我有一個(gè)沒(méi)有碰過(guò)JRPG或者演出類游戲的腦子,抱著對(duì)肉鴿策略游戲的興趣打開(kāi)這游戲卻發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)“潘多拉魔盒”:《第九圣詩(shī)》的藝術(shù)風(fēng)格非常亮眼,幾乎是在音聲和演出上做到了潮流的極致,卻回歸到游戲本身的肉鴿寶石策略玩法深度,還是有些哭笑不得的。
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身為一名老練的靜默獵手,卻不得不做一個(gè)以血換血的力量戰(zhàn)士,這是一個(gè)相當(dāng)鼓勵(lì)進(jìn)攻的游戲,首先表現(xiàn)在玩家的不均衡的攻防構(gòu)建體系上,數(shù)值之間差異巨大。
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玩家的護(hù)盾獲取手段極為稀少,主要來(lái)源于每回合三選一的祝福效果,且數(shù)值較低:血條HP共有300但是護(hù)盾的數(shù)值僅有3到6點(diǎn),甚至還只是局內(nèi)的祝福一次性效果。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)想要依賴護(hù)盾止損的效果不如啟動(dòng)流程,雖然說(shuō)游戲里有超大方的局內(nèi)回血25%祝福,但是這畢竟是隨機(jī)拉滿的獲取+使用雙難的祝福啊,對(duì)于一名經(jīng)驗(yàn)豐富的爬塔評(píng)估者來(lái)說(shuō),如何在不穩(wěn)定之中找到一個(gè)穩(wěn)定的最優(yōu)解,這是NOSL的魅力所在。
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緊接著就是玩家最具有操作感,也是本作最核心的機(jī)制所在:以“紅藍(lán)綠”三色寶石連攜觸發(fā)技能為進(jìn)攻的策略玩法,游戲也以此融入了諸多復(fù)雜機(jī)制,甚至也由此解決了防御端薄弱的核心痛點(diǎn),那它究竟干了個(gè)什么事?請(qǐng)聽(tīng)我娓娓點(diǎn)評(píng)。
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談起戰(zhàn)斗,繞不開(kāi)的就是傷害,玩家可以根據(jù)寶石組合發(fā)動(dòng)不同技能,造成不同傷害和ST值,假如你的運(yùn)氣夠好首回合便能打出驚人爆發(fā)擊敗對(duì)面,那恭喜你,力大磚飛是最輕松的巴巴博弈,哪怕對(duì)面有復(fù)活被動(dòng),但畢竟對(duì)面只有一個(gè)敵人,本回合你也不用擔(dān)心對(duì)面會(huì)一巴掌把自己拍回層底。
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而在游戲里更多時(shí)候,我們更多的依賴釋放技能削減對(duì)方的ST值(Strength,體力值)避戰(zhàn)。敵人會(huì)根據(jù)體力值剩余進(jìn)行意圖行動(dòng),耗盡一條ST值槽就能“封禁”一次行動(dòng),我們還可以消耗AP值(法力值)來(lái)調(diào)整敵方行動(dòng)順序,以達(dá)到針對(duì)性處理高威脅行動(dòng)的目的。
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再加上當(dāng)對(duì)方無(wú)法行動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)追加一次強(qiáng)力的“王牌攻擊”,利用這個(gè)規(guī)則掌握一套具有高寶石利用率高重復(fù)釋放次數(shù)的技能組合,就是我們?cè)诿鎸?duì)最終BOSS的制勝法寶。所謂“天下無(wú)敵”,即是對(duì)面打不出傷害,就沒(méi)有敵人!
