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97年創(chuàng)始人再獲5000萬美元融資,游戲行業(yè)對AI嚴(yán)重低估?

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“讓每個人都能成為游戲制作人?!?/p>

文/修理&托馬斯之顱

輸入一句簡單的prompt,或者上傳一張圖片,2秒就能生成一個拓撲規(guī)整、布線合理的5000面游戲模型。


再多花一分鐘,就能自動生成匹配的紋理貼圖。全程不用手動做二次拓撲、減面,還能一鍵完成骨骼綁定和動作適配,生成的模型直接就能接入Unity、UE引擎使用。


當(dāng)然,實際體驗下來,如果只甩一張參考圖、不加任何提示詞輔助,最終成品還是會有些微瑕疵。但單看這個生成速度,還有拓撲布線的完成度,成品已經(jīng)完全能打,乍一看已經(jīng)挑不出什么毛病。


與同類產(chǎn)品的對比

這就是VAST的Smart Mesh(Tripo P1.0),也是目前全球獨一份的技術(shù)能力。

如果追求極致精度,可以切換到高精度模式,VAST最新發(fā)布的Tripo H3.1,在輸入對齊、結(jié)構(gòu)精度、貼圖質(zhì)量等核心指標(biāo)上均有明顯提升,能精細還原復(fù)雜機械的內(nèi)部結(jié)構(gòu)與紋路,生成的模型可以直接用于3D打印和工業(yè)設(shè)計,也可用于游戲和動畫的制作環(huán)節(jié)。


VAST創(chuàng)始人宋亞宸(Simon)還給我們演示了一段Demo:國內(nèi)某上市游戲公司用Tripo工具,完成了《黑神話:悟空》經(jīng)典場景的重建,場景里所有的佛像、建筑、植被模型,全由Tripo一鍵生成,無需額外修改就能直接填入場景使用。雖然單一模型放大之后肯定達不到3A級別的精度,但配合紋理貼圖和燈光特效,頗有些以假亂真的觀感。


而實現(xiàn)這個效果的,還只是Tripo 3.0版本,并非最新迭代的3.1版本。

我知道看到這里,可能有人會覺得我在夸大其詞,但這種技術(shù)能力,行業(yè)里的大廠和資本已用真金白銀投了票。例如騰訊、字節(jié)和網(wǎng)易都是他們的客戶。


而就在今天(3月5日),VAST正式公布了新一輪融資信息:本輪由阿里、恒旭資本領(lǐng)投,元禾璞華、BV百度風(fēng)投、東方嘉富等跟投,合計融資金額達5000萬美元; 老股東春華創(chuàng)投與北京市人工智能產(chǎn)業(yè)投資基金也進行了大額加注。

此前VAST的融資以財務(wù)基金、產(chǎn)業(yè)基金為主,本輪則吸引了阿里、百度兩家BAT巨頭入局。在宋亞宸看來,資方陣容的變化,核心是行業(yè)終于看到了AI 3D技術(shù)的商業(yè)化落地能力——它已經(jīng)真正走進了游戲、3D 打印等產(chǎn)業(yè)的核心生產(chǎn)管線。

去年,宋亞宸就曾向我們拆解過AI 3D技術(shù)對游戲行業(yè)的顛覆性潛力。彼時行業(yè)里的大廠,大多還停留在接入Tripo API做二次開發(fā)的階段,對于這項技術(shù)究竟能把游戲行業(yè)帶向怎樣的未來,多數(shù)人心里都沒個準(zhǔn)數(shù)。

但宋亞宸當(dāng)時就提醒我們,AI 3D生成技術(shù)剛剛面世兩年,我們不該低估新事物的進化速度。

事實也的確如此。僅僅不到一年時間,他們的技術(shù)就迎來了又一次關(guān)鍵性突破。也正因如此,我們再次與宋亞宸聊了聊。

宋亞宸告訴我們,如今公司的Tripo AI服務(wù)已覆蓋9萬多家企業(yè),全球游戲公司幾乎都不同程度地接入了Tripo API,C端產(chǎn)品Tripo Studio也積累了650萬開發(fā)者和創(chuàng)作者。

