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在直播里爆典的二游制作人,反而讓玩家社區更喜歡了? | 一周精選

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這是我們推出的一檔精選欄目

周日更新

本周焦點:《邊獄巴士》和金智勛

在“今天說話,明天就成圣經”的輿論環境里,一次策劃的失誤、一句寫錯的公告、一場直播事故都足以葬送游戲的運營前景。

但如果我說,有個游戲制作人,在最重要的周年直播里,對玩家發瘋了半個小時,自顧自爆典,甚至失控到左右腦互搏,“威脅”起了自己的員工和玩家,讓圍觀路人都懷疑這人是不是精神病發作了,結果直播結束后,他卻贏得了大部分玩家的理解和支持.......是不是聽上去像個科幻故事?

這種事確實發生在了《邊獄巴士》與其制作人金智勛身上。


某種程度上,這可能也只會出現在《邊獄巴士》這個“二游異類”的圈子里。我其實一直想找機會寫《邊獄巴士》,但很多事情一篇文章講不完,就暫且擱置了,這次就乘著金智勛的直播節奏(也算吧)簡單聊聊。


恰好最近游戲內也開放了三周年慶典和限時活動,想要入坑體驗的話也是個不錯的時機

要看懂為什么玩家們包容一個發瘋的制作人,還得從夢開始的地方說起。

2016年,韓國人金智勛成立了游戲工作Project Moon(月亮計劃,簡稱月計),著手開發一款名為《腦葉公司》的獨立游戲。彼時,韓國游戲業在單主機領域遠沒有現在的知名度,金智勛也只是個名不見經傳的學生開發者,但他的腦子里已經很清楚自己想做什么樣的游戲。


《腦葉公司》正式版在2018年登錄Steam,吸引了小范圍的粉絲,隨后幾年變得越來越火。游戲玩法圍繞“怪物管理”展開,玩家需要培養員工、管理異想體(類似怪物),每個異想體有自己的設定,收容方式隨機應變,游戲畫風卡通但整體氛圍卻透露著恐怖、精神污染、惡趣味——是的,靈感就是來自于某著名基金會。


我們在過去的視頻節目中曾經詳細介紹過《腦葉公司》

它雖然看上去像個簡陋的模擬經營游戲,但有著相當強的游戲性。更重要的是,《腦葉公司》通過主線劇情和碎片化敘事,構建了一套與玩法機制完美融合的反烏托邦世界觀,異想體、能源、E.G.O、公司...這些概念設定在當時就初具雛形,引發了大量二創和解讀。


劇情整理有幾百萬播放

2020年,Project Moon發布了第二款獨立游戲《廢墟圖書館》,采用卡牌構筑的玩法——一部分靈感來自《殺戮尖塔》。《廢墟圖書館》的名聲和銷量都不及《腦葉公司》,但戰斗上確立了骰子拼點的底層邏輯,世界觀上繼續拓展,將故事舞臺放到了更大的都市,引入了各個派別的組織、人物,美術音樂也更接近精美的視覺小說。此時,月計已經從金智勛的“興趣小組”變成了20多人的公司,形成了自己的創作風格的,也吸引了一批固定的受眾。


所以當他們在2023年推出《邊獄巴士》時,許多入坑玩家是從《腦葉公司》《廢墟圖書館》一路跟過來的。但《邊獄巴士》不再是買斷制獨立游戲,這是一款持續運營,持續推出新角色,有抽卡要素的RPG游戲,也就是廣義上的“二游”。


游戲設定依然有濃重的月計特色,主角團一群都市中的罪人(神人),角色設定大多來源于世界各地的文學作品《呼嘯山莊》《白鯨》《變形記》乃至《紅樓夢》,整體的劇情推行像是一部怪誕的黑色幽默公路片,改寫經典故事的同時又和前兩作塑造的反烏托邦世界融合,散發著血腥暴力、賽博朋克、創傷壓抑的氣息。


在這運營的三年里,《邊獄巴士》的在線數據、營收可謂蒸蒸日上。2025年,《邊獄巴士》與《明日方舟》展開單向聯動,讓游戲進一步在國內出圈。根據金智勛最新公布的數據,游戲的月活突破了130萬。這個數字在國內大DAU游戲面前可能不起眼,但放在二游的序列里,足以羨煞同行了。


考慮到《邊獄巴士》運營的這三年,是公認二游最卷、死傷最慘重的時期,《邊獄巴士》的逆勢成長顯得更加寶貴,被坊間稱為“二游奇跡”。

這么說到這里,《邊獄巴士》一定是一款制作華麗、玩法豐富、數值平衡、活動繁多的游戲吧?不好意思,以上一個都不占。甚至越熟悉二游,越會發現《邊獄巴士》的反常規。


比如,非常不客氣地說,如果你買個有資源的初始號,在特定的活動入坑,肝得快的話,目前游戲的內容一兩周就刷完了;雖然這是個抽卡氪金游戲,但玩家覺得最不需要的就是抽卡,因為角色都能刷碎片兌換,平時攢點資源隔周就能換最新角色(只有部分賽季和限定活動的限制,等就行了)。