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此處既然也講到了“更高效的利用寶石資源”,那么回到游戲的又一個(gè)基本機(jī)制上面:連攜,即2種技能之間可以共享發(fā)動(dòng)所需要的寶石(注意:不需要考慮技能順序)。
但是最大程度的利用寶石釋放最多的攻擊就是最好的選擇了嗎?我看未必,游戲在這里設(shè)置了相當(dāng)巧思的設(shè)計(jì):“保留一定數(shù)目寶石”,也就是計(jì)劃妥當(dāng),極大程度的提升了游戲的穩(wěn)定性和策略性。
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讓我們?cè)侔炎詈蟮哪抗夥旁谝恢备哳l出現(xiàn)卻未曾專門分析的BLESS(祝福)上面吧,萬(wàn)惡三選一卻與對(duì)局息息相關(guān),主打看似任選隨緣,實(shí)則要你命3000的關(guān)鍵命脈。祝福池子內(nèi)融入了超多要素,包括了能力機(jī),寶石額外獲取,巨量一次性局外資源和起防補(bǔ)傷害的重任.
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用故障機(jī)器人也能聽(tīng)懂的話來(lái)講,祝福兼具了啟動(dòng)和終端的功能,既是提升了體驗(yàn)的下限,也穩(wěn)定了體驗(yàn)的上限,在祝福功能方面的分析言盡于此。本著紅條帶祝福攻哈已然是對(duì)“小卡組”的高要求了,而局內(nèi)各種資源的獲取就可以說(shuō)是災(zāi)難區(qū)的無(wú)言一環(huán),尚需更深入的解讀。
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由上圖可見(jiàn),自起點(diǎn)到最終BOSS只有兩層,滿打滿算13步資源規(guī)劃,也就是至多13步選牌與祝福獲取,其中還有一些其它非戰(zhàn)斗行動(dòng),比如SKILL(更換寶石種類/升級(jí)技能),SHOP(購(gòu)買每回合額外寶石數(shù)、技能、祝福和刪除祝福),TREASURE(寶藏)和隨機(jī)事件,在這種資源稀缺的環(huán)境下,想“潔”牌無(wú)疑是在和最終BOSS以命換命。
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同時(shí)游戲共分為三種難度,簡(jiǎn)單、普通和困難,在這種限制資源的情況下的體驗(yàn)也就分別是:重甲戰(zhàn)士、雙刀武士和雙匕首忍者(一把大劍奮力橫掃/保養(yǎng)雙劍且進(jìn)退攻防和短刀爆發(fā)茍命拼刃),對(duì)于整個(gè)游戲來(lái)講流程過(guò)短的后果就是數(shù)值上下差異較大,過(guò)渡倉(cāng)促,整體規(guī)劃更偏向于戰(zhàn)斗謀生。
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But take it easy,游戲的高難度就留給那些享受挑戰(zhàn)的人吧,在游戲里更為出眾的是她那將色彩與光影做到極致的演出,對(duì)于各種細(xì)節(jié)和出場(chǎng),無(wú)疑是打牌類游戲演出最頂級(jí)的那一梯隊(duì)了,如下:
可調(diào)整式3D建模展示
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爭(zhēng)鋒相對(duì)的立繪演出
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電光閃石的“王牌攻擊”
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綜合來(lái)看,這款以獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格見(jiàn)長(zhǎng)的肉鴿寶石策略游戲,并沒(méi)有太高的上手難度和策略深度,卻有著潮流的藝術(shù)風(fēng)格與輕松的游戲體驗(yàn),整體而言很適合新人輕度嘗試,但在高難環(huán)境下呈現(xiàn)出過(guò)渡期較短和數(shù)值崩壞的情況,需要針對(duì)寶石分配規(guī)劃和運(yùn)營(yíng)思路進(jìn)行反復(fù)重開(kāi)和多次練習(xí)。
優(yōu)點(diǎn):
1.機(jī)制豐富而上手難度較低
2.美術(shù)風(fēng)格多樣且時(shí)尚潮流
3.音樂(lè)氛圍極佳,引人入勝
4.戰(zhàn)斗演出華麗帥氣
缺點(diǎn):
1.劇情內(nèi)容稀少,人物形象不夠立體
2.高難度數(shù)值設(shè)計(jì)不均衡,過(guò)渡期短
3.游戲演出拖沓,重復(fù)性高
4.圖鑒說(shuō)明不足,部分機(jī)制沒(méi)有演示
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