他推測在2026年底之前,大家用AI做3D內(nèi)容,會像現(xiàn)在用AI生圖片一樣簡單,而且會變成理所當(dāng)然的事。

今年上半年,他們還會上線一款平臺型產(chǎn)品,目標(biāo)是做出一個UGC交互內(nèi)容平臺,讓每個人都能成為游戲制作人。

“現(xiàn)在全球游戲市場規(guī)模為2600億美金,我認(rèn)為它會迎來爆發(fā)式增長,至少翻10倍?!?/p>

01

“3年前根本沒人相信我們”

葡萄君:先聊聊你們最新的技術(shù)突破吧。

宋亞宸:我們在AI 3D領(lǐng)域有兩個重大進展。

第一個是3.1版本高模生成技術(shù)。無論是雕刻作品、圖片里的文字,它都能完整展示出來;再復(fù)雜的管線、纏繞結(jié)構(gòu),還是物體內(nèi)部的凹凸結(jié)構(gòu),都能還原。完全適配3D打印、工業(yè)設(shè)計、游戲動畫影視制作等場景。

第二個重大進展,是Smart Mesh(Tripo P1.0)。行業(yè)里都知道,高模要放進游戲里使用,必須做減面處理,而減面、拓撲結(jié)構(gòu)規(guī)整化,一直是游戲生產(chǎn)管線里的核心痛點。

針對這個痛點,我們從零搭建了一版全新的AI 3D大模型。這個技術(shù)最核心的突破,是只需2秒鐘左右就可以生成一個完整的模型,能做到極其規(guī)整的拓撲結(jié)構(gòu)和布線,且?guī)缀涡误w與輸入的原圖幾乎一致,面數(shù)支持從500面到2萬面。

生成的模型可以直接接入游戲管線,二次編輯也非常容易;同時貼圖還原度高,貼上去之后精細度不會受損,還非常便于做AI自動骨骼綁定和動作生成。


葡萄君:好奇這個技術(shù)的卡點能有多大?

宋亞宸:原本AI 3D模型的速度和精度很難兼顧,追求精度意味著更長生成時間,追求速度則容易犧牲結(jié)構(gòu)與細節(jié)。拓撲結(jié)構(gòu)、幾何精度、貼圖質(zhì)量、引擎兼容、可編輯性——每解決一個問題,往往要以另一個問題為代價。Smart Mesh(Tripo P1.0)用了全新的思維方式和算法框架,重新思考3D應(yīng)該如何被表達、如何被生成。行業(yè)內(nèi)獨一家且大幅領(lǐng)先。

葡萄君:真的假的?

宋亞宸:因為在此之前,全世界的同行都在扎堆卷高精度高模生成這條賽道,我們也一直在這個方向深耕。而Smart Mesh這個技術(shù)方向,更像是我們在沙漠里找綠洲時,意外撞見的一片全新天地。


說實話,高模生成能做到現(xiàn)在的水平,其實不令我驚訝;但Smart Mesh生成的這次突破,完全是超預(yù)期的。

葡萄君:那現(xiàn)在行業(yè)最火的世界模型呢?你們有相關(guān)的布局嗎?

宋亞宸:我們的世界模型還沒發(fā)布,所以不能說太多。我能講的是,它的早期會采用融合的多模態(tài)數(shù)據(jù),包括3D的、視頻的,包括專門為世界模型訓(xùn)練設(shè)計的原生數(shù)據(jù),我希望這是一個能給大家?guī)眢@喜的產(chǎn)品。

葡萄君:你會怎么定義世界模型?