《邊獄巴士》大體上可玩的就兩大塊:劇情和鏡像迷宮。前者就是常規推主線,后者是個肉鴿玩法,俗稱“牢”。但問題是,如果只是為了拿資源,一兩周練的陣容就足以打通普通難度的牢了,困難難度更多像個給牢玩家花式測戰力的,沒有太實際的收益。


都在用一個角色,打最高難度的肉鴿本

長草期沒事干也就算了,在這個國內二游更新,已經習慣于二十幾天甚至十幾天一個版本的時代,《邊獄巴士》的大版本要半年才更新,甚至連具體日期都是臨時決定的。

《邊獄巴士》不像現代大型二游的地方還有很多,平衡性失控,公告說加沒加的、BUG長久不修的情況比比皆是。甚至作為一款有很多中國玩家“爆米”的游戲,《邊獄巴士》都沒有官方中文,得靠民間漢化組用愛發電。

這樣的二游憑什么讓人能玩下去?其實啊,反常規也有其精妙的地方。比如,游戲的戰斗雖然只是拼點“撞卡”,但通過小人的豐富的動作、運鏡,展現了頂級的打擊感;正因為大部分角色可以直接肝/換,不用氪金,膨脹的強度并不怎么讓玩家擔心;賽季更新慢,也意味著,買一張幾十塊錢的版本通行證,就可以暢玩大半年......


美術也很好

當然,最重要的,還是《邊獄巴士》散發著和主流二游都不同的氣質。游戲在題材、劇情塑造上都很非主流,保留著小眾黑暗風格,不賣肉甚至不賣角色,只是通過講故事,建立玩家對角色的愛和恨,探討的主題也充滿著意識流和隱喻。

就像前面說的,《邊獄巴士》并不是一款孤立的作品,而是從《腦葉公司》《廢墟圖書館》一路延續下來的“資產”,有著強烈的“作者性格”。這讓游戲游玩體驗更偏向披著二游外皮的獨立游戲,種種反商業化設計反而讓《邊獄巴士》成功塑造了比無數大世界二游更大、更有血肉的世界。


因此不少人都說,《邊獄巴士》是只有月計能做出來的游戲。而月計IP背后的主導者,一直就是那個學生創業者、如今的CEO金智勛。

終于回到我們的正題了。某種程度上,對金智勛或清晰或模糊的了解,也構成了《邊獄巴士》的游玩體驗。他會每周開直播,向玩家匯報游戲的規劃、加入的新內容以及自己的想法。

直播時,金智勛時常會傳達,雖然《邊獄巴士》在線人數大漲,月活突破百萬,但Project Moon員工長期只有50、60人,可能只有別的人氣二游某個部門的人數的零頭。這解釋了《邊獄巴士》更新較慢、體量有限、玩法單一、沒有官中的原因。

但他們并不是因為給不起錢,被迫小規模運作。這是一種主動的選擇,只有這樣才能不受資本的干擾,維持自己創作內容的質感,同時降低金智勛管理上的精神負擔。

再深入一些,你可能會知道,金智勛有個不幸的童年,精神被母親折磨,需要靠藥物穩定情緒,不善社交,在做游戲中發現了自己的價值,妥妥的二次元“地雷系”宅男。因此,玩家社區也理解他從獨立制作人到商業公司老板的壓力,偶爾的爆典也就一笑而過了。

結果沒想到,在2月27日的三周年直播里,金智勛來了個大的。


在講完所有的三周年企劃后,他開始了一大段自我獨白。他坦言自己有很大的壓力,有人(可能是玩家或者外部)說他需要承擔更多的責任,但自己沒有對不起任何員工,還需要對誰負責呢?他表示Project Moon有很多利潤,但不會過度招人,因為管不過來的話,自己做游戲的精力就會被分散,游戲質量就會下降。

他不斷強調自己有Project Moon的幾乎全部股份,是“一言堂的皇帝”,相比上市,他更像把公司當成社團運營。如果玩家粉絲覺得這樣不行,那就離開好了,如果真的行不通,他沒有任何辦法,他只想做金智勛制作的游戲和寫出來的故事。如果他想的話,可以直接把公司賣掉,拿到財富自由的錢,但繼續這樣做游戲,就是他的理想、他的全部。他也表示如果員工做錯了什么,那全都是自己的錯。“Project Moon這個社團還能持續多久呢?答案是直到我死去。”



金智勛的單口演講持續了很長時間,中途還不停地口胡反復,不少語錄都被發到了社區里引起熱議,而回復大多是“心疼小金”“誓死效忠月亮計劃”“30年后還在一起看PV吧”。


