英特爾近日意外終止了面向 Unity 游戲引擎的官方 XeSS 插件支持,使得 Unity 生態(tài)不再具備 XeSS 幀生成、時(shí)域超采樣以及抗鋸齒等相關(guān)技術(shù)能力。
這一決定發(fā)生在英特爾剛剛面向游戲工作室發(fā)布官方 XeSS 3.0 軟件開(kāi)發(fā)套件僅一個(gè)月之后,該套件引入了多幀生成等新特性,并允許 XeSS 3.0 使用由游戲引擎分配的外部顯存堆,從而讓 XeSS 與引擎在同一塊顯存上協(xié)同工作,而非各自單獨(dú)占用顯存空間。
不過(guò),在官方支持撤銷(xiāo)、GitHub 代碼庫(kù)轉(zhuǎn)為公開(kāi)存檔狀態(tài)之后,XeSS 3.0 是否能在最新的 Unity 6 引擎上正常工作,當(dāng)前尚無(wú)定論。
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此前,AMD 早已放棄在 Unity 平臺(tái)上推進(jìn)最新技術(shù),僅在最后一次更新中保留了 FSR 2.0 的支持,而不再繼續(xù)維護(hù)新的集成方案。隨著英特爾也退出 Unity,廠商技術(shù)投入的重心正在轉(zhuǎn)向 Unreal Engine 5 及后續(xù)版本等其他游戲引擎,這些平臺(tái)正成為英特爾和 AMD 引入最新圖形與超采樣技術(shù)的主要陣地。
英特爾在 GitHub 存檔頁(yè)面上明確表示,將不再為該項(xiàng)目提供或保證任何形式的開(kāi)發(fā)和支持,包括維護(hù)、修復(fù)漏洞、新版本發(fā)布或更新,也不再接受新的補(bǔ)丁提交。英特爾同時(shí)指出,如果開(kāi)發(fā)者仍有持續(xù)使用需求、希望獨(dú)立繼續(xù)開(kāi)發(fā),或打算為社區(qū)維護(hù)補(bǔ)丁,需自行 fork 該項(xiàng)目并自行負(fù)責(zé)后續(xù)維護(hù)工作。
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