2026年3月10日,我坐在舊金山Moscone Center West Hall 2006房間。講臺上的人是《無限暖暖》2.x版本主策劃PR Peng,她分享的內容是“上線1年后,《無限暖暖》核心機制的長線設計與進化”。
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“上線1年后,《無限暖暖》核心機制的長線設計與進化”
如果要用一個場景來形容國內廠商在海外大型展會上的成長,我會將這個時刻選為其中之一——去年3月,我坐在電腦前,看《無限暖暖》“首登GDC”,那時,執行制作人富永健太郎講述了團隊克服溝通障礙、培養年輕設計師的過程。如今,《無限暖暖》第二次前往GDC,講座內容也更加豐富完善:玩法迭代、服裝設計、技術優化……我們能看到,經過1年多的時間,《無限暖暖》變得更自信了,它在許多層面取得了不錯的成績,也愿意把其中的經驗分享給更多人。
在我看來,《無限暖暖》2場主要演講很好地展示了自身特色:從1.0版本到2.0版本的核心玩法迭代,凸顯了游戲以內容更新為玩家提供良好體驗的長線運營思路;涵蓋敘事與情緒的服裝設計,體現的是游戲“與玩家建立情感連接”的長期目標。再加上一場以“高幀低耗:《無限暖暖》基于Adreno高性能內存的優化實踐”為題目的技術方向演講,可以稱得上“全方位覆蓋”了。
直白一點說,從內容層面看,《無限暖暖》是在“用兩條腿走路”——一邊是“換裝”,即“暖暖”系列IP的核心特色;另一邊是“能力”,讓玩家有更多手段去感受開放世界中的各項設計。
用《無限暖暖》2.x版本主策劃PR Peng和主美Dodie Gong的說法,這是在“為所有玩家造夢”。
玩法迭代:在已有基礎上,做“改良版麻婆豆腐”
在《無限暖暖》1.0版本,玩法設計師們從零到一設計了一個世界:相對平坦廣闊的地圖、部分以空中氣流連接的島嶼、小體型精靈生活的區域、遍布地形各處的收集元素。團隊因此確定了版本的能力成長與目標——核心能力“漂浮”,區域能力“滑翔”和“變小”。
到了2.0版本,也是《無限暖暖》上線1年后,首次更新大世界區域的版本,團隊面臨著許多新問題:如何在已有能力的基礎上,根據新地圖風格設計出全新的能力,衍生新的玩法?新能力如何與已有能力融合匹配?它們怎樣共同建立起正向的體驗循環?
這些正是PR Peng分享的重點。她用了一個比喻來說明團隊的思路。“制作2.0版本《無限暖暖》的時候,我就像一個廚師,在對一道麻婆豆腐(1.0版本)進行改良。”PR Peng介紹,這種改良大致可以分為3個層面:新風格的地圖、全新的地圖能力、更有趣的地圖玩法。
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麻婆豆腐與游戲設計有異曲同工之妙
首先,團隊明確了地圖能力是“變大”和“黏黏爪”。PR Peng告訴我,這是根據世界觀和地圖風格來設計的。“2.0版本地圖的主題是原始森林,以及里面的部落。然后我們會思考,玩家在這里發生什么會比較有趣。”延續這個思路,團隊認為,“像人猿泰山一樣蕩來蕩去,變大后在森林里橫沖直撞”都很符合地圖體驗,足以支撐版本的玩法循環。
在這個前提下,團隊將能力設計再拆分為2個維度——既要適配最大客戶的口味,也要保證能力的基礎體驗良好。
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能力設計概要流程
PR Peng進一步介紹,從1.0版本到2.0版本,《無限暖暖》始終堅持向玩家獲取游戲反饋和實際游戲數據,從而了解到,大部分玩家更喜歡簡單爽快的玩法。因此,團隊為新能力定下了設計錨點:“變大”的終極體驗是讓玩家可以無拘無束地在巨大原始森林中奔跑,無懼任何危險和障礙;“黏黏爪”則是讓玩家像蜘蛛俠一樣,在層層疊疊的蝸牛城中靈活穿行。
