價(jià)值不等于好玩。
整理/以撒
要說(shuō)2025年最成功的PC/主機(jī)大作有哪些,《天國(guó):拯救 2》(下稱KCD2)絕對(duì)算一個(gè)。
當(dāng)時(shí)游戲僅用一天時(shí)間便實(shí)現(xiàn)銷量破百萬(wàn)、成功回本,并創(chuàng)下Steam在線玩家峰值25萬(wàn)的成績(jī);上線一周后售出140萬(wàn)份,預(yù)估收入超6700萬(wàn)美元(約4.9億人民幣),兩周后就賣出了200萬(wàn)份……Steam好評(píng)率至今也維持在93%。雖然后來(lái)拿獎(jiǎng)沒(méi)那么多,但銷量、口碑都沒(méi)得說(shuō)。
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《天國(guó)》系列本身就是一個(gè)很有意思,很獨(dú)特的中世紀(jì)題材開(kāi)放世界RPG作品。在《天國(guó):拯救1》(下稱KCD1)發(fā)售之前,開(kāi)發(fā)商戰(zhàn)馬工作室還是游戲行業(yè)里的無(wú)名之輩。結(jié)果這個(gè)作品一出,他們直接成了弘揚(yáng)捷克文化藝術(shù)的代表……在這個(gè)時(shí)候,KCD1甚至還是個(gè)技術(shù)粗糙、戰(zhàn)斗體驗(yàn)拉胯的游戲。
而KCD2就不一樣了,它基本做到了全面提升。在一代主打中世紀(jì)模擬器體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步把沉浸感、真實(shí)感拉滿了。當(dāng)然,游戲里有挺多繁瑣、硬核到反人性的設(shè)計(jì),但卻很少有人會(huì)抱怨。很多從業(yè)者反而是贊譽(yù)頗多,也對(duì)它特別高級(jí)的敘事體驗(yàn)印象深刻。
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在這些體驗(yàn)背后,制作團(tuán)隊(duì)到底是怎么思考和取舍的?在今天的GDC現(xiàn)場(chǎng),戰(zhàn)馬工作室創(chuàng)意總監(jiān)Prokop Jirsa做了分享,講了講團(tuán)隊(duì)是怎么把一代那個(gè)有點(diǎn)糙,但讓人上頭的小眾神作,打磨成現(xiàn)在這個(gè)叫好又叫座的續(xù)作。怎么說(shuō)呢,這哥們兒實(shí)在是不整虛的,講了一堆干貨。
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比如他講到,讓人難受的體驗(yàn)不一定要去掉,因?yàn)樗麄冇X(jué)得游戲的價(jià)值不等于「好玩」;比如他怒噴快速旅行和跑腿任務(wù)之類的設(shè)計(jì),順便講了講他們?cè)趺从么罅考?xì)節(jié)把真實(shí)感拉滿,讓「世界本身成為游戲的主角」;再比如他分享了如何用長(zhǎng)篇電視劇這種媒介,反向思考游戲的優(yōu)勢(shì),怎么利用「留白空間」塑造角色……
甚至他還透露了一些挺出人意料的小細(xì)節(jié),比如為了符合他們一貫的粗糲、冷幽默風(fēng)格,他們會(huì)在面試敘事設(shè)計(jì)師的時(shí)候,要求他們說(shuō)說(shuō)臟話……
信我,不管你是不是這游戲的粉絲,只要你對(duì)游戲敘事,或游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)有一點(diǎn)點(diǎn)興趣,這位老哥的分享就絕對(duì)有價(jià)值。
以下是演講內(nèi)容,部分文字經(jīng)過(guò)調(diào)整:
我們的第一款游戲《天國(guó):拯救》,是個(gè)Kickstarter眾籌項(xiàng)目。很多人都知道,我們?cè)谫Y金方面遇到了困難,因?yàn)榘l(fā)行大廠不想投資,我們不得不轉(zhuǎn)向社區(qū),最終社區(qū)幫了大忙,我們才于2018年2月發(fā)售游戲。如今,它在Steam上有83%的好評(píng)率——我是說(shuō)如今。
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怎么說(shuō)呢……KCD1的發(fā)售非常非常艱難。這里有一些評(píng)論:「這游戲的技術(shù)太爛了」「漏洞百出、系統(tǒng)崩潰,更糟糕的是還很無(wú)聊」「絕對(duì)令人難受的體驗(yàn)」……
