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游民采訪《艾恩葛朗特:回蕩新聲》制作人:回歸原點

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就在今天,《刀劍神域》IP下最新主機游戲作品《艾恩葛朗特:回蕩新聲》迎來了首曝,我們有幸收到萬代南夢宮邀請,參與了本作的試玩活動,并采訪了本作的制作人二見鷹介,以下是采訪內容。

省流版采訪:

1.《艾恩葛朗特:回蕩新聲》期望回歸系列原點,從動畫第一季的地方展開劇情

2.本作會推出六種各具特色的武器,玩家可根據自己的使用習慣隨意選擇

3.在大世界中進行探索是游戲的主要樂趣

4.游戲劇情主要聚焦于刀劍神域故事的最初階段

5.雖存在屬性攻擊效果,但其不會對戰斗產生決定性影響

6.劇情體量而言,本作大約相當于1.5個刀劍神域劇場版


采訪正文:

Q:剛剛我試玩時,發現本作在數值設計上還有不少尚待打磨的地方,比如仇恨值還有敵人的血量設計,那么日后官方會對此做何種方向的調整?以及試玩中我沒有發現可以自由調整難度的地方,那么游戲中是否存在自由難度選項?

A:我們現在也在不斷調整游戲里的各類參數和能力值,像您剛剛提到的情況,我們也正在對此做進一步的調整。至于最后,我們希望朝著玩家可以根據自己的角色構筑,比如根據能力值與裝備之間的搭配從而更容易攻略敵人的方向來進行調整。

至于游戲難易度選項,在開場我們會提供享受劇情的簡單模式,一般的難度和挑戰性較強的高難度模式。當然,難易度目前我們也在調整中,現在已經有許多的測試人員來進行難易度相關的測試,我們期望最終玩家拿到手中的游戲,會處在一個難易度適中的狀態。

Q:這次新作回到了刀劍神域最初的世界,但標題里面卻沒有“刀劍神域”,而是直接以艾恩葛朗特為名,這么做的理由是什么?

A:如果回顧過去這些年的話,會發現刀劍神域已經有大概十二年的歷史了,這個游戲系列和動畫一起并肩成長走到今天。那這一次我們想要重啟這個系列,不少玩家可能接觸過系列的前兩部,那時游戲的劇情是從艾恩葛朗特75層開始的,這一次我們則想要回歸原點,換句話說就是從動畫第一季的狀態開始游戲的故事,所以我們這次回歸了刀劍神域最初的設定。再加上現在最新的游戲開發技術,我們可以借此重新整合調整游戲的世界觀,來帶給玩家更新的游戲體驗。


Q:剛剛試玩時,我只玩到了單手劍加盾牌這一種武器組合,但本作還存在其他五種武器,能否介紹一下這些武器的特點?

A:這次我們游戲提供了六種武器,單手劍是其中最經典,也是新手最好上手的一把武器,無論是攻擊、速度還是出招組合都是最具傳統性質的一把。另外的話還有短劍,這把武器出招速度非常快,它很適合去構筑一些連擊招式,同時還能搭配你自己的Build帶來額外的附加效果,會更容易打出附加異常屬性的傷害,因此可以用這個武器打一些Debuff。

而單手棍操作起來手感會很重,它更偏向防御,其最大的特點便是能將敵人打出硬直,如果你更喜歡打硬直的話,單手棍是更適合也更容易上手的武器。

至于細劍,這個武器的攻速也很高,不過相比單手劍要慢一些,更像是一個介于單手劍和短劍之間的武器。這個武器最大的特色是更容易反擊,因此如果你更注重戰斗的策略性,那細劍無疑是非常適合的武器。

雙手劍的話,其特色是傷害范圍非常大,而且還可以使用蓄力攻擊,同樣效果的還有雙手斧和雙手錘,它們可以讓你在交戰時與敵人保持一定的距離,最大的優勢就是能夠一口氣掃除周圍的敵人。

目前游戲中提供的就是這么幾款,玩家可以根據自己的游玩風格自由選擇想要操控的武器。

Q:這次試玩中所游玩的支線任務,能看到有一定精密設計的箱庭設計結構,那么是所有的支線副本乃至主線的任務地圖都是如此,還是后續也會存在一些類似主支線皆存的開放大世界的地圖?