宋亞宸:我一直覺得,國內(nèi)對世界模型的認(rèn)知,和海外是有明顯偏差的。

早期3D生成主要是用大量2D圖片數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為3D內(nèi)容,因為現(xiàn)成的數(shù)據(jù)和人才都是2D方向的。但從長期主義和第一性原理來看,這件事本來就應(yīng)該用3D數(shù)據(jù)來做。

那時我們就搭建了AI和圖形學(xué)交叉的人才團隊,走的是80%圖片數(shù)據(jù)加上20%的3D數(shù)據(jù),最終帶來的效果就是生成速度更快、成功率更高。隨著技術(shù)演進,這個比例慢慢變成了20%的圖片加80%的3D數(shù)據(jù)。

發(fā)展到今天,我們的3D大模型幾乎完全基于3D模型數(shù)據(jù)訓(xùn)練,和圖片已經(jīng)沒有關(guān)系了。

行業(yè)目前對世界模型的看法,跟當(dāng)初AI 3D大模型有些像。因為視頻數(shù)據(jù)更易得,視頻人才更多,所以國內(nèi)很多公司從視頻切入做世界模型。

但世界的本質(zhì)是3D,絕對不是視頻,視頻只是一種壓縮格式。如果世界有個源文件,那么文字、圖片、視頻,都是針對這個世界的壓縮格式。用這些壓縮格式去訓(xùn)練世界模型,從第一性原理出發(fā)就是錯誤的。

這件事在海外正在逐漸形成共識,比如World Labs、Luma等海外最知名的世界模型公司,核心團隊基本都是3D相關(guān)出身,或者做娛樂內(nèi)容出身,3D圖形學(xué)對他們來說是基座性的、底層的東西。在中國,我們是少數(shù)走這條路線的創(chuàng)業(yè)公司。

葡萄君:世界模型對AI界來說,會有點像當(dāng)年開放世界對于游戲界的意義嗎?

宋亞宸:做世界模型并不是在鼓吹概念,核心關(guān)注點應(yīng)該在于怎么采集和標(biāo)注3D數(shù)據(jù)。

葡萄君:那具體來說,你們的業(yè)務(wù)路線是什么樣的?

宋亞宸:第一塊,面向大客戶,我們通過API服務(wù)現(xiàn)有的游戲行業(yè),目前已經(jīng)服務(wù)了9萬多家企業(yè),全球很多游戲公司都在使用Tripo。我們幫他們探索新的玩法,比如AI 3D原生的玩家驅(qū)動型Gameplay,還有UGC相關(guān)的定制化玩法,這是我們的基礎(chǔ)盤。

第二塊,是面向650萬Tripo Studio用戶,他們是PGC開發(fā)者。Tripo Studio提供了完整的AI工作流,從最開始的設(shè)計圖、三視圖生成,到幾何、貼圖、材質(zhì)、PBR生成,再到動作、骨骼、蒙皮生成,還有模型拆分、補全、編輯、風(fēng)格化、Magic Brush等全流程功能。

第三塊,就是面向PUGC和UGC用戶的交互內(nèi)容平臺,這也是我們2026年最重要的事之一。早期平臺的主流用戶會是PUGC,也就是對3D空間有一定理解、有專業(yè)或業(yè)余創(chuàng)作能力的用戶。后續(xù)我們會不斷降低門檻,逐步泛化到全量UGC用戶。

我們最終的目標(biāo),是實現(xiàn)完全的UGC,不管是創(chuàng)作者端的UGC,還是玩法端的UGC。我們希望用戶在上面創(chuàng)作的不只是游戲,游戲只是交互內(nèi)容里的重度品類,就像電影是視頻內(nèi)容里的重度品類一樣,未來一定會出現(xiàn)大量輕度的交互內(nèi)容,都由UGC用戶來創(chuàng)作。


葡萄君:技術(shù)是你們的核心壁壘嗎?還是說對產(chǎn)品的理解本身?

