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《達(dá)爾文悖論!》評(píng)測(cè)7.7分:怪味小海鮮拼盤

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“好吃,就是偶爾會(huì)硌到牙”

……滴滴……

聽好了,達(dá)爾文。根據(jù)我們目前所掌握的消息,這幫外星人已經(jīng)在地球上扎根很久了,通過生產(chǎn)對(duì)地球物種有害的罐頭食品,它們已經(jīng)控制了地球上的各個(gè)重要機(jī)關(guān)與防御設(shè)施。一旦時(shí)機(jī)成熟,外星人便會(huì)對(duì)地球展開全面侵略……留給我們的時(shí)間不多了。

你要做的事情,就是潛入工廠的最深處,啟動(dòng)自爆裝置,徹底切斷供貨源——人類的命運(yùn)掌握在你的手上。

所以,味道呢?

啊?

它們生產(chǎn)的罐頭食品味道怎么樣?

你不會(huì)準(zhǔn)備自己嘗嘗吧……我應(yīng)該說過,它們生產(chǎn)的食物對(duì)人體有害,吃那玩意兒會(huì)搞壞你的腦子。

我有九個(gè)腦子。



感謝KONAMI,讓我可以毫無包袱地在評(píng)測(cè)開場(chǎng)位置復(fù)刻一下“合金裝備”中的經(jīng)典橋段。但要我說,《達(dá)爾文悖論!》最可惜的地方,恰好也在這里——它真的缺少一些更加鮮明的致敬或惡搞環(huán)節(jié),明明已經(jīng)在商業(yè)層面實(shí)現(xiàn)了與KONAMI的資源互通,卻沒有在此關(guān)系上更進(jìn)一步。

除了一套設(shè)計(jì)靈感明顯來自“某蛇”的角色皮膚外,《達(dá)爾文悖論!》的確和“合金裝備”沒有太多相似之處,最多就是某些潛入或射擊元素的摻入。而在絕大部分時(shí)候,它還是更像一款2D平臺(tái)解謎游戲,就連故事的主角達(dá)爾文也沒有任何“特工”背景,它只是一只求生欲過強(qiáng),但運(yùn)氣又不太好的章魚,總是走哪兒哪兒炸,爬哪兒哪兒塌而已。

是的,開頭那段完全就是我胡謅的,因?yàn)檫_(dá)爾文并不會(huì)說話。



一只平凡的章魚,機(jī)緣巧合揭開了一個(gè)事關(guān)人類命運(yùn)的驚天秘密,接著踏上了一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)——從故事設(shè)定上你也能看得出來,《達(dá)爾文悖論!》絕不會(huì)是那種“講正經(jīng)故事”的游戲,無論是在故事風(fēng)格還是畫面表現(xiàn)上,它都更像歐美藝術(shù)家的自我表達(dá),不管是主角達(dá)爾文,還是想要侵略地球的外星人,又或是一心想吃掉達(dá)爾文的海鷗,都被賦予了某些臉譜化特征,舉手投足間寫滿了喜劇效果。

雖然出場(chǎng)角色們都不會(huì)說話,但也沒有妨礙創(chuàng)作者用電子游戲獨(dú)有的方式,去放大這種喜劇效果。比如在某些收集品上,你可以看到外星人是如何評(píng)價(jià)地球人的,而在許多關(guān)卡中,背景中的一切反倒比主角具有更強(qiáng)的敘事屬性。

作為一款不以敘事為核心的游戲,《達(dá)爾文悖論!》的運(yùn)鏡與敘事語言,幾乎講究到了跨行業(yè)的程度。



其中特別明顯的地方,在于游戲?qū)︾R頭切換與跨軸的精準(zhǔn)把控。其實(shí),很少會(huì)有橫版動(dòng)作游戲會(huì)在乎這些東西,但《達(dá)爾文悖論!》偏偏就是把它看得很重,除開少部分預(yù)渲染的過場(chǎng)動(dòng)畫,它的游戲體驗(yàn)幾乎堪稱“一鏡到底”,卻絲毫不影響它講好一個(gè)無厘頭喜劇。

這是一種非常獨(dú)特的體驗(yàn)。一方面,是完全建立在橫向X軸上的玩家行為:達(dá)爾文只能依附看不見的2D直線行動(dòng);但另一方面,背景中的游戲世界卻在依照3D邏輯運(yùn)轉(zhuǎn):在你的身后,是戒備森嚴(yán)的外星人大軍、來往匆匆的車流,以及逐漸崩塌的城市。

