在移動游戲行業,Supercell一直是一個特殊的存在。他們CEO Ilkka Paananen常自嘲是“權力最小的CEO”,公司內部更是信奉“細胞”文化——相信幾個人的小團隊就能做出改變世界的游戲。
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但當我們把視線拉長,完整梳理Ilkka從2019年到2026年(2018-2025公司表現)發布的這8封年度公開信時,看到的不再是一個順風順水的神話。這八年里,Supercell經歷了陣痛與重建:從營收的持續陰跌,到長達五年的產品空窗期,再到核心價值觀的動搖。
直到2024年和2025年,他們才完成了一次驚險的V型反轉——老游戲創下歷史新高,但同時他們第一次在全球發布后砍掉了一款收入過億的產品。透過這八份長文,我們看到一家頂級大廠如何在“守成”與“創新”中尋找新增長曲線。
財務成績單:從“失去的五年”到V型反轉
如果只看財務數據,Supercell在過去八年走出了一條V型曲線。
故事從2018年說起。那一年底,《荒野亂斗》全球上線,Supercell的營收達到了16億美元的高點。但在那之后的很長一段時間里,這家公司陷入了令人不安的沉寂。直到2024年《爆裂小隊》(Squad Busters)公測前,他們經歷了長達5年多的產品空窗期。
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這種“難產”直接拖累了業績。從2019年開始,Supercell的營收和利潤基本處于橫盤甚至陰跌狀態。Ilkka在回顧2023年的博文中甚至坦承,公司已從2016年的全球手游發行商第一名,跌出了2023年的前十名。
就在行業以為Supercell將逐漸平庸化時,劇情在2024年和2025年迎來了反轉。憑借老產品的爆發,Supercell實現了驚人的觸底反彈。特別是在剛剛過去的2025年,公司營收達到了30.1億美元(約26.5億歐元),利潤(EBITDA)更是高達10.6億美元,創下了歷史性的新高。
為了更直觀地看清這條曲線,我們整理了這八年的核心數據:
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(注:2024-2025年數據為Ilkka博客中披露的“未經遞延”實收數據,更能反映當期經營狀況)
成也“細胞”,敗也“細胞”
為什么中間會經歷那“失去的五年”?核心矛盾在于Supercell引以為傲的“細胞(Cell)”文化。
多年來,Supercell迷信“獨立、極小規模的團隊”能激發最大創造力。但在2022年初的復盤中,Ilkka承認這是他犯下的“最大的錯誤”。當《荒野亂斗》等游戲進入長線運營期,面對全球玩家對海量內容的消耗,十幾二十人的小團隊根本招架不住。結果就是更新緩慢,員工陷入職業倦怠,眼睜睜看著長線運營的陣地被后來者蠶食。
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痛定思痛,從2022年開始,Supercell確立了新的打法,并在隨后兩年不斷深化:
- 新游戲(Startups): 依然保持小團隊,像初創公司一樣運作。在2026年的博文中,Ilkka甚至提出了更激進的激勵措施:新游戲團隊如果成功發布,將分享該游戲的利潤,以此模擬創業的上升空間。
- 長線游戲(Scaleups): 必須擴大規模。Ilkka在2024年的博文中提到,為了服務好數億玩家,長線團隊不再受人數限制,甚至引入了“子細胞(sub-cells)”的架構。
為了徹底貫徹這一戰略,Supercell在組織架構上動了真格。根據2026年2月發布的最新博文,公司在2023年聘請Sara Bach負責所有長線游戲,而在2025年中,聘請了Drussila Hollanda負責所有新游戲開發。這意味著“運營”與“研發”在Supercell內部正式成為了兩個擁有不同文化、空間和工作方式的獨立組織。
新游困局與老樹開花
Supercell有一句名言:“我們要用香檳慶祝失敗”。但這8年里,香檳喝得有點苦澀了。這八年里,無數半成品倒在了測試階段。