我們?yōu)檫@款游戲傾注了心血,很多人也很喜歡它,但是我們不得不承認(rèn),游戲發(fā)售時(shí)的狀態(tài)并不是最好的。實(shí)際上,我們不得不投入全工作室大約14個(gè)月的時(shí)間來(lái)擦屁股,把它做成我們引以為傲的作品。現(xiàn)在我們也很自豪,但真的太難了,我們真不想重蹈覆轍。
01
《天國(guó):拯救2》
與成功的殘酷真相
我們來(lái)看看《天國(guó):拯救2》。它于2025年2月發(fā)售,現(xiàn)在在Steam上擁有93%的好評(píng)率,一年內(nèi)賣出了500萬(wàn)份。
重要的是,這個(gè)評(píng)分是從第一天起就有的,我們因?yàn)椤赴牙m(xù)作做對(duì)了」而受到贊譽(yù),還是《天國(guó)》系列那個(gè)味道。我們做到的,就只是對(duì)它更細(xì)心打磨、做得更好,讓它最終完成度更高。
這些話聽(tīng)著像是在自吹自擂,抱歉。但這是屬于我的時(shí)刻……就讓我盡情吹一下吧。
回到正題:我們是怎么做到的?其實(shí)最殘酷、最坦誠(chéng)的答案就是,我們有了更多人,更多時(shí)間,以及總體上更多的資源。與我共事的人也都非常有才華。
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但如果沒(méi)有這些,不管你開(kāi)發(fā)游戲的方式有多聰明,那也無(wú)濟(jì)于事。
實(shí)際上,我們處于一種有點(diǎn)奇怪的特權(quán)地位,因?yàn)槲覀冊(cè)诮菘俗鲅邪l(fā),成本相對(duì)比較劃算。對(duì)真正考慮投資的人來(lái)說(shuō),我們項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)比較小。我們是很幸運(yùn)的。
但我想聊的主題,是一些不一樣的,一些我希望對(duì)更多團(tuán)隊(duì)有用的東西。所以今天我將討論三個(gè)話題,第一是「堅(jiān)守愿景」——我們?cè)贙CD1里做了什么,又如何把它帶到KCD2里并堅(jiān)持下去;第二是「系統(tǒng)設(shè)計(jì)」,特別是我們做得不一樣的事情;
最后,我將以「敘事設(shè)計(jì)」結(jié)束,分享一些小花絮,以及它與系統(tǒng)設(shè)計(jì)的相互關(guān)聯(lián)。在開(kāi)發(fā)KCD2時(shí),我們沒(méi)有把這些角色分開(kāi)——雖然現(xiàn)在分開(kāi)了,但我們并沒(méi)有指定系統(tǒng)設(shè)計(jì)師和敘事設(shè)計(jì)師。除了開(kāi)發(fā)末期之外,在大多數(shù)時(shí)間里,我們只有「設(shè)計(jì)師」這個(gè)角色。
02
堅(jiān)守愿景:
價(jià)值=好玩,真對(duì)嗎?
當(dāng)我們分析KCD1的所有評(píng)價(jià)時(shí),會(huì)看到玩家說(shuō)這游戲技術(shù)狀態(tài)太爛、節(jié)奏太慢、太復(fù)雜、太具懲罰性……那很不幸,這些就是我們的特色。
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我想稍微深入談?wù)勥@個(gè)問(wèn)題——如果你僅僅從評(píng)測(cè)甚至游戲測(cè)試中獲取信息,這存在一種危險(xiǎn)。
現(xiàn)在做游戲測(cè)試時(shí),很多人非常關(guān)注「摩擦點(diǎn)(挫敗點(diǎn))」。那些優(yōu)秀的公司,會(huì)測(cè)玩家在哪里產(chǎn)生了負(fù)面情緒,或者玩家傾向于在哪里離開(kāi)游戲。聽(tīng)起來(lái)很合乎邏輯的普遍態(tài)度是:你應(yīng)該避開(kāi)所有的摩擦點(diǎn),這些是不好的東西。
但我們總體上不同意。我認(rèn)為這源于我們?nèi)绾沃衷O(shè)計(jì)游戲,或者如何考慮為游戲增加價(jià)值。游戲開(kāi)發(fā)中每個(gè)人的工作,基本上都是為游戲增加價(jià)值。通常來(lái)說(shuō),尤其是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,就會(huì)覺(jué)得價(jià)值就是和「好玩」畫等號(hào)的。如果你想給游戲增加價(jià)值,只要讓它好玩就行了。
但除此之外,其實(shí)還有更多增加價(jià)值的途徑。我給你們舉幾個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中的例子。