而這一切,也并非簡(jiǎn)單的背景版演出。



《達(dá)爾文悖論!》最有趣的地方,就在于它用大量帶有趣味性的背景演出,將玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)順滑地銜接在了一起。

舉例來說:如果你在背景中看到了面朝屏幕方向的外星人,那注定沒法大搖大擺從它面前走過去,再看玩家這邊,雖然達(dá)爾文只能沿著X軸行動(dòng),但卻能通過吐墨的方式與Z軸上的物品進(jìn)行交互,借此打開機(jī)關(guān),或是將前進(jìn)路線上的敵人引開。

這些玩法設(shè)計(jì)雖然簡(jiǎn)單,卻在“橫版單軸”這一游戲類型上做到了真正的“揚(yáng)長(zhǎng)避短”,一邊擴(kuò)張了敘事所需的演出空間,在不額外占用流程的情況下,為藝術(shù)風(fēng)格與故事基調(diào)的形成,提供了更多的表現(xiàn)空間,一邊又最大程度上簡(jiǎn)化了單一路徑下的信息密度,巧妙地避開了類似“3D跳臺(tái)”這樣,三維架構(gòu)下的動(dòng)作游戲難題。



通關(guān)《達(dá)爾文悖論!》后,我的第一感覺,就是看了一部“皮克斯”風(fēng)味的電影——沒有復(fù)雜燒腦的胃疼展開,也沒有高高在上的說教成分,其中的笑料安排,也不會(huì)因?yàn)橥婕业奈幕虻赜虮尘岸蛘邸?/p>

如果你能獲得這樣的感受,那它便已經(jīng)成功了大半。因?yàn)椋@些因素同樣會(huì)成為玩家推進(jìn)游戲的重要驅(qū)動(dòng)力,幫助你壓縮和中和老派平臺(tái)動(dòng)作游戲中那些不那么輕松愉快的東西。



需要重申的是,《達(dá)爾文悖論!》是一款2D橫版動(dòng)作解謎游戲,甚至在同類游戲中,它都屬于質(zhì)量較為上乘的那個(gè)。而即使拋開它優(yōu)質(zhì)的美術(shù)與敘事手段,其獨(dú)特的玩法和解謎關(guān)卡構(gòu)成,也足夠讓玩家們從中獲得樂趣。

比如游戲的核心機(jī)制——無死角攀爬,就是個(gè)相當(dāng)好玩的設(shè)計(jì)。

作為一只求生欲極強(qiáng)的章魚,達(dá)爾文最擅長(zhǎng)的就是利用觸手上的吸盤在物體上攀爬。它會(huì)用觸手爬上天花板,避開敵人的巡邏路線,也可以靠著強(qiáng)大的吸附能力在復(fù)雜的地形間跳躍——就像許多潛行類游戲主角們會(huì)做的那樣。

游戲中的解謎和平臺(tái)動(dòng)作設(shè)計(jì),都在很大程度上服務(wù)于這種特殊能力——不知道該往哪兒走了?上天花板看看,大概率就能找到出路。



同樣好玩的,還有章魚的噴射墨汁能力。在陸地上,它是用于射擊的“槍”,可以用來與遠(yuǎn)處的目標(biāo)交互;而在水中,它又會(huì)變成快速擴(kuò)散的煙霧彈,幫助玩家隱去身形,從外星人或深海掠食者的手中存活下來。

和許多同類游戲不同,《達(dá)爾文悖論!》并不會(huì)將游戲體驗(yàn)的變數(shù),交給角色的成長(zhǎng)或能力解鎖——從頭到尾,達(dá)爾文都是只章魚,也只是只章魚,即使是浸泡在了外星人的化學(xué)試劑中,也沒有發(fā)生基因突變。

但即使如此,《達(dá)爾文悖論!》也不會(huì)讓人感到重復(fù)或無趣,這是因?yàn)橛螒蛑械年P(guān)卡是完全綁定能力設(shè)計(jì)的。而一種能力,根據(jù)環(huán)境的不同,又能獲得完全不同的游戲體驗(yàn),這點(diǎn)在謎題型關(guān)卡上表現(xiàn)得格外明顯——我不會(huì)說它們有多么巧妙,但的確勝在了活用能力上,只要熟悉了章魚的每一種求生技能,就沒有任何問題能夠難倒你……再不濟(jì),你一時(shí)半會(huì)兒沒有想到解謎對(duì)應(yīng)的能力,系統(tǒng)便會(huì)立即在屏幕中央給出提示,好像恨不得把答案扔到玩家的臉上。



