驗深度綁定。

數(shù)值卡點在于,局內(nèi)玩家通過肉鴿獲得的技能是固定的3個,而局外養(yǎng)成的多個技能不一定能使用,因此對于局外養(yǎng)成的結(jié)果對局內(nèi)影響是一定概率性的,也就是“概率稀釋”。而局內(nèi)的怪則在雙人模式的敵人數(shù)值也成倍增加,因此技能限制的前提下,在局內(nèi)對應(yīng)的難度升高較多,這樣造成了一種“需要加速養(yǎng)成”的刺激,從而激勵玩家主動購買資源禮包突破卡點。


這一設(shè)計,一方面控制了游戲數(shù)值快速增長,一方面對玩家來說激勵玩家在局內(nèi)需要增加復(fù)活次數(shù)(特權(quán)月卡)及局外養(yǎng)成增速(持續(xù)付費增強技能等戰(zhàn)力)。同時,將限時活動與沖刺活動有機結(jié)合,設(shè)置稀有坐騎等高價值終極大獎,引導(dǎo)玩家集中資源、周期性付費;新玩法、節(jié)日活動則引入限定獎勵,持續(xù)維持玩家活躍與新鮮感。

作為局外養(yǎng)成核心的避難所模擬經(jīng)營系統(tǒng),更是中后期持續(xù)付費的關(guān)鍵——玩家通關(guān)精英模式解鎖避難所后,其保險、武器庫、天賦研發(fā)室等不同房間需資源加速升級,解鎖更多養(yǎng)成資源產(chǎn)出渠道,形成穩(wěn)定的付費需求。如避難所-幽冥車站模塊,需要雙人組隊挑戰(zhàn)深層難度副本,以獲取高級藏品,想要在高難度副本中獲勝也需要足夠的養(yǎng)成度和社交行為,從而影響游戲長期的活躍、付費、新增。

后期:社交與競爭驅(qū)動高價值付費

游戲排位部分,采用2v2賽季制雙人聯(lián)機搜打撤玩法,玩家需組隊配合、攜帶高價值物資成功撤離以提升段位,掉落資源雙方共享,既強化了協(xié)作需求,也形成了自然的戰(zhàn)力對比,刺激玩家為提升戰(zhàn)力付費養(yǎng)成裝備、技能。

同時,單區(qū)戰(zhàn)力榜、活動排名等榮譽系統(tǒng),精準激發(fā)頭部玩家的競爭欲,引導(dǎo)其在技能洗煉、法器升級、時裝解鎖等深度養(yǎng)成模塊大額付費,其中時裝和雷符咒等法器技能,更是排位賽中的核心戰(zhàn)力影響因素,成為高付費玩家的核心追求點。

微恐題材+打撤玩法,

充分配合拉滿情緒刺激

《無限輪回》的一大成功,在于將硬核的“搜打撤”玩法輕量化、策略化改造,并結(jié)合微恐題材,將緊張、刺激的情緒張力充分結(jié)合,營造了“風險情緒放大”的氣氛,形成更深的沉浸感,激勵玩家深度的探索欲望。

  • 微恐題材加強沉浸感

在時下流行的微恐題材上,《無限輪回》的設(shè)計在內(nèi)容和視覺上均做到吸引用戶的沉浸感。

從世界觀上,玩家扮演幸存者進入一個“無限輪回”世界,通過搜索獲取物資,通過戰(zhàn)斗保證生存,通過任務(wù)變強。從買量素材上,融入“無限流”“末日”元素,以懸疑劇情開頭,如詭異的廢棄場景、突然出現(xiàn)的怪物,快速抓住用戶注意力,結(jié)尾留下“能否成功撤離”“下一輪輪回是什么”的懸疑懸念,不硬推玩法,而是通過高品質(zhì)劇情提升產(chǎn)品質(zhì)感,精準吸引微恐題材愛好者、劇情向玩家,有效擴大用戶圈層。


從角色立繪、原畫、時裝到法器特效,游戲強化“微恐+卡通”的獨特畫風,吸引泛二次元用戶和美術(shù)向玩家。在高質(zhì)量的美術(shù)風格下,與題材融合深度,也為后續(xù)時裝、法器等付費點做好鋪墊,用作廣告素材上吸量,在體驗游戲后也為后續(xù)付費做好鋪墊。

  • 搜打撤輕量化改造

游戲并未硬核還原搜打撤玩法,而是抓住其“風險探索+收益兌現(xiàn)”的核心情緒博弈,適配小游戲的碎片化場景。玩家在箱庭地圖中完成“搜集資源-對抗怪物-極限撤離”的閉環(huán),單局時的控制在3-5分鐘,契合玩家碎片化娛樂需求。

同時,優(yōu)化容錯設(shè)計,地圖分流怪物、回復(fù)資源豐富,即使數(shù)值弱勢的玩家,也能通過“蠶食”策略通關(guān),避免純數(shù)值卡關(guān)帶來的挫敗感,延長單局體驗時長。