要完成這兩項目標,團隊在1年左右時間里進行了持續不斷的迭代和優化。PR Peng介紹,針對“變大”,設計者們調整了暖暖的屏占比,放寬一部分物理上的合理性,改為更舒適的視覺感受;同時去掉原始設計中轉向和跳躍的遲滯感,讓玩家操作更輕松,擁有更強的越障能力;還針對水域細節,統一了水深,并設計出一片獨特的低重力區域,玩家必須變大,才能穩當行走。
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優化后,變大的暖暖在屏幕上的視覺效果更舒適
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變大之后,暖暖的動作仍然流暢
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地圖設計也有“美學追求—世界合理性—平臺跳躍功能性”的“不可能三角”
到了“黏黏爪”,最大的優化是簡化操作。“一開始的設計是先瞄準,再射出黏黏爪,大概到2025年3月,基本上還是按照這個來做的。”PR Peng說。但由于《無限暖暖》是跨端游戲,這套操作在手機上始終無法適配,“最后我們痛下決心改掉了,把黏黏爪改成了點對點交互”。在正式版本里,玩家視野中有可抓取的黏黏琥珀時,上面會出現交互UI,對準UI使用能力即可成功操作,大大提升了便利性。
重要的是,黏黏爪能力與2.0版本地圖蝸牛城相輔相成。一開始,團隊想到的靈感是“一個崖壁上的城市,有很多蝸牛黏在上面”,繼而發現這樣的垂直空間適合與黏黏爪能力結合,加入一部分Z軸方向的探索。為了更好的跑圖體驗,關卡策劃與美術經過長時間商議,又在場景中加入了空中黏黏爪點,讓玩家自由穿梭。
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蝸牛城中的黏黏琥珀數量,是策劃與美術商議過的結果
與1.0版本略有不同的是,2.0版本中的兩項核心能力“變大”和“黏黏爪”都加入了一定的養成元素,即,在初始狀態已經能夠支持探索的前提下,給予玩家一定的“升級”,也就是進一步提升便利性的空間——“變大”能力有持續時間、移動速度、破壞力、靈活性等4個維度;黏黏爪則有發射距離、力量、靈活性等3個維度。
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“變大”能力的成長維度
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“黏黏爪”的成長維度
“我們覺得,在探索之后獲得一些東西,再反向提升探索體驗,會是一個讓玩家更開心的循環。”PR Peng說。不過,為了緊扣“簡單爽快”這個核心,能力養成在游戲中更像是加分項,“保證不會對玩家的初始體驗造成不良影響,在這個基礎上,如果玩家想讓變大時間更長,破壞力更強,或是黏黏爪距離更遠,更靈活,他們就可以去升級”。
由于是“改良版麻婆豆腐”,2.0版本的核心能力需要與1.0版本相互適配。PR Peng舉了幾個簡單的例子:“比如變大過程中接漂浮,玩家的起跳點會更高,漂浮距離也更遠;黏黏爪飛到空中后再漂浮,也有類似的效果;還有弓箭,可以有一個空中的‘子彈時間’。”不過,她也強調,能力之間的搭配不會做得太復雜,仍以玩家玩得舒服為優先,“理想狀態下,玩家不用看任何教學就能立刻理解這個能力要怎么玩。”
在演講結束后的交流時間里,PR Peng還向我提起,能力與地圖設計的關聯還涉及到不同版本的“氣質”,而這正是貫徹《無限暖暖》過去、現在乃至未來玩法設計的一項重要理念。“1.0地圖的氣質有點‘慢’,漂浮和滑翔也是慢慢的。”PR Peng說,“到了2.0,黏黏爪和變大后的沖刺可以讓玩家更快節奏地探索,那么我們就可以基于這一點,去做一些快節奏的挑戰玩法。”
因此,對于《無限暖暖》來說,即使是開放世界探索,也有節奏變化和不同側重。這也在一定程度上反映出《無限暖暖》玩法迭代和長線內容更新的差異化特色,而這種特色又為它帶來了更多玩家。PR Peng告訴我,玩家對2.0版本的能力迭代“非常喜歡”,即使團隊起初擔心變大玩法能否被接受,畢竟“之前游戲里沒出現過”,但實際上線之后,“變大”很快成為玩家最喜歡的能力之一。