但解謎部分可以從提示中獲得靈感,動(dòng)作部分卻必須靠玩家自己實(shí)操,這也是《達(dá)爾文悖論!》唯一會(huì)讓人感到壓力的地方。

再次重申一遍,《達(dá)爾文悖論!》是一款2D橫版動(dòng)作解謎游戲,即使算不上頂尖,也絕對(duì)能夠稱作優(yōu)秀的那種。但同時(shí),它卻也有些“老派”和“經(jīng)驗(yàn)不足”。

這里的“老派”,指的是一種出自創(chuàng)作者的偏執(zhí)性追求——有可能是同類游戲中死不設(shè)存檔點(diǎn)的高難度流程,也可能是被故意設(shè)計(jì)得極富“挑戰(zhàn)性”的即死跳臺(tái)。而放在《達(dá)爾文悖論!》中,則是一種獨(dú)有的跳躍手感,和部分需要通過試錯(cuò)得出答案的動(dòng)作關(guān)卡。

前者像極了創(chuàng)作者們反復(fù)試驗(yàn)和調(diào)教的產(chǎn)物——它讓達(dá)爾文在起跳時(shí),常常帶出一種微妙的粘黏和拖拽感,這種感覺確實(shí)像極了章魚在起跳時(shí)的固有印象,但也非常容易讓玩家對(duì)起跳后的操作反饋產(chǎn)生誤判。可游戲的跳臺(tái)關(guān)卡,又偏偏要求精準(zhǔn)的時(shí)機(jī)掌控,讓人很難不產(chǎn)生任何負(fù)面情緒。



事實(shí)上,放在真正的橫版動(dòng)作游戲中,《達(dá)爾文悖論!》的動(dòng)作關(guān)卡難度完全不算過分——它不會(huì)要求你在純粹的動(dòng)作性關(guān)卡中加入什么巧思,也不需要什么高級(jí)的微操技巧,唯一的難點(diǎn)往往只有找到準(zhǔn)確的路線和時(shí)機(jī),即使是手殘如我的玩家,也可以通過多次的經(jīng)驗(yàn)積累到達(dá)終點(diǎn)。

但問題也恰好出在這里。比起謎題類關(guān)卡,動(dòng)作性關(guān)卡往往更加考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的經(jīng)驗(yàn),但《達(dá)爾文悖論!》似乎并不具備這些,使得它的動(dòng)作性關(guān)卡難度設(shè)置參差不齊,即使是同一關(guān)里,也常常出現(xiàn)前半部分和后半部分,難度落差過大的情況。



更可惜的是,因?yàn)榧炔幌氚延螒蜃龅锰y,又缺乏跳臺(tái)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),使得游戲在攻略核心上,無限傾向于反復(fù)的摸索——也就是試錯(cuò)。陌生的跳躍手感要依靠試錯(cuò)來習(xí)慣,跳臺(tái)的構(gòu)造要依靠試錯(cuò)背板,就連時(shí)機(jī)的掌握也要通過試錯(cuò)來得出,盡管游戲并沒有設(shè)置任何懲罰機(jī)制,但這種反復(fù)的死亡過程,還是逐漸積累出了一種與游戲詼諧風(fēng)格并不匹配的挫敗感,破壞了游戲在敘事和演出上的流暢感。當(dāng)制作人員名單開始播放時(shí),我早已經(jīng)數(shù)不清自己一共死了多少次,這樣的體驗(yàn)放在一款2D橫版動(dòng)作解謎游戲中,還真不算多見。

試想一下,電影院在放著一部動(dòng)畫大片,片子哪兒都好,就是倒霉電影院的設(shè)備不太行,放著放著突然卡了帶——大概就是這感覺。



當(dāng)然,這也不完全是游戲的問題。因?yàn)椋o這個(gè)倒霉電影院提供硬件的人是我,我也沒想到放它還需要高端硬件。如果你的硬件條件從一開始就過關(guān),那上面的話都可以當(dāng)我沒說,它就是這一季度里,皮克斯粉絲們必看的動(dòng)畫喜劇。

它的故事和演出都是頂尖水準(zhǔn),笑料也恰到好處,只是……或許,或許它可以在某些玩法上更專注一點(diǎn),而非什么都要。

畢竟,拼盤里總有不是所有人都愛吃的東西。

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