從2018年到2025年,Supercell砍掉了一堆備受期待的項目:
- 《Rush Wars》 (2019年砍): 一款看起來像休閑版COC的游戲。死因: 早期玩法很有趣,但無法支撐起后期的耐玩性。
- 《Hay Day Pop》 (2020年砍): 試圖切入消除賽道。死因:沒能在紅海中找到足夠大的受眾群體。
- Everdale (2022年停止開發): 一款主打和平建設的游戲。結局: 移交給了MetaCore(《Merge Mansion》開發商)繼續開發,Supercell承認自己做不好這種慢節奏游戲。
- Clash Mini (2024年砍): 這款自走棋玩法的游戲在測試期好評如潮。死因: 留存數據未達到標準。
最大的滑鐵盧則是《爆裂小隊》,該游戲在2024年上線,2025年下架。這是Supercell歷史上第一款在全球發布后被關停的游戲。
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在2026年的博客中,Ilkka用很大篇幅復盤了這次失敗。這原本是Supercell用來打破“近6年無新游”魔咒的產品,首年收入過億美金,但它依然失敗了。
博文中總結的三條血淚教訓:
- 數據欺騙性:即便Beta測試有10萬+用戶,依然未能準確預測全球發布后的用戶行為。
- 測試不足:切勿跳過對游戲meta(指由皮膚、段位、收藏等構成的玩法外系統)和長期留存的測試。《爆裂小隊》的Beta 測試幾乎只關注核心玩法,且僅驗證了第7天(D7)的留存。軟啟動僅持續了一個月——這根本不足以驗證長期的留存和變現能力。
- 盲目的大推:在產品愿景得到充分驗證之前,不要啟動大規模的市場營銷推廣。
正如Eino Joas(團隊負責人)所反思的:“我們曾希望這款游戲能面向所有人。每個人都能夠上手、理解操作并享受其中。但期望與現實之間存在著巨大的鴻溝。我們獲得了 4000 萬預注冊用戶,7500 萬次安裝,但這些玩家中并沒有多少人留存下來。他們進來后,沒有找到自己期待的東西。而我們對這一點此前毫無察覺。”
當新游戲屢戰屢敗時,Supercell卻在老游戲上創造了奇跡。2024年和2025年的業績反轉,幾乎全靠“老樹開花”。
先是《荒野亂斗》在2024年迎來了歷史性增長,用戶數翻了三四倍。這得益于擴充后的團隊終于有能力在內容層面做更多的更新和改革。
緊接著在2025年,即將滿10歲的《皇室戰爭》也迎來了“第二春”,新用戶增長了近500%。除了產品層面的刪繁就簡,Ilkka在2026年的博客中特意補充了一段致歉,深刻反思了社區的作用。他承認,自己最初忽略了Jynxzi等頭部主播和社區創作者的巨大推動力。
事實證明,當社區情緒是積極的時候,任何一個新內容的火花都可能點燃草原。在存量時代,只要敢于打破路徑依賴,十年的老游戲依然擁有驚人的爆發力。
行業冷思考
雖然財務數據亮眼,但Ilkka的焦慮并未減少。他在2025年的博文中提出了一個問題:
“13年前,當我們把iPad上的《卡通農場》《部落沖突》展示給行業大佬時,他們問‘誰會玩這個?’。現在,面對AI和新的顛覆性技術,我們會不會變成當年那些看不懂未來的‘老古董’?”
他在2026年的博客中直言,移動游戲行業正在“滑行”而非“繁榮”。Newzoo數據顯示過去5年市場年均增長僅3%。根據他們內部的統計,自2020年以來發布的5.3萬款移動新游中,僅有22款營收過10億美元,且西方開發者僅占2席。
行業陷入了無止境的A/B測試和微創新。為了打破這種僵局,Supercell正在嘗試一種“火箭與發射臺”的新模式:利用Supercell高達3億的月活用戶、中臺能力和資金作為“發射臺”,去尋找那些最有野心的制作人(哪怕不在Supercell內部)來制造“火箭”。
回看這八年,Supercell同樣經歷了長期的迷茫和陣痛,最后通過自我革命,在老產品上找到了第二增長曲線。而《爆裂小隊》的失敗則是一記警鐘——在如今的市場環境下,僅僅依靠過去的經驗和資源已經不夠了。對創新的焦慮和深刻自我反省,或許才是Supercell能活過15年并重回巔峰的根本原因。
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