據GamesRadar報道,在2026 GDC上,Sucker Punch工作室藝術總監喬安娜·王(Joanna Wang)在演講中透露,旗下游戲《羊蹄山之魂》的實際可玩體量并未超過前作《對馬島之魂》,其“更宏大”的游戲感受,實則是工作室通過視覺感知設計打造的巧思。
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據悉,《羊蹄山之魂》自推出以來,不少玩家認為其游戲地圖規模較前作有顯著提升,尤其是對蝦夷地的逼真還原以及多區域的設定,讓這款續作看起來體量更大。對此,喬安娜解釋稱,這種認知并非源于游戲實際大小的增加,而是工作室刻意打造的感知效果。
“我們沒有糾結于‘它有多大’,而是開始思考‘它應該給人多大的感覺’,”喬安娜在演講中表示,工作室并未一比一復刻現實中的蝦夷地,而是構建了一個虛構版本的區域。“我們研究了這座島嶼的形狀、山脈、海岸線、海洋以及地平線,并用其中的許多元素作為背景,來營造出宏大的尺度感。”
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除了背景元素的運用,地圖區域的連接設計也成為營造宏大感的關鍵。喬安娜補充道,工作室將游戲可玩區域分為六個部分,搭配一塊廣闊的開闊地帶,再用狹窄的線性路徑將各區域連接,通過“開闊與封閉”的對比,巧妙引導玩家產生“地圖大幅升級”的錯覺。
“最終,實際的可玩空間并不比《對馬島之魂》更大,但它給人的感覺卻更宏大。”喬安娜強調,這種聚焦“感知體驗”的設計,遠比單純擴大地圖數字規模更具效果。
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從實際反饋來看,這一設計無疑取得了成功。《羊蹄山之魂》不僅延續了《對馬島之魂》的宏大基調,更通過細節還原讓玩家獲得了豐富的探索體驗——即便對日本蝦夷地不熟悉,也能感受到其獨特魅力;即便熟悉該區域,其還原度也令人驚嘆。就連《最終幻想14》制作人吉田直樹也表示,游戲中的場景讓他想起了自己在該地區度假的時光。
Sucker Punch工作室通過設計巧思,在未擴大實際體量的前提下,成功讓《羊蹄山之魂》實現了“視覺與體驗上的升級”。你玩《羊蹄山之魂》時,有沒有覺得地圖比前作更宏大?歡迎在評論區分享你的看法。
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