A:游戲的主線任務基本會按照劇情推進的方式,在一個大地圖上面展開冒險,而支線任務的地圖則是其中截取出來的一小部分。我們這次打造的游玩體驗是玩家通過主線任務探索這個世界,隨后通過主線拓展衍生出其他各類支線,而在這個過程中,無論主支線玩家都可以去找一找隱藏寶箱,或是發掘一些探索要素,主支線之間沒有很大的差異。

這里想要進一步補充的是,本作最大的樂趣其實就是透過玩家自己的力量去探索整個世界,在這一過程中玩家可以發掘出寶箱等各類探索要素,這種探索開拓的樂趣是本作最大的特點。在這一過程中,玩家可以隨著主線不斷推進,再去游玩由此衍生出的各類支線內容。


Q:相較于先前幾作,在游戲系統的部分,制作人認為本作有什么不一樣的特色嗎?那透過這樣的特色,本作主要想吸引哪些受眾?

A:過去的刀劍神域系列作品通常以原著角色來展開故事,吸引到了許多喜愛這些角色的玩家,游戲系統也主要圍繞這些故事進行開發。而這一次的作品則更聚焦于簡樸但有挑戰性的戰斗體驗與游戲樂趣。作為一部全新的系列作品,我們希望玩家可以像第一次接觸艾恩葛朗特這個世界一樣,靠自己的力量親身參與這場死亡游戲,在其中開拓探索這個世界。透過最新的游戲技術,我們將其打造為了一部ARPG,這和過去的系列作品相比是一個很大的調整,這就是這回新作開發的基礎。而在此基礎上,我們會持續根據玩家反饋進行優化和調整。

至于這部作品要瞄準的受眾,這次我們希望瞄準的是那些知道刀劍神域這個IP,但并沒有深入了解過這個IP的玩家,比如那些可能看過動畫的第一集,后面雖然沒有繼續往下看,但對這個故事抱有很大興趣與期待的人,又或是那些知道刀劍神域系列游戲,但卻從來沒有體驗過的玩家,這些人是本次作品的主要受眾。

進一步說明的話,畢竟這次的新作是從整個故事的最開頭講起,如果你是一個知道這個IP但卻從來沒接觸過本作的玩家,那在了解了本作后,可能會喜歡游戲的畫面,或是喜歡本作整體的氛圍與世界觀設定,又或是單純的喜歡JRPG,雖然此前完全沒接觸過系列作,但這些玩家都很適合游玩本作,而這些人也正是我們希望吸引的受眾。

Q:在最初的設計中,制作組是希望玩家一次性打完游戲里的支線任務,還是玩家能夠在打到一定的素材后中斷任務,在調整自己的狀態后回來繼續推任務進度,這樣可以隨時中斷、一點一點地攻略游戲中的支線副本內容?

A:這主要看任務本身是如何設定的。游戲中每個任務的攻略情況都不太一樣,這次試玩提供的任務副本是偏向劇情類,而且是為了試玩特地調整過的,因此你可以一次性打完這個任務,不需要反復回到城鎮調整武器和角色養成狀態等。但到了正式版中,你可能就需要不斷回到城鎮調整狀態,一點一點去打。換言之,這次作品的最大樂趣之一就在于反復調整build和武器狀態來尋找最舒服的打法,也即構筑的樂趣。

所以在一個任務中,玩家需要根據自己的情況不斷試錯調整,可能你在一開始就是用一個很理想的build進行挑戰,那就不需要中途退出調整,但挑戰失敗的話,就需要回到城鎮調整自己的裝備和道具,重新找到最適合自己的build與戰斗方式來再度挑戰任務。本作在平衡性方面主要追求玩家一次就可以攻略成功的效果,如果你覺得游玩時難度過高,那最好就是根據已經獲得的素材隨時回城調整自己的build與能力屬性,用最適合自己的方式慢慢攻略。

這邊再舉一個例子的話,就比如玩家如果只打主線任務,你會發現進入后半段后難度會變得越來越高,那這時玩家就可以通過刷支線任務來提升等級、獲取素材來強化裝備等。當然,就平衡性設計而言,我們還是希望達到玩家只打主線也可以這種效果。


Q:我在游戲中看到玩家可以使用火或冰等元素道具進行攻擊,也存在如中毒、麻痹這類異常屬性效果,那這是否意味著游戲中部分BOSS也有針對性的屬性弱點,從而玩家能找到一些BOSS戰的逃課方法?

A:正如你所說,我們這次確實納入了一些屬性要素,但它們不會起到那樣關鍵性的影響。玩家還是要通過自己構筑的角色能力與裝備組合來對敵人賦予這樣的異常狀態效果,并將其與各類技能進行搭配進行組合式的攻擊。這主要還是鼓勵玩家根據自己的游玩習慣進行調整,但在具體設計上,我們并不想放大屬性攻擊的效果,也沒有設計諸如這個角色弱這個屬性、對那個屬性抗性很強之類這種絕對性的要素,雖然屬性能夠帶來一定的戰斗增益,但它并不會起到一個決定性的影響。

Q:本作故事會覆蓋到原著中的哪一部分?同時,這次游戲的主角并非游戲原著角色,那么原著角色又是如何參與到本作故事中的?