想象一些能給你帶來(lái)享受的平常事,比如你在爬一座大山。我真的不怎么健身,所以對(duì)我來(lái)說(shuō)這真不容易,而且我在爬的時(shí)候滿身大汗,狂爆粗口,感覺(jué)像是在做苦力。但是當(dāng)我到達(dá)山頂并環(huán)顧四周時(shí),那種身處此地的感受、存在感會(huì)讓我很幸福。
但我不會(huì)把我爬山的那半天體驗(yàn),描述為「我玩得很開(kāi)心」,因?yàn)槟蔷筒缓猛妗?/p>
同樣的事情,也發(fā)生在你觀看一些真正令人大開(kāi)眼界的、關(guān)于沉重話題的紀(jì)錄片時(shí),比如戰(zhàn)爭(zhēng)、饑荒;或者是一些令人嘆為觀止的電影——比如史上最棒的電影之一《辛德勒的名單》。
當(dāng)你看完這部電影,你會(huì)把你度過(guò)的那個(gè)下午描述為「好玩」嗎?肯定不會(huì)啊。
我認(rèn)為游戲,特別是PC游戲,是一個(gè)非常廣闊的媒介,有太多潛在的好方法可以為玩家?guī)?lái)價(jià)值和享受。所以這個(gè)等式(價(jià)值=好玩)是錯(cuò)的。
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系統(tǒng)設(shè)計(jì)師尤其應(yīng)該思考這些話題,因?yàn)樗麄兺ǔS蟹浅I詈竦募夹g(shù)背景,會(huì)把游戲看作桌游那種形態(tài),思考關(guān)于系統(tǒng)、平衡、規(guī)則解釋的東西。
關(guān)于什么能給人們帶來(lái)幸福感,心理學(xué)上有研究——幸福有兩種區(qū)分:享樂(lè)型(Hedonic)和實(shí)現(xiàn)型/意義型(Eudaimonic)。
區(qū)別在于,享樂(lè)型的幸福定義為愉悅和樂(lè)趣,是快的東西。如果你吃了一頓大餐,那能帶來(lái)幸福,這沒(méi)什么問(wèn)題。但幸福不僅僅是這些。意義型的幸福被定義為意義、目的、自我實(shí)現(xiàn)。這些就是大詞了。
如何把這些加入到游戲中呢?有時(shí)候,犧牲一點(diǎn)點(diǎn)樂(lè)趣去增加一些其他東西,真的是值得權(quán)衡的。這么做的結(jié)果,是帶來(lái)更多價(jià)值。
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價(jià)值不僅僅是樂(lè)趣。我知道,我不是反對(duì)樂(lè)趣,樂(lè)趣仍然是游戲中最重要的事情。即使在KCD2里,我們也沒(méi)有做一個(gè)中世紀(jì)模擬器,我們?nèi)匀幌胱鲆粋€(gè)玩起來(lái)真正有趣的RPG。所以樂(lè)趣仍然是最重要的部分。
但在我們的案例中,我們認(rèn)為「沉浸感」非常重要——我稍后會(huì)討論這對(duì)我們意味著什么。
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很多時(shí)候,我們?cè)敢鉅奚恍?lè)趣,帶來(lái)大量的沉浸感。「成就感」也一樣,它意味著,如果你掙扎著去實(shí)現(xiàn)某件事,事后的感受對(duì)你來(lái)說(shuō)會(huì)更有價(jià)值;還有就是「洞察力」,我們覺(jué)得如果你在游戲中學(xué)習(xí)到了某些東西,它能帶給你很多價(jià)值。
還有很多其他的感受,這不是適用于每個(gè)人的通用法則,你必須真正了解你的游戲是什么。但我試圖表達(dá)的觀點(diǎn)就是,價(jià)值不僅僅是好玩。
搞清楚這些,愿景很容易就制定了。KCD2的愿景就是:KCD1+更大+更好。聽(tīng)起來(lái)過(guò)于簡(jiǎn)單了,但我非常實(shí)誠(chéng)地告訴你,我們沒(méi)有別的東西了。
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我們沒(méi)有設(shè)計(jì)支柱,沒(méi)有設(shè)計(jì)宣言,但這個(gè)愿景就是幫了我們大忙,很好地指導(dǎo)了我們。
我們有過(guò)很多討論,比如NPC的死亡機(jī)制,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里是個(gè)大問(wèn)題。我們真的試圖讓每個(gè)NPC都可以被殺死,但這讓很多事情變得超級(jí)復(fù)雜。在討論中會(huì)有人說(shuō),如果我們只讓這一個(gè)NPC變成不死之身,我們的生活會(huì)輕松很多。
但又有人說(shuō):可是那樣就不叫KCD了——然后對(duì)話就結(jié)束了,我們努力去讓所有人都可以被殺……