更關(guān)鍵的是,局內(nèi)搜刮的資源即使撤離失敗也可以部分帶出局外,而游戲主線以通關(guān)章節(jié)為重點,所以通關(guān)需求和損失心理同時放大,刺激玩家購買特權(quán)月卡、終身卡等激活復(fù)活機會,進一步提升付費轉(zhuǎn)化。


  • 微恐題材+打撤玩法的配合拉滿情緒刺激

除了題材和玩法的各自特點,游戲在題材和玩法的組合上也非常用心,通過一些重點動作,刺激玩家提升沉浸感。

比如在游戲中“血月狂暴”機制。隨著玩家在關(guān)卡內(nèi)的時間不斷遞進,血月等級會逐步提升直至滿級,滿級后則會出現(xiàn)關(guān)卡Boss,并且其他小怪都會進入狂暴階段,怪物數(shù)量、血量也隨關(guān)卡的血月進度不斷提升。

在這個機制上,玩家明顯感到壓力,需要玩家提前評估局內(nèi)的狀態(tài)以選擇避開血月提前撤離還是硬剛Boss,而硬剛boss同時還要通過對站位的觀察來同時對付Boss和小怪,可以說是每局中腎上腺素飆升的時段。這種設(shè)計在單局的戰(zhàn)斗體驗上有較強的刺激性,也讓玩家弱化實際數(shù)值增長的感受,通過時局判斷和走位等策略來完成戰(zhàn)斗,激勵玩家后續(xù)養(yǎng)成等深度付費。


又比如在不同關(guān)卡中,玩家會獲得輪回手冊碎片線索,集齊線索后解鎖故事真相。這個設(shè)計一方面結(jié)合微恐題材增加了玩家解密真相的沉浸體驗,一方面由收集心理增加內(nèi)容的探索,提高活躍和留存。而搜打撤的玩法在游戲環(huán)節(jié)無縫結(jié)合,體驗感形成閉環(huán)。


對《向僵尸開炮》的借鑒與迭代

作為大夢龍途繼《向僵尸開炮》后的又一爆款,《無限輪回》在核心玩法與付費邏輯上大量借鑒前者的成功經(jīng)驗,同時結(jié)合自身題材與玩法特色,實現(xiàn)了差異化迭代,避免了同質(zhì)化,最終走出自己的破圈之路。

  • 肉鴿技能體系的底層邏輯

《無限輪回》核心借鑒在于肉鴿技能體系的底層設(shè)計。采用“技能百分比數(shù)值”設(shè)定,確保付費能帶來明顯的戰(zhàn)力質(zhì)變,避免純概率卡關(guān),讓玩家清晰感知到付費價值。同時,以“局外養(yǎng)成決定技能上限”,玩家需通過付費獲得和解鎖更多技能種類、升級技能詞條,形成長期付費需求,這也是兩款產(chǎn)品能實現(xiàn)高流水的核心邏輯之一。此外,游戲注重“養(yǎng)成+玩法”的結(jié)合,通過局內(nèi)玩法的爽感,驅(qū)動玩家進行局外養(yǎng)成付費。

  • 從“塔防”到“搜打撤”,豐富玩法維度

《向僵尸開炮》是“塔防+肉鴿”的組合,玩家以被動防守為主,核心爽點在于“割草式清怪”。而《無限輪回》則將玩法迭代為“主動探索+撤離”,玩家需要主動在地圖中搜集資源、規(guī)避風險、完成撤離,增加了策略自由度與風險情緒博弈,更能激發(fā)玩家“保資源”的付費沖動,并且與玩法深度綁定,比單純的塔防玩法更具付費潛力。

  • 付費點的節(jié)奏與分層變化

《向僵尸開炮》的前期付費點相對直接,如技能位解鎖等,容易讓部分輕度玩家產(chǎn)生抵觸心理。而《無限輪回》則優(yōu)化了付費節(jié)奏,前期低門檻首充與分層特權(quán)卡入門,中期通過卡點與活動引導(dǎo)付費,后期通過社交競爭拉動高價值付費,延長了玩家生命周期與付費周期。

  • 題材差異化,吸引不同用戶

《向僵尸開炮》主打末日喪尸題材,核心是“爽快割草”,吸引的是喜歡快節(jié)奏、高爽感的玩家。而《無限輪回》則采用微恐+無限流題材,更注重氛圍營造與劇情沉浸感,吸引的是追求懸疑體驗、劇情向、策略向的玩家,形成明顯的用戶差異化,既避免了內(nèi)部競爭,也拓展了小游戲的用戶圈層。

結(jié)語

《無限輪回》的成功,是題材創(chuàng)新+玩法適配+運營傳承多種因素結(jié)合而成。通過題材和玩法的深度融合,抓住品類的“情緒核心”(如搜打撤的風險博弈、微恐的懸疑感),同時在成熟的運營框架上做針對性微創(chuàng)新,有效提升用戶付費意愿。

作者:大鵬不嘚啵

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