A:說到原著,大家都知道艾恩葛朗特本身有一百層,如果要把這一百層全都做出來的話,光是地圖本身就要用上三四個月。所以在這次的新作中,我們主要聚焦于玩家剛剛進入這個死亡游戲的最初始的階段,玩家為了活下去要和其他玩家一起接觸、組隊,按原著一百層的設定,那本作大概就是聚焦在第一層或第二層這一階段。

而且如果大家有接觸刀劍神域其他作品的話,會發現雖然已經有了兩部劇場版,但其也更多聚焦于游戲剛開始的地方,換言之,游戲最初階段的內容密度,就足以支撐起兩部劇場版的故事了。那這次的游戲新作如果要和劇場版對比的話,大概就是1.5個劇場版的狀態。

Q:游戲中存在搭檔系統,那制作人能否介紹下這些搭檔是怎么來的?是可以通過支線任務進行解鎖,還是需要推進主線流程才能獲得?而且這些角色是否有專屬技能樹與獨特武器和裝備?

A:玩家只要不斷推進游戲進度就能認識這些伙伴。當然,隨著故事的發展,有些伙伴可能會出現,但也可能會消失,但在實際游玩階段, 玩家可以自由選擇自己的伙伴。當然,其中有些伙伴則需要玩家在特定條件下完成某些支線任務,才能成為可以搭檔出戰的隊友。應該說,玩家有一定的自由來選擇與自己搭檔出戰的伙伴。


至于隊友能不能換武器的話,玩家是可以把自己的武器換給隊友的。比如你發現當前用的武器有些弱了,同時還獲得了更強力的武器,那玩家就可以把這個弱的武器換給隊友,又或是你認為某些隊友很適合用什么樣的武器,那也可以專門為他制作對應的強大武器。

至于能力值,本作無法調整隊友的能力值。因為在刀劍神域中,這些隊友也是其他角色登陸進來的角色,每個角色都有自己的個性,我們不希望在游戲中謀殺這種個性,所以我們沒有設計調整隊友能力值的系統。但如果你想增強隊友的戰力,就可以像剛剛所說的那樣,把更強力或者更適合的武器贈予他們。

Q:說到原作和這次的搭檔系統,我很好奇原作的主角團,比如桐人、亞絲娜他們會不會成為主角的搭檔,與玩家一起并肩作戰?

A:桐人確實一開始就登場了,并且在動畫和原著中是主角,這個當然沒什么問題。但問題是,在其他角色的眼中呢?不知道各位有沒有印象,桐人當年被稱為封弊者,因為他有玩過體驗版,知道更多的情報,在其他角色眼中相當于作弊者。在這次的新作的劇情中,我們希望主要以其他角色的視角來看待這個世界,以及這些登場角色的故事。

Q:本次試玩玩到的地圖并不是隨機生成,而是一張固定的地圖,但地圖中的敵人分配、道具分布等等會不會隨著任務不同產生變化?

A:這不是一個容易回答的問題。因為根據世界觀設定,玩家只能在游戲中打開一次寶箱,之后就不能再來拿第二次了。

當然,各位目前試玩到的道具分布,正式版中一定會有所不同,但基礎設定是不會變的,寶箱最多只能打開一次,而且本作的主支線任務存在共通的道具寶箱,如果推進主線時拿了寶箱,做支線時它就會消失,當然,這也意味著玩主線時你也可以不動那些寶箱,等到做支線時候就可以打開并獲取道具。


至于為什么一定要這么做,大家剛剛試玩的時候也許能發現,本作支線任務的體量其實非常大,主線任務的內容量自然也會很大,那玩家如果一定要在主支線流程中收集這些寶箱的話,因為內容量實在太大玩起來會非常辛苦。所以我們希望針對這個情況做分流,讓玩家可以選擇在主線還是支線中獲取這些寶箱。當然,因為有些地區只能在支線中開啟,這些地圖中的寶箱自然也只能在做這些支線時才能獲得。

不過,敵人掉落的物品以及寶箱中的物品,確實都是隨機生成的了。

Q:最后,有什么想對玩家們說的話?

A:非常感謝各位媒體朋友前來參與此次的試玩活動。刀劍神域歷經如此多年,已經培養了規模巨大的受眾群體,也成為了一大人氣IP。作為系列重啟作,我們希望無論是游戲系列或動畫的老粉絲,還是對刀劍神域略有了解,想要親身參與刀劍神域這個世界中的玩家,又或是對本作的美術畫面等感興趣的玩家,都可以借此喜歡上《艾恩葛朗特:回蕩新聲》這部重啟后的刀劍神域作品,謝謝大家。

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