《紅色沙漠》才發(fā)售兩天,從發(fā)售前的高熱度和高期待被迅速打回原形,Steam玩家評價(當前未褒貶不一)和媒體口碑都非常有爭議。主要問題在于按鍵反人類,劇情薄弱、機制繁瑣以及其他一些缺陷。
如今,有前任和現(xiàn)任匿名開發(fā)者分別發(fā)長文爆料,稱《紅色沙漠》原本的設定根本不是我們今天看到的樣子,開發(fā)過程中涉及到高層的內(nèi)斗,原總監(jiān)被排擠出局,因此原來的設定被大改。此外,據(jù)說,當前的高層還喜歡機械地“借鑒”,看到《塞爾達傳說》出來后,就盲目跟風,硬把感覺很酷的其他游戲的內(nèi)容塞進自己的游戲里。
游戲原本的劇情是一個失去了王位的年輕國王(叫麥克白)想要復國的故事,但途中遭到了背叛。整個故事,就是圍繞阻止這場背叛并最終取勝展開。
爆料還提到Pearl Abyss高層看不起虛幻引擎和《戰(zhàn)神》,稱后者是“徒有畫面的垃圾”。
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爆料長文1:來自現(xiàn)任開發(fā)者
《紅色沙漠》最初并不是現(xiàn)在這個樣子……
玩過這款游戲的人,或者業(yè)內(nèi)人士,大概都會隱約感覺到一個問題:為什么一款叫《紅色沙漠》的游戲,劇情里卻幾乎完全沒有“紅色沙漠”本身的內(nèi)容?按理說,既然標題都叫這個,相關(guān)內(nèi)容應該是核心,但實際上劇情里幾乎沒有體現(xiàn)。
為什么會這樣?
這是因為直到游戲發(fā)售前夕,劇情才最終確定。
所以根本做不出完整的劇情預告,而且既然現(xiàn)在的版本是一個“傭兵團”的故事,那自然也談不上深入描寫傭兵團本身。
劇情幾乎只圍繞主角Kliff展開,也是同樣的原因。
順帶一提,Kliff原本的名字其實是“麥克白(Macbeth)”,但后來因為聽起來有點“連環(huán)殺手”,所以改掉了。
——原本的劇情設定其實完全不同:
故事最初講述的是一位年輕的國王,他的王位被篡奪,于是他來到灰鬃傭兵團。一位照顧他的中年宰相(類似角色)和一位年輕公主,希望幫助他重登王位。
核心劇情圍繞一種“貨幣”展開——這種貨幣來自一種只能在“紅色沙漠”地區(qū)采集的礦物。
于是,他們一邊爭奪紅色沙漠地區(qū)的控制權(quán),一邊推進復國計劃。而那個中年宰相,本來設定是會背叛他們,試圖自己稱王。整個故事,就是圍繞阻止這場背叛并最終取勝展開的。
——但在開發(fā)過程中,一切都變了:
中途因為權(quán)力斗爭,原總監(jiān)被排擠出局并離職。隨后,一個藝術(shù)背景的人上位成為總負責人,然后開始全面推翻原有內(nèi)容。這個所謂的“總經(jīng)理”,其實只是名義上的負責人,本質(zhì)上只是聽命行事的人。團隊里所有有職位的人,也都是一樣——只是順從的執(zhí)行者。
個人意志?個人觀點?不存在的。也正因為如此,他們才能坐在那個位置上。
如今的局面,正是他們?yōu)榱怂囆g(shù)而推翻一切的結(jié)果。甚至連角色Ervin,原本都是那個年輕國王的男性護衛(wèi)。
當《塞爾達:王國之淚》出來后,他們又匆忙跟風,做出了莫名其妙的“天空島”。
他們從各種游戲里搬功能過來當參考,卻完全不理解這些設計在原作中為什么存在,只是機械拼接。只要看起來“酷”,就直接塞進去。做完之后,團隊內(nèi)部還會互相鼓掌慶祝。
這種行為,說難聽點,就是“井底之蛙”。
他們總是貶低虛幻引擎,新游戲發(fā)售時他們根本不試玩,只會看視頻然后指指點點,還說《戰(zhàn)神》只是個畫面好看的垃圾游戲。作為《戰(zhàn)神》的粉絲,聽到他們連奎托斯的故事都不懂,就說這游戲畫面好,真是讓我嘆息。
總之,作為游戲的參與者,我原本希望它能成功,但結(jié)果卻如此,我感到很遺憾。我感到遺憾,因為我覺得它在某種程度上已經(jīng)載入了游戲史冊。
然而,另一方面,這也讓我松了一口氣,因為這證明了在這種企業(yè)文化下,根本無法誕生優(yōu)秀的游戲。
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爆料長文2:來自前任開發(fā)者
我曾長期參與《紅色沙漠》的開發(fā)團隊。即便在撰寫此文時,我也已經(jīng)多次刪除并重新發(fā)布,一直在猶豫這樣做是否合適。如果文章顯得有些雜亂無章,敬請諒解。
在我們公司,所有團隊領(lǐng)導及以上級別的人員統(tǒng)稱為“領(lǐng)導”。我們的首席執(zhí)行官曾在全體員工面前宣布,公司將采用倒金字塔式的組織結(jié)構(gòu),領(lǐng)導人數(shù)將超過普通員工。有一次,一位高層領(lǐng)導對我說:“你知道為什么你不能成為我們的一員嗎?因為領(lǐng)導必須與我們目標一致。”
實際上,這意味著他們只想要那些無條件說“是”、服從命令、從不頂嘴的人。換句話說,這個倒金字塔頂端的每個人都持有完全相同的觀點。
我相信參與開發(fā)的同事們大多都意識到“紅色沙漠”項目正在偏離正軌。然而,我認為他們中很少有人敢于公開談論此事。正如我之前提到的,他們根本不會理會任何與他們想法不同的人。
他們只會吹捧自己的作品“棒極了”,而且只要看到哪里有不錯的參考資料,就直接照搬過來。由于各種功能雜亂無章地堆砌在一起,控制布局肯定也一團糟。
我認為《紅色沙漠》最終走向失敗是必然的。一家壓制批評者、阻止他們指出錯誤的公司,永遠不可能找到正確的方向。
我昨晚一直胡思亂想到深夜,但看著大家對《紅色沙漠》的評測和主播們的直播,心里五味雜陳。用戶們指出的所有常見缺陷,正是我們過去常常討論并感嘆“這難道不是有點奇怪嗎?”的問題。
從現(xiàn)在開始,我預計他們會試圖推卸責任——深入挖掘個人的發(fā)展歷程,找出造成這種結(jié)果的責任人。
總之,我要向參與《紅色沙漠》開發(fā)的同事們,向因各種原因離開的同事們,以及向業(yè)內(nèi)支持我們的所有人致以最誠摯的謝意:你們都付出了巨大的努力,謝謝你們。如今游戲行業(yè)競爭異常激烈,但我希望大家都能堅強起來。
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