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總的來(lái)說(shuō),我們打磨和簡(jiǎn)化了KCD1的體驗(yàn),把所有這些通用的設(shè)計(jì)機(jī)制應(yīng)用進(jìn)去,真正提高了享受感,所以它不再那么粗糙,真的更流暢了。但我們一直非常小心,不去除KCD1的獨(dú)特性。
如果你覺(jué)得KCD1太慢,那我只能祝你好運(yùn)了——KCD2還這樣。
03
系統(tǒng)設(shè)計(jì):
沉浸感與觸覺(jué)滿足
講到系統(tǒng)設(shè)計(jì),我會(huì)聊一些關(guān)于沉浸感,以及我稱之為「觸覺(jué)滿足(Tactile satisfaction)」的內(nèi)容,這詞聽(tīng)起來(lái)還不賴吧。
先說(shuō)沉浸感。我們一直知道,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是個(gè)大事兒,它是讓我們與眾不同的東西。但它的意義一直很難被解釋,因?yàn)槊恳粋€(gè)開(kāi)發(fā)者都會(huì)說(shuō)自家游戲有沉浸感。這就像一個(gè)沒(méi)有明確含義的詞,如果你試圖具體向人們展示你的游戲,但時(shí)間又很有限,那就真的很難傳達(dá)。
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所以當(dāng)我們思考如何向人們解釋時(shí),我們有時(shí)會(huì)把它和……讓我看看嗷,看起來(lái)你們很多人比我年輕,有點(diǎn)不妙啊,但我覺(jué)得你們應(yīng)該記得MMORPG的復(fù)興,比如《魔獸世界》《無(wú)盡的任務(wù)》《最終幻想》等游戲。
這些游戲都很棒。但有時(shí)候你上號(hào),不是因?yàn)槟阆胱鰝€(gè)什么任務(wù),想刷個(gè)什么東西,僅僅就是為了存在于那個(gè)世界中。這個(gè)世界感覺(jué)如此真實(shí)、新奇、驚人,以至于你只是想著存在這件事本身。
這正是我們想在單人開(kāi)放世界RPG中做到的事情。
這種你只要登錄進(jìn)去,待在那個(gè)空間里就足夠了的感覺(jué)——比如在森林里散步,聽(tīng)聽(tīng)NPC在說(shuō)什么,這是我們真正想實(shí)現(xiàn)的。后來(lái),實(shí)際上是在發(fā)布游戲之后,我的同事Victor提出了一個(gè)說(shuō)法:世界才是游戲的主角。我認(rèn)為這是一句能完美解釋我們?nèi)绾沃珠_(kāi)發(fā)的話。
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在開(kāi)發(fā)中,我們還有一些其他的指導(dǎo)原則,比如真實(shí)感(Authenticity)。你可能認(rèn)為這只適用于《天國(guó)》系列,因?yàn)槲覀冊(cè)谧鰧憣?shí)游戲嘛,但即使你在做奇幻游戲、科幻游戲或任何其他很棒的奇怪類型,你也可以將「現(xiàn)實(shí)主義」轉(zhuǎn)變?yōu)椤刚鎸?shí)感」。
因?yàn)橥ǔG闆r下,如果你做任何游戲,玩家會(huì)對(duì)游戲有所期待。如果你驗(yàn)證了那個(gè)期待,真的讓他們的期望成真——甚至是那些他們沒(méi)什么期待,但很想看到的東西在游戲中實(shí)現(xiàn)了,他們就會(huì)更加沉浸。什么情況都有可能。
比如你在做一款西部游戲,雖然現(xiàn)實(shí)里沒(méi)人會(huì)去轉(zhuǎn)動(dòng)左輪手槍的彈巢,但你要真做出來(lái)了,那游戲就是會(huì)更具沉浸感。
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我們還特別希望游戲是「系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)」的。因?yàn)楫?dāng)游戲有很多系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)時(shí),系統(tǒng)的互聯(lián)性會(huì)創(chuàng)造出「涌現(xiàn)式玩法」,讓世界感覺(jué)更真實(shí)。
玩家會(huì)覺(jué)得,這不是由設(shè)計(jì)師準(zhǔn)備好的,量身定制的腳本,是在游戲中自然涌現(xiàn)發(fā)生的事情。我們使用了很多系統(tǒng),我不說(shuō)了,給你們看些視頻——比如兩個(gè)NPC打架,一個(gè)被殺,另一個(gè)會(huì)路過(guò)把尸體扛起來(lái)……還能再扛一個(gè)嗎?他能!他真的能!