服飾設計:用服裝描繪美夢
看到《無限暖暖》要在GDC分享服飾設計內容,我的第一反應是“終于來了”。在游戲品類多重交叉的當下,自帶換裝玩法的游戲有很多,但“暖暖”無疑是將這一點做得最極致的。
《無限暖暖》主美Dodie Gong將游戲的服裝設計總結為“造夢”。其中既包括服裝自身的審美與理念,也包括通過服裝讓玩家產生高度沉浸感。
“好的服裝設計,不僅是因為它的視覺效果多么華麗,更在于它背后更深層的、情感維度的設計與傳達。在有著成百上千件服裝的換裝游戲中更是如此。”Dodie在分享中說。
為此,《無限暖暖》美術團隊在設計服裝時,強調通過設計語言去構建和強化“感受”,大到整體概念,小到具體細節,以使服裝產生觸動人心的效果。
以5星套裝“隱于禱音”和“生于無瑕”為例,前者的概念是“圣女”,設計者采用整體極繁主義風格和細節的不平衡素材凸顯“華貴枷鎖中靈魂渴望自由”的理念;后者的概念是“神女”,以非人工感、曲線、傷痕素材、星空元素表達出浪漫化的“神性”——悲傷與堅定共存,不容置疑的力量。
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2.0版本5星套裝“隱于禱音”(右)和“生于無瑕”(左)
重要的是,這些理念并不單純存在于視覺素材本身,而是與開放世界相結合,賦予服裝相應的能力。為了進一步配合“隱于禱音”掙脫桎梏、追求自由的特征,這一套裝關聯的能力是黏黏爪,其飛行姿態為打開籠門,與小龍一起飛翔,并附帶與好友共同飛行、懸停的效果——就像圣女庇護眾生,服裝能力也可以惠及游戲中的同伴。“生于無瑕”則選擇了展現神女力量的弓箭能力,攻擊畫面采用了“以星辰為箭矢”的表達,風格清晰明確。
可以看出,在《無限暖暖》中,“服裝設計”是個完整且綜合的概念。不同服裝在外形上各具特色,擁有明確的設計重心;與能力、動畫演出相結合,為服裝進一步賦予情感價值;開放世界又為視覺和玩法提供了融合的舞臺,讓玩家在探索、解謎、收集的過程中潛移默化地強調這種整體性。
“通過這樣的深層內容設計,激發玩家的想象與共鳴,即使是相對常規的主題,也可以結合不同的感受,最終呈現出不一樣的視覺魅力。”Dodie在分享中說,“這也是‘暖暖’系列在已有成千上萬件服裝的前提下,依然能源源不斷誕生新靈感的訣竅之一。”
作為開放世界游戲,《無限暖暖》的服裝同樣融入了版本、地圖、世界觀等理念。Dodie又舉了幾個例子:“2.1版本的套裝,我們想講一些關于生命的話題,所以使用了螢火蟲元素。螢火蟲的生命非常短暫,但脆弱與短暫反而凸顯出生命的寶貴。2.3版本的主題是關于刻板印象與‘不完美偶像’的,因此我們一邊采用獨角獸、甜點這些刻板元素,另一方面又刻意做出一些不協調感,再結合劇情敘述,來表達打破常規的內容。”
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2.1版本套裝“森之漣”,明確采用了螢火蟲元素
但這樣一來,開發過程中難免遇到審美與世界觀表達的平衡問題。對此,《無限暖暖》的解決方案是,一方面從“暖暖”IP的長線運營中吸收經驗,細致把握玩家需求;另一方面,團隊從早期就將文案、美術乃至玩法都加入考量,找到符合版本的答案,而不是美術的獨奏。
Dodie將這一點總結為不同版本內容的“底色”:“有了這樣一種底色,可以讓‘夢’更加沉浸、真實。”
更進一步,《無限暖暖》的服裝實際上隸屬于整個開放世界。Dodie說,為了塑造一個可信的、“服裝為夢”的沉浸世界,許多時候,服裝設計使用的是奇跡大陸、而非現實世界的生物元素。相應地,奇跡大陸上,國家之間的文化差異也明顯體現在服裝風格差異上,人們“戰斗”的形態也是服裝搭配比拼。除了美學風格,服裝還會承載敘事,以視覺展現角色的故事與經歷。
