近日,The Gamer網(wǎng)站首席特稿總監(jiān)杰德·金(Jade King)發(fā)表文章,表達(dá)了對(duì)《生化危機(jī)》系列游戲的感受,稱該系列多款作品都存在“前期體驗(yàn)拉滿、后期逐漸下滑”的問題,這一觀點(diǎn)也引發(fā)了不少玩家的共鳴。
杰德·金表示,自己長(zhǎng)期關(guān)注《生化危機(jī)》系列,從小就接觸該系列作品,她認(rèn)為每款《生化危機(jī)》游戲都各有特色,風(fēng)格多變且極具個(gè)性,但這些作品有一個(gè)共同的特點(diǎn):很多都在游戲結(jié)束前很久就達(dá)到了體驗(yàn)巔峰。
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這一感受在網(wǎng)絡(luò)上也較為普遍,尤其是在討論《生化危機(jī)8:村莊》時(shí),不少玩家認(rèn)為,離開迪米特雷斯庫(kù)城堡后,后續(xù)的干旱沼澤和狼人聚居地場(chǎng)景體驗(yàn)明顯下滑。事實(shí)上,這一問題貫穿了整個(gè)《生化危機(jī)》系列,值得探討背后的原因。
每款《生化危機(jī)》游戲都需要給玩家留下深刻的第一印象。該系列雖有多個(gè)編號(hào)續(xù)作,但劇情上很少直接銜接,玩家通常操控經(jīng)典角色的升級(jí)版本或全新角色,在新場(chǎng)景中對(duì)抗新的邪惡敵人。即便像《生化危機(jī)9:安魂曲》這樣帶有懷舊元素的作品,也需要在幾分鐘內(nèi)抓住玩家的注意力。
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通常在一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫后,玩家就會(huì)操控新角色探索未知的詭異謎團(tuán),每一個(gè)新發(fā)現(xiàn)都會(huì)帶來(lái)恐懼,玩家需在僵尸來(lái)襲前找到生存方法。但隨著游戲推進(jìn),這種恐懼會(huì)逐漸消退,玩家會(huì)變得更加自信,游戲玩法也會(huì)慢慢變得公式化、可預(yù)測(cè)。
雖然游戲依然有趣,但不可否認(rèn)的是,玩得越久,整體體驗(yàn)感就會(huì)越弱。后續(xù)游玩更多是追求速度最大化和強(qiáng)大的火力,而非最初的恐懼感。《生化危機(jī):安魂曲》就是近期的一個(gè)例子,而杰德·金認(rèn)為《生化危機(jī)4》也一直存在這種問題。無(wú)論是玩過(guò)原版還是重制版的玩家,大多會(huì)認(rèn)為開場(chǎng)的村莊場(chǎng)景是游戲中最具標(biāo)志性的時(shí)刻。
在《生化危機(jī)4》中,里昂被敵對(duì)村民襲擊后,就意識(shí)到這個(gè)地方并不安全,而當(dāng)所有村民都變得敵對(duì)并試圖殺死他時(shí),依然會(huì)讓人感到意外。游戲還刻意讓玩家陷入恐慌,需要用不熟悉的機(jī)制求生,且無(wú)法逃脫。
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《生化危機(jī)4》的開場(chǎng),里昂幾乎毫無(wú)防御能力,但到游戲后期,他會(huì)擁有大量武器和升級(jí),變得無(wú)人能擋。后續(xù)的城堡、實(shí)驗(yàn)室、島嶼等場(chǎng)景,都比開場(chǎng)稍顯遜色。盡管這些場(chǎng)景依然出色,但這也是為什么村莊場(chǎng)景比其他內(nèi)容更令人印象深刻,成為《生化危機(jī)4》標(biāo)志性元素的重要原因。
回到《生化危機(jī)8:村莊》,迪米特雷斯庫(kù)城堡也是如此。這一部分令人難忘,是因?yàn)橐辽靥厮梗‥than Winters)身處陌生環(huán)境,隨時(shí)可能遭遇突如其來(lái)的威脅,他被困其中無(wú)法強(qiáng)行突圍,只能通過(guò)解謎尋找出路。《生化危機(jī)2》中的浣熊市警察局也是如此,很多玩家認(rèn)為這是該游戲中最精彩的部分。
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杰德·金表示,不確定這種情況是否會(huì)改變,她認(rèn)為《生化危機(jī)》游戲越往后玩體驗(yàn)越弱,并非不可原諒的致命缺陷。這恰恰體現(xiàn)了游戲場(chǎng)景和角色的魅力,能讓玩家迅速投入,并希望這種高水準(zhǔn)體驗(yàn)?zāi)艹掷m(xù)數(shù)十小時(shí)。但考慮到玩家需要變得更強(qiáng)大,才能對(duì)抗越來(lái)越強(qiáng)的敵人,這種體驗(yàn)下滑其實(shí)難以避免。
該系列的敘事足夠出色,場(chǎng)景設(shè)計(jì)也不斷創(chuàng)新,即便體驗(yàn)有所下滑,玩家依然想繼續(xù)玩下去。杰德·金坦言,《生化危機(jī):安魂曲》在離開羅茲山重癥監(jiān)護(hù)中心、玩家操控里昂在浣熊市行動(dòng)后,體驗(yàn)就有所下降。她喜歡在這個(gè)熟悉的場(chǎng)景中殺僵尸,但坦言此時(shí)的游戲已不再恐怖,也沒有突破任何界限。
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《生化危機(jī)》系列作品之所以前期巔峰,是因?yàn)樗鼈兡芎芎玫卣宫F(xiàn)自身的特色,隨后玩家就會(huì)陷入探索、槍戰(zhàn)和偶爾驚嚇的固定模式中。杰德·金希望未來(lái)的作品能打破這種模式,比如先呈現(xiàn)大量動(dòng)作場(chǎng)景,再讓玩家陷入虛假的安全感中,剝奪玩家的火力讓其陷入無(wú)助,這種方式和讓里昂盡情斬殺僵尸一樣有效。在該系列延續(xù)數(shù)十年、始終遵循這一模式后,或許是時(shí)候做出改變了。
對(duì)于《生化危機(jī)》系列“游戲前期巔峰、后期體驗(yàn)下滑”的問題,你有同感嗎?你覺得該系列未來(lái)需要打破固有模式,還是保持現(xiàn)有風(fēng)格就好?快來(lái)評(píng)論區(qū)分享你的觀點(diǎn),一起聊聊你心中最經(jīng)典的《生化危機(jī)》名場(chǎng)面吧!
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