我選這個(gè)視頻來(lái)演示,就是因?yàn)槟阏也坏酵婕易鲞@件事意義何在。但有時(shí),你確實(shí)不是非得做一個(gè)在戰(zhàn)斗中更實(shí)用的功能,也不是非得做一個(gè)能提高RPG屬性的功能。
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你不是非得改進(jìn)你的核心游戲循環(huán),你可以設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)其他那些不一定增加循環(huán),但能提升周圍世界質(zhì)感的東西。
這也是一個(gè)功能:當(dāng)你光著身子在游戲里走,人們會(huì)做出反應(yīng),而主角可以按鍵回復(fù)「管好你自己」。在KCD1里就有這個(gè),KCD2做得更復(fù)雜了。
我們?cè)黾拥倪@個(gè)「回復(fù)」能力,它有什么用?毫無(wú)用處。我們倒是給它分配了一些名譽(yù)的得失,但也無(wú)關(guān)痛癢。它存在于那里,單純就是為了提升世界的存在感和真實(shí)感。我們還增加了「粗魯」的選項(xiàng),讓你可以對(duì)人粗魯相待。
04
配音與「世界的主角」系統(tǒng)
Tom McKay(主角亨利的配音演員)的配音非常棒,我極力推薦他。但再次強(qiáng)調(diào),做這些事情需要花費(fèi)大量精力。
在KCD2中,我們每種語(yǔ)言有25萬(wàn)句配音,比KCD1多了大約25%。但你可能想不到,其中有10萬(wàn)句都屬于對(duì)開(kāi)放世界的反應(yīng)。但我們就這么做了,因?yàn)檫@是《天國(guó)》系列。我想表達(dá)的是,這真的很有價(jià)值。
我再給你們看一些名場(chǎng)面:這是我們?cè)跒镵CD1做宣發(fā)時(shí),一位知名PC游戲作者的推文,他說(shuō)他認(rèn)為在KCD1里有人偷了他的靴子,因?yàn)樗茸硇褋?lái)發(fā)現(xiàn)靴子沒(méi)了,其實(shí)KCD1里就沒(méi)有這樣的系統(tǒng)。但當(dāng)他覺(jué)得世界如此真實(shí)的時(shí)候,他就會(huì)相信游戲里存在這樣的系統(tǒng)。
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不過(guò)在KCD2里,我們確實(shí)做了這個(gè)功能,現(xiàn)在NPC會(huì)撿起物品。如果某件衣服符合他們的風(fēng)格,或者比他們身上的更有價(jià)值,他們就會(huì)換上衣服。當(dāng)你喝醉的時(shí)候,他們甚至?xí)尳倌恪_@會(huì)創(chuàng)造一些有趣的情況。
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總的來(lái)說(shuō),它讓游戲顯得很真實(shí),有些人真的像玩《星露谷物語(yǔ)》一樣玩這游戲,我們完全可以接受。
當(dāng)然,我們知道普通人不會(huì)這么玩,或者不會(huì)這么廣泛地玩。普通人往往是像玩其他RPG一樣,享受任務(wù)、升級(jí),做些小游戲和制作。但即使他只和系統(tǒng)互動(dòng)了一點(diǎn)點(diǎn),他也會(huì)得到一種印象:周圍有這么多東西,即使我不和那些系統(tǒng)互動(dòng),它們也在提升體驗(yàn)。他會(huì)感覺(jué)這個(gè)游戲很真實(shí),不像假的。
05
觸覺(jué)滿足的魔力
接下來(lái),讓我們進(jìn)入「觸覺(jué)滿足」這一部分。我不知道這個(gè)詞準(zhǔn)不準(zhǔn)確,但我就這么用了。
我所指的觸覺(jué)滿足,是說(shuō)一些基本的互動(dòng)對(duì)我們?nèi)祟悂?lái)說(shuō),是非常令人愉悅的。想象一下捏泡泡紙,把樂(lè)高積木拼在一起,或者敲機(jī)械鍵盤的聲音、發(fā)動(dòng)引擎的聲音……這些都特別令人愉悅。
當(dāng)然了,這些體驗(yàn)也不局限于觸覺(jué)。盡管現(xiàn)在手柄的觸覺(jué)反饋,可以通過(guò)一些方式增加樂(lè)趣,但你還是很難完全把這些體驗(yàn)應(yīng)用到游戲里。我們認(rèn)為,即使只是感官確認(rèn)也很重要,所以我們希望在游戲中盡可能多地加入這些感受。
有一個(gè)例子,大家應(yīng)該都能感同身受:摸狗。現(xiàn)在大多數(shù)游戲里,如果你有動(dòng)物,你就會(huì)想摸它們,有很多社區(qū)甚至向開(kāi)發(fā)者提出這種要求,我也是其中之一。
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這就很奇怪了,人們對(duì)動(dòng)物有這種共識(shí),知道能摸狗真的很好,但為什么沒(méi)有深入分析背后的原因,把這個(gè)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到其他系統(tǒng)上呢?我認(rèn)為這就是觸覺(jué)滿足感——你都不知道為什么,一些簡(jiǎn)單的小動(dòng)作,就是能讓人類舒服。