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奇跡大陸上的蜜蜂元素為六角形設計,但不是因為“蜂巢是六角形”,而是這里的蜜蜂“本身就是六角形”
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套裝“故鄉的風”,是一位少女在回憶自己故鄉時設計的服裝,那里有麥田、花環、飛鳥和風車
Dodie表示,之所以要讓包括服裝設計在內的諸多元素呈現出整體性,融入開放世界,本質上還是為了保證玩家的沉浸體驗。從細節角度,服裝的后背部分就是個典型例子——由于大多數時候主角暖暖都是背對玩家移動,所以每款服裝的背部都有設計亮點,5星套裝尤其突出。
同時,《無限暖暖》還會通過技術創新不斷提升品質,像是材質、工藝、紋理、物理動態、光效平衡等等,在寫實化與藝術化之間找到合適的位置,達到真實、細膩又美觀、夢幻的感受。
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為了表現“隱于禱音”套裝的奢華感,開發團隊參考真實邏輯,還原了現實中的鉆石火彩效果
更宏觀的層面,這種整體風格也是為了讓《無限暖暖》能夠繼續拓展——拓展更多的玩家,為他們提供豐富多元的服裝,不因已有規則限制團隊的創作;拓展更高的理念,“暖暖”系列也要突破閾值,找到更大的空間與更多可能性。
這一方面取決于技術——不知從什么時候開始,《無限暖暖》已經成為“虛幻5”引擎跨端應用的行業標桿;另一方面也取決于團隊的堅持和對“長線運營”的正確理解,服裝設計并不僅僅是“好看”,還需要成為玩家與IP、玩家與自我表達的載體。
腳踏實地成長
PR Peng和Dodie Gong都是第一次參加GDC。我問她們:“參加GDC感觸最深的是什么?”
“我是個很感性的人,在這種場合就更感性了。”Dodie說,“能看到很多志同道合的人。不演講的時候,我就去各個房間聽別人的分享。”
“一是,參會的中國廠商多了很多;二是,之前都是我們向別人學習,現在我們也開始有了一些可以分享的經驗,大家互相交流,真的挺好。”PR Peng說。
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未來,中國游戲廠商在海外展會的影響力還會進一步擴大
與此同時,我也嘗試觀察她們演講時,臺下觀眾的反應。在這些場次里,女性開發者和學生居多——這一點不難想象——從她們聊天的內容來看,很多是《無限暖暖》的玩家,她們非常認真地看著屏幕上的內容,在本子、手機或者電腦上飛快地記錄。演講結束后,還有人留下來繼續討論。
這總能讓我產生一種奇妙的欣慰感。我記得,《無限暖暖》1.0版本上線時,有玩家說,“好像有個小女孩,悄悄陪我長大了”。那么到了2.0版本,這個“小女孩”顯然成長得更加優秀、可靠,讓人驚艷。
在游戲中,暖暖輕盈地在不同的時間與空間中穿梭;游戲之外,《無限暖暖》的成長卻有種腳踏實地、不斷以內容突破邊界的味道——《無限暖暖》不是那種取得了一點進步就要立刻給所有人看的作品,但每隔一段時間,我們總能發現它變得更好了。
不少人印象里,《無限暖暖》是聚焦換裝與開放世界玩法,在垂類領域不斷探索的成功作品;不過如今,聽過《無限暖暖》在GDC的分享之后,我覺得,《無限暖暖》并沒有局限于換裝品類,而是一直在試圖回答“一款可以讓人長時間喜歡的好游戲是什么樣”的問題。而它給出的答案也很明確:堅持“收集美好,造夢”的核心價值;用心設計,與玩家建立長期的情感連接。
以往,提到《無限暖暖》時,我們曾經說過它“沒有競品”。如今,當中國廠商在世界范圍內的影響力逐漸提升,從后來者、實踐者成長為某些領域的探索者、領跑者,《無限暖暖》也讓越來越多的人意識到,守住產品的核心價值,與玩家建立長期情感連接,是一種切實的長線運營解法。而它“沒有競品”的描述,似乎也可以放到更大的范圍里討論了——不論何時、何地,一款“風格化的好游戲”就是這樣的。
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