如果有被論文投稿和期刊版面折磨過的同學,最近大概已經注意到一個頗為特殊的網站——S.H.I.T Journal的誕生。
2026年2月中旬,一位名叫“蝸牛學長帶你上岸”的UP主在長期投稿受挫、屢遭拒稿后,在社交平臺發視頻吐槽學術期刊體系。他提出了一個問題:如果學術評價不再依賴期刊編輯與傳統同行評審,而是完全交給社區,會發生什么?
這個帶著情緒色彩的設想很快引發大量共鳴。評論區中許多人開始討論這種可能性,甚至提出具體設想。幾天之后,這個原本近乎玩笑的想法被迅速付諸實踐。
2月20日,S.H.I.T Journal網站上線,一場帶有明顯社會實驗意味的嘗試就此開始。官網的表述中寫著,他們試圖進行一場社會實驗,在無行政干預、無傳統同行評審(Peer Review)的環境下,探索學術平權與內容質量自治的可能性。
![]()
為了完成這一實驗,網站設計了一套頗具戲謔意味卻又結構完整的投稿機制。
整個投稿區被劃分為沉淀區、旱廁、化糞池與構石區四個區域。所有稿件首先進入“旱廁”,在獲得30名以上注冊讀者評分后開始分流。評分不足的稿件會沉入“沉淀區”,而評分較高的稿件則會進入“化糞池”參與篩選。當作品獲得更高評價后,就可以進入“構石區”,成為網站意義上的“學術結晶”,這也是整套機制中的最高等級。
與這一帶有黑色幽默意味的結構相呼應,網站上的投稿內容同樣呈現出一種獨特風格。
絕大多數文章都嚴格模仿學術論文的結構,包括摘要、關鍵詞甚至參考文獻,但選題卻往往來自日常生活與互聯網情緒。
比如《關于2026年我國法定節假日與周末重合率的研究》《“她可能對我也有意思?”:基于高頻訊息交互的錯覺動力學與防釣魚機制研究》《恨海情天:東亞家庭中的結構性情感困境解析》。這些題目既保留了學術寫作的形式,又緊貼年輕人熟悉的興趣話題。
而隨著《地府貨幣膨脹:東亞父母該燒多少錢才能保證孩子不會亂花》以及《論“我們現在是什么關系”的量化建模與實證分析——基于曖昧非平衡態的統計與情緒崩潰預測研究》等文章在互聯網爆發式傳播,這個原本帶有戲謔意味的社區實驗迅速走紅,也把S.H.I.T推向更廣泛的討論之中。
從嚴格意義上看,S.H.I.T上的文章顯然并不都符合高水平學術研究的標準。雖然它們擁有完整的論文框架,但許多投稿仍然以吸引眼球的標題和熟悉的情緒經驗為核心,再套上一層學術語言與理論結構進行表達。
但正是在這種略顯荒誕的形式之下,S.H.I.T反而呈現出一種頗有意思的觀察價值。
![]()
與傳統學術期刊不同,它并不是由學術機構主導的平臺,而更像是一場由情緒發起、由社區評分不斷篩選內容的社會實驗。
在這樣的環境中,能夠脫穎而出的往往不是最嚴謹的研究,而是最容易引發共鳴的話題。因此,這個平臺在某種意義上更像一扇窗口,反映出當下互聯網群體最愿意討論什么。
如果把視線轉向游戲與電競相關內容,這一點會顯得尤為明顯。
在S.H.I.T網站中,與游戲和電競相關評分較多的稿件包括《關于三角洲堵橋消耗的賽博父母是否能夠與打GO打瓦認的賽博父母達成動態平衡》《數字場域中的情感實踐: <無畏契約> “叫媽媽”行為的亞文化研究》《關于CSGO主播danking經典迷因的物理學與動力學研究》等。
這些文章并不以嚴密的研究方法與扎實的研究結果見長,但它們幾乎都精準抓住了游戲社群中高度共享的經驗與語言。
三角洲、無畏契約、CSGO等題材本身就帶有鮮明的圈層語境,熟悉這些游戲的玩家不僅能夠讀懂文章內容,還能夠迅速代入其中。
所謂“賽博父母”“叫媽媽”“danking”,其實都不是單純的游戲內容,而是玩家在長期互動中逐漸形成的一套社群語言與共同記憶。
因此,這些文章真正吸引讀者的地方往往并不是所謂的研究結論,而是它們將圈層經驗重新包裝成了一種“像論文一樣”的表達形式。
學術論文的外殼與玩家文化的內容之間形成了一種有趣的錯位,也正是這種錯位,讓這些作品在社區環境中更容易傳播。
機核此前在一篇名為《拆解SHIT全站:它是當代〈新青年〉嗎?》的文章中,對構石區全部70篇文章進行了主題統計。
結果顯示,在這個完全由讀者評分驅動的社區中,游戲與二次元亞文化相關稿件占比約14%,位列第三,僅次于情感戀愛困境以及排泄物與身體荒誕主題,甚至高于東亞家庭結構與原生家庭壓迫等議題。
![]()
這一結果并不意味著其他議題缺乏研究價值,而是因為傳統學術體系更強調方法與論證,而社區評價則更容易受到趣味性、代入感和情緒共鳴的影響。在這樣的篩選機制下,最容易被傳播和討論的往往是那些既容易理解,又能夠喚起共同經驗的話題。
游戲與電競恰好具備這樣的特征。
一方面,電競擁有清晰的規則體系與行為模式,從戰術、版本到玩家行為,都可以被拆解和分析,這使得它很容易被包裝成一種研究對象。另一方面,電競社群內部又積累了大量共同語言、迷因與情緒經驗,使得相關內容能夠迅速引發共鳴。
正因為同時具備結構與情緒這兩種屬性,電競在社區討論環境中往往更容易形成傳播。它既可以被拆解為看似嚴肅的研究對象,又能夠迅速喚起玩家的圈層記憶,這使得電競相關內容天然適合在這樣的社區中不斷被重新講述。
從這個角度看,S.H.I.T中的電競文章未必代表電競研究的學術前沿,但它們卻提供了一種非常鮮活的輿情樣本。
通過這些稿件,人們看到的不只是玩家在討論哪些游戲、哪些主播或哪些梗,更能夠觀察到電競群體的興趣結構與表達方式。
如果把S.H.I.T視為一場社會實驗,那么它在電競議題上的表現其實已經說明了一件事:當評價權更多回到社區手中時,電競不僅會自然進入討論,而且往往會成為傳播速度較快的一類內容。
因此,盡管S.H.I.T里的電競未必真正推進了電競研究本身,但它又是值得一看的,因為它讓人看見當代公眾究竟如何談論電競,又會在怎樣的電競敘事中產生共鳴。
這或許不是一套嚴肅的研究成果,卻提供了一個我們平常難得一見的窗口。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.