我們就把這個(gè)理念,應(yīng)用到了很多其他事情上,比如我們的打鐵小游戲。如你所見(jiàn),沒(méi)有UI,只有很少的提示告訴你做沒(méi)做對(duì)、進(jìn)度如何。
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如果你僅從系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,這不是一個(gè)很好的小游戲,它沒(méi)有太多深度,沒(méi)有給你足夠的信息,且只有一種正確方法,你要去學(xué)習(xí)它。
這就是我們的權(quán)衡了——我們犧牲了一點(diǎn)點(diǎn)樂(lè)趣,在其他地方帶來(lái)價(jià)值。我仍然覺(jué)得這個(gè)小游戲非常非常好,非常符合《天國(guó)》風(fēng)格。
但甚至還有一些,你可能都沒(méi)注意過(guò)的細(xì)節(jié)。比如你靠近墻壁或窗戶時(shí),主角亨利會(huì)傾斜身體,把手放在石頭或窗臺(tái)的欄桿上。
這個(gè)小功能,只能讓你感受到物理存在,沒(méi)有什么可交互提示或反饋。這只是一件非常小的事情,游戲里充滿了這樣極其微小的功能,大多數(shù)你都不會(huì)注意到,但它們的存在,是為了把這個(gè)世界「賣」給你,讓你覺(jué)得它不只是一個(gè)游戲關(guān)卡,而是一個(gè)真實(shí)的地方。
還有戰(zhàn)吼功能——主角戰(zhàn)斗時(shí),可以大喊「為了榮耀和殺戮」。這是最后一天和Tom McKay錄音時(shí)加的,我當(dāng)時(shí)就覺(jué)得,我們必須加點(diǎn)什么進(jìn)去。
你可能會(huì)覺(jué)得,「這些家伙畢竟做的是《天國(guó)》系列,一個(gè)非常想搞這些的寫實(shí)游戲,這是有區(qū)別的」。
但實(shí)際上,我看到Steam上現(xiàn)在有很多游戲,真的都在追求或研究這種現(xiàn)實(shí)主義,或我們稱之為「觸覺(jué)滿足」的機(jī)制。
比如《汽車修理工模擬器(Car Mechanic Simulator)》《沖就完事模擬器(PowerWash Simulator)》,還有很多「舒適游戲」,比如《整箱子(Unpacking)》……在這些游戲里,確實(shí)有一些「游戲性」,但體驗(yàn)主要還是圍繞觸覺(jué)展開(kāi)。這種游戲最有價(jià)值的,不是經(jīng)典的「游戲設(shè)計(jì)」,而是那種現(xiàn)實(shí)感。
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我強(qiáng)烈推薦你去玩玩《汽車修理工模擬器》,我認(rèn)為所有設(shè)計(jì)師都應(yīng)該玩玩這種游戲,特別是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。至少在我的經(jīng)驗(yàn)中,他們往往都想做更「游戲化」的系統(tǒng),而不想聚焦在這些體驗(yàn)上。
06
敘事設(shè)計(jì):
如何講好一個(gè)開(kāi)放世界故事
好了,讓我們進(jìn)入敘事設(shè)計(jì)的部分。我將談?wù)勎覀兊臄⑹抡軐W(xué)和寫作風(fēng)格。
敘事哲學(xué),源于對(duì)游戲類型的分析。你想想,一個(gè)游戲,尤其像我們做的這種大型開(kāi)放世界RPG,如果你想把它們和其他媒介做比較,其實(shí)挺難的。
像電影就非常連貫,非常聚焦在講故事上;但玩一個(gè)開(kāi)放世界RPG,你可能會(huì)在開(kāi)頭體驗(yàn)了主線故事,之后跑到森林里花了4小時(shí)打強(qiáng)盜,再做個(gè)小支線、小游戲,接著三天沒(méi)玩,回來(lái)的時(shí)候還希望能記住故事的一點(diǎn)內(nèi)容……在這種媒介下,講一個(gè)好故事是真的很難。
但有意思的是,它和長(zhǎng)篇電視劇的體驗(yàn)特別像。這種比較,在我思考媒介時(shí)幫了很大忙。比如早期的《權(quán)力的游戲》有很多角色、支線情節(jié)。這部電視劇的主線故事,有時(shí)候甚至根本不推進(jìn),或者推進(jìn)得很慢,要么就跑偏。
它實(shí)際上不是一個(gè)講究緊湊故事的好媒介,但有別的巨大優(yōu)勢(shì)!它給了你在這個(gè)媒介中創(chuàng)造最佳角色的可能性。你有時(shí)間、地點(diǎn)和交互性,去真正構(gòu)建你的角色。沒(méi)有任何其他媒介,能像游戲一樣把角色塑造得這么好。
我們非常想在這方面深入。我給你們舉幾個(gè)例子:第一個(gè),我們稱之為「留白空間(Blank spaces)」。像這種事,通常就會(huì)發(fā)生在你的旅行途中(視頻播放:主角和NPC騎馬旅行,NPC談?wù)撋鐣?huì)階層)。
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我想告訴你的第一件事是,看在上帝的份上,讓玩家在世界里旅行吧!如果沒(méi)必要,不要使用傳送或快速旅行!