這些話固然在發泄情緒,甚至威脅外界輿論不要過度壓力自己,但同時,玩家們也看到了金智勛對于做好游戲的執念,如果不是這份有些病態的自我要求和對商業化的克制,《邊獄巴士》或許也無法取得今年的成功。


尤其在這個溝通失焦的輿論場,或許也沒什么制作人發狂了,也只想燃燒生命做游戲更讓玩家安心的了(不是)。


當然,寫這件事不是想簡單歸結為“真誠是必殺技”,《邊獄巴士》也不是一個適合大多數人的游戲,社區里也有不少紛爭,如果真的遇到大的運營故事,大概率玩家們也會忘記金智勛的話,轉而進行嘲諷攻擊。這些都是可以理解的。

但可能很多年過去,回頭看看自己玩過的游戲,還記得曾經有這么一個游戲制作人,一邊直播發病一邊做著一群神經病的游戲,在理想和商業的拉扯中選擇了月亮,還是件蠻有意思的事吧。

NEWS

行業觀察

2026/3/2-3/8

大公司

索尼被曝將回歸獨占根據彭博社記者Jason Schreier得到的消息,索尼集團不再計劃將旗下重要的PS5游戲移植到PC平臺。消息人士表示,近幾周,近幾周,索尼已取消將《羊蹄山之魂》等第一方游戲推向 PC 平臺的計劃,但以在線服務為核心的游戲《失落星船:馬拉松》與《漫威斗魂》等仍將保留PC版本,不受此策略調整影響。整體轉向一部分原因,可能源于,部分索尼高管擔心,將第一方游戲持續推向PC會削弱PlayStation主機的品牌價值。


網易或停止對名越工作室的注資同樣是彭博社的消息,網易近期決定從今年5月起,停止對《如龍》系列制作人名越稔洋領導的名越工作室的投資。名越工作室在去年12月的TGA頒獎禮上公布了旗下新作《Gang of Dragon》的預告片,一款以馬東錫為臉模的如龍風格游戲,但根據消息源,網易發現該項目完成還需至少70億日元(約合人民幣3億元)的額外資金。于是,網易告知名越工作室,需要他們自己找到其他外部投資,才能繼續保留資產和品牌的談判。


新趨勢

Google Play全球抽成降至20%谷歌近日宣布對Google Play商店進行系統性改革,將應用內購買的抽成費從沿用近二十年的30%下調至20%,訂閱服務費降至10%,并全面開放第三方支付系統和第三方應用商店。其中一些調整最早在2025年11月Google與Epic Games達成和解時便已提出。這些變化將從即日起逐步在全球實施,并計畫在2027年前全面落地。

騰訊云組織線下免費安裝OpenClaw3月6日,騰訊云公眾號發布一篇標題為《今天,騰訊免費安裝OpenClaw》的文章。來自騰訊云Lighthouse的工程師,為用戶提供一站式的OpenClaw從“裝”到“玩”服務。據財聯社報道,當天,近千名開發者與AI愛好者在深圳騰訊大廈門口排長隊,在騰訊云工程師的協助下完成OpenClaw云端安裝。


OpenClaw(原名Clawdbot/Moltbot)是一款2026年初爆火的開源、本地優先、具備自主執行能力的個人AI代理(Agent)系統。它允許用戶在個人電腦或私有服務器上運行AI,不僅能聊天,還能自主操作軟件、管理文件、執行復雜多步任務(如通過飛書、釘釘操作)。

其他


《模擬人生4》中將加入官方交易市場EA宣布將為《模擬人生4》推出重大更新。本月晚些時候,游戲內將上線官方交易市場,允許玩家使用全新虛擬貨幣“穆拉幣”購買由創作者制作的道具。這是該作自2022年轉為免費游玩后的又一次重要轉型。

該計劃于3月5日開放申請。EA將提供一套“創作者工具包”,內含官方工具、資源及規范,確保玩家創作的內容能正常運行。在交易市場中,創作者可將作品打包為“創作者禮包”上架售賣,玩家充值購買的穆拉幣可用于市場消費。據EA介紹,創作者可獲得其禮包銷售額約30%的穆拉幣分成。


《殺戮尖塔2》創造roguelike游戲在線記錄本作在3月6日開啟搶先體驗后,迅速刷新Roguelike游戲在線紀錄。游戲Steam同時在線峰值突破52萬,位列全平臺第四、付費游戲熱度第一,接近前作歷史峰值的10倍。在引爆玩家熱情的同時,游戲仍維持96%的好評率。


《雙影奇境》國行版定檔在《雙影奇境》發行一周年之際,官方宣布國行版將于4月3日上線,由咪咕快游發行,支持跨平臺聯機。


*PS: 如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力于用不冗長又不失深度的方式,為讀者精選出過去一周最值得關心的泛游戲圈信息。

目前欄目已經更新到了第143期,大家可以通過公眾號菜單欄的“每周精選”,快速跳轉回看往期內容!

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