第二件事是,在游戲過(guò)程中,這種較長(zhǎng)的對(duì)話,比那些純對(duì)話流程更容易消化。因?yàn)樵诩儗?duì)話界面中,你可能會(huì)有電影感,但也會(huì)感覺(jué)像是被從游戲中抽離了出來(lái)。當(dāng)然了,這里要除開(kāi)戰(zhàn)斗過(guò)程,因?yàn)槟阍趹?zhàn)斗中根本聽(tīng)不進(jìn)去對(duì)話。
但我們一次又一次地證明了這一點(diǎn):這些「留白空間」,特別是旅行時(shí)的空間,都能非常好地給角色增加風(fēng)味。
因?yàn)樵谧鲞@些任務(wù)的原型時(shí),我們老是發(fā)現(xiàn)不加對(duì)話超級(jí)無(wú)聊。每個(gè)人都會(huì)告訴你:不,這流程必須縮短,你必須用快速旅行,或者路上必須發(fā)生點(diǎn)什么,不然就太無(wú)聊了。但一旦你加入了對(duì)話,配上出色的視覺(jué)效果,這些時(shí)刻還真就不會(huì)讓人覺(jué)得太長(zhǎng),也不會(huì)讓人覺(jué)得是在填塞劇情,而是會(huì)非常自然。
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在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,我們也傾向于這一點(diǎn),在屏幕頂部加入了「快速聊天」的功能。它允許你在游戲過(guò)程中回答NPC,這極大提升了體驗(yàn)。
還有,玩家在騎馬時(shí)實(shí)際上并沒(méi)有控制馬。這里使用了一個(gè)自動(dòng)跟隨的功能,而且它還有一個(gè)額外功能——像穿過(guò)城門這種時(shí)刻,我們會(huì)希望玩家跟在其他角色后面;但大多數(shù)時(shí)候,為了顯得更電影化,我們希望角色能并排到其他角色左邊一起走。(視頻播放:騎馬時(shí)系統(tǒng)自動(dòng)將主角的馬調(diào)整到NPC旁邊)。
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這些功能,是在不知不覺(jué)中自動(dòng)混合發(fā)生的。你只需要開(kāi)啟自動(dòng)跟隨,它就會(huì)自己完成。
我強(qiáng)烈建議大家多利用這種機(jī)制。有些新游戲不讓玩家真實(shí)存在于世界中,結(jié)果就破壞了自己的體驗(yàn)。他們害怕玩家感到無(wú)聊,就不停讓玩家從一個(gè)任務(wù)傳送到另一個(gè)任務(wù)。
但我會(huì)說(shuō),相信玩家吧。現(xiàn)在的玩家越來(lái)越成熟,他們對(duì)玩游戲是有更多耐心的。
游戲還有另一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì):世界構(gòu)建。就像電視劇一樣,你可以偏離你的故事。玩家也期待這樣,你可以提供很多支線故事給玩家。這里有個(gè)例子,展示我們?nèi)绾螌⑵渑c系統(tǒng)設(shè)計(jì)結(jié)合。(視頻播放:修道院任務(wù)中,NPC讓主角去搬面粉袋。此時(shí)屏幕右上角解鎖了關(guān)于「社會(huì)三等級(jí)制」的文獻(xiàn)條目)。
你能看到右上角的提示:你解鎖了條目。這對(duì)我們?cè)谶@個(gè)世界的存在感非常重要。特別是在KCD里,我們內(nèi)置了文獻(xiàn)系統(tǒng),你可以打開(kāi)閱讀更多關(guān)于這些事情的內(nèi)容。
你可能想不到,有一大批玩家真的會(huì)去閱讀。它真正在社區(qū)里建立了玩家的歸屬感。他們不僅僅是獲得即時(shí)滿足感,還覺(jué)得自己學(xué)到了一些在現(xiàn)實(shí)生活中有用的真實(shí)知識(shí)。
我們做的最后一件事情是,我們真的希望每個(gè)任務(wù),至少大多數(shù)任務(wù)都有一些令人難忘的時(shí)刻。我是真的發(fā)自內(nèi)心地極其討厭「跑腿任務(wù)」,簡(jiǎn)直災(zāi)難好吧。
視頻源B站@q溪木杉
我想強(qiáng)調(diào)的是,當(dāng)任何設(shè)計(jì)師來(lái)找我提出新任務(wù)時(shí),這些事情對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要:任務(wù)中有任何難忘的時(shí)刻嗎?有新的令人難忘的角色嗎?或者你是否在已有角色的基礎(chǔ)上,做了更深的刻畫?是否帶來(lái)了關(guān)于這個(gè)世界的新知識(shí)?不一定是冗長(zhǎng)的設(shè)定,關(guān)鍵是有沒(méi)有有趣的東西。
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如果答案是否定的,我通常會(huì)斃掉這個(gè)任務(wù),看看是否有一些沒(méi)那么重要的事情可以優(yōu)化,比如某個(gè)玩法的數(shù)量是否未被充分利用,是否有一些特定地點(diǎn)我們沒(méi)有足夠的內(nèi)容。這些也很重要,但一切都基于上面那三個(gè)問(wèn)題。這就是為什么我們的任務(wù)質(zhì)量很高,且沒(méi)有那些該死的「跑腿任務(wù)」。
07
寫作風(fēng)格:
接地氣、不避諱沉重、捷克式幽默
讓我們轉(zhuǎn)向?qū)懽黠L(fēng)格這個(gè)話題。我們希望角色和世界「接地氣」,不害怕那些粗礪和真實(shí)的東西,有很多暴力、血腥、泥濘、裸露,但也有非常嚴(yán)肅的話題,比如少數(shù)群體、死亡,嚴(yán)重的傷害或中世紀(jì)生活影響的任務(wù)。
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我們不害怕這些,我們就想給你展示一種誠(chéng)實(shí)的視角,這讓游戲充滿了極其干澀的幽默。我認(rèn)為這特別重要,因?yàn)橛螒虻脑颊Z(yǔ)言是捷克語(yǔ),它被翻譯成英語(yǔ)后也保留了這種獨(dú)特性。捷克式幽默非常干澀,有時(shí)有點(diǎn)刻薄,它很像愛(ài)爾蘭式幽默或英式幽默。
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這種幽默真的很重要,因?yàn)楫?dāng)你處理硬核話題、非常嚴(yán)肅的事情時(shí),亨利經(jīng)常有大量時(shí)間處于嚴(yán)肅情境中,不是說(shuō)我們非得加點(diǎn)什么幽默元素,是他本身對(duì)這些事件的真實(shí)反應(yīng)帶有幽默感。我們也從不認(rèn)為它削弱了角色的真實(shí)性或個(gè)性,這種犯傻或干澀的幽默,是我們處理創(chuàng)傷性事件的一種方式。
說(shuō)到寫作過(guò)程,還有一點(diǎn)小花絮。當(dāng)我招聘敘事設(shè)計(jì)師時(shí),通常他們?cè)诿嬖嚂r(shí)都很害羞,想留個(gè)好印象。而我會(huì)讓他們罵臟話,我想看看他們能不能說(shuō)臟話,這對(duì)KCD來(lái)說(shuō)很重要。
最后我想說(shuō)一個(gè)建議,我有個(gè)強(qiáng)烈觀點(diǎn):大聲讀出你的對(duì)話!很簡(jiǎn)單,但絕對(duì)能幫你寫得更好。因?yàn)閷懺诩埳虾軤€的對(duì)話,當(dāng)你大聲讀出來(lái)時(shí),聽(tīng)起來(lái)會(huì)更爛!
08
總結(jié)提煉
我的演講基本上就這些內(nèi)容。我給大家總結(jié)幾點(diǎn):
捍衛(wèi)你的設(shè)計(jì):特別是在游戲測(cè)試?yán)铮浅P⌒牡貜姆答佒刑崛⌒畔ⅰS行┍环Q為「摩擦點(diǎn)」的東西,可能會(huì)破壞你預(yù)期的設(shè)計(jì);
游戲不僅僅是「好玩」:這是個(gè)針對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)師的話題,因?yàn)樗麄兺ǔ?huì)覺(jué)得,除了好玩之外的東西是其他部門的工作,但不是這樣的。系統(tǒng)設(shè)計(jì)師也應(yīng)該思考,如何增加樂(lè)趣之外的更多價(jià)值;
「留白空間」在角色塑造中的作用:這不僅適用于文字工作者,也適用于系統(tǒng)設(shè)計(jì)。對(duì)我們來(lái)說(shuō)真的很好用;
盡量不要做「跑腿任務(wù)」;
大聲朗讀你的對(duì)話。
在最后的問(wèn)答環(huán)節(jié)中,還有一個(gè)非常讓人難繃的問(wèn)題:
問(wèn):我最難忘的任務(wù),是那個(gè)書記員問(wèn)你「你覺(jué)得魔鬼長(zhǎng)什么樣?」,我選了「像你媽」。然后兩個(gè)人對(duì)話說(shuō),我媽死了,我媽也死了。
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結(jié)果我發(fā)現(xiàn),我因?yàn)檫@句話獲得了聲望提升。我想問(wèn)問(wèn),在KCD2里,你們?cè)谌蝿?wù)中是如何增加或減少聲望的,設(shè)計(jì)上有什么考量?
答:所有的聲望得失,或者說(shuō)絕大部分吧,在任務(wù)中都是手工設(shè)置的,基本都由設(shè)計(jì)師去決定增減多少。
在你說(shuō)的這個(gè)情境下,角色之間感覺(jué)有一個(gè)「建立羈絆的時(shí)刻」——突然之間你們都沒(méi)媽了,所以聲望提升了,這段的創(chuàng)作者M(jìn)ila覺(jué)得這是正確的設(shè)置。
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