宋亞宸:技術(shù)是我們的基礎(chǔ)壁壘,讓創(chuàng)作者愿意留下來。但更重要的是用戶生態(tài)。

今年年會上,我們反復(fù)講“種樹的人”的故事。有人在荒地里種樹,路過的人都質(zhì)疑“這種地方怎么可能種出森林”。第一年他選錯了種子,只種活了幾棵歪歪扭扭的樹;五年后,卻已經(jīng)長出了成片綠蔭;很多年過去,這片荒地最終變成了廣袤的森林。

對我們而言,每一位創(chuàng)作者,就是我們種下的樹。2023年我們說“未來每個人都能成為創(chuàng)作者”時,根本沒人相信,那時我們只有1000個用戶。

后來我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品方向走錯了,就像故事里選錯了種子,于是立刻調(diào)整方向,提供完整的3D內(nèi)容生產(chǎn)工作流,產(chǎn)品一下子就爆發(fā)了,用戶從不到100萬漲到了650萬——相當(dāng)于我們已經(jīng)種出了650萬棵樹,也終于有人開始相信這件事了。

現(xiàn)在我們要做的,就是繼續(xù)勤勤懇懇地耕種這片森林,最核心的事永遠是怎么照顧好這些創(chuàng)作者,怎么讓他們更好地成長、創(chuàng)作,沒有什么事比這個更重要。

02

“讓每個人都能成為游戲制作人”

葡萄君:為什么創(chuàng)作者如此重要?

宋亞宸:以前大家用AI 3D工具,主要是為了降本增效,但現(xiàn)在我們的技術(shù)打開了全新的空間,實現(xiàn)了之前受限于技術(shù)無法大規(guī)模鋪開的、以玩家驅(qū)動的Gameplay和UGC場景,所以創(chuàng)作者的數(shù)量會井噴。

葡萄君:這個技術(shù)是指最新的Smart Mesh

宋亞宸:是的。它有三個核心優(yōu)勢:第一,生成的是高精度模型只需要很少的面數(shù),不會用200萬面的模型把服務(wù)器弄掛;第二,生成速度極快,原來生成一個模型要幾分鐘甚至更長,現(xiàn)在2秒鐘就能完成,真正做到言出法隨;第三,能直接做自動骨骼綁定和動作生成,支持實時交互,完全適配玩家驅(qū)動的玩法。

比如我們和網(wǎng)易合作的《燕云十六聲》,玩家走到河邊過不去,就可以直接生成一座橋,這就是典型的玩家驅(qū)動的 Gameplay。再比如說還有UGC場景,比如做關(guān)卡、皮膚、道具,我們和《蛋仔派對》有合作,用戶也可以在《Roblox》里使用我們的工具。

我們最近還辦了一場Game Jam,創(chuàng)作者都踴躍報名,獲得了全球同類賽事最多的投稿。


葡萄君:你感覺怎么樣?

宋亞宸:效果非常好,我們馬上要帶著這些得獎的、參賽的作品帶到GDC現(xiàn)場,分享給更多人。這些作品的完成度都挺高,一方面是AI 3D讓搭建場景、角色、道具變得更簡單了,哪怕只是一個策劃,也能獨立完成游戲制作;另一方面,出現(xiàn)了很多以AI 3D為核心的全新玩法,這是更重要的事。

像我們的第一名叫《Mechanical Odyssey》,玩家既可語音指揮機器小貓,也能隨時意識潛入任何機器人,無縫切換不同職能破解謎題。


我們后續(xù)會密集地做這類活動,公司內(nèi)部還做了Hackathon(黑客馬拉松),馬上還要辦一場外部的Hackathon。這里面誕生了諸如3D你畫我猜、開放世界探索、小家生成擺放、用語言做模型、每日插花 APP等等各種創(chuàng)意作品,我們特別激動,因為這件事能讓大家真正玩起來。

葡萄君:感覺量變確實要帶來質(zhì)變了。

宋亞宸:最早期我們想把大語言模型用到游戲里,大家都覺得不好用,怕角色OOC、出戲、人設(shè)崩塌,有很多不可控的地方;但現(xiàn)在哪個開放世界游戲里還沒加點AI對話?

而3D生成能帶來的玩法要多得多,你可以改變地形、改變外觀、改變游戲里的幾乎所有東西。有了好的策劃創(chuàng)意之后,做游戲核心就是兩件事,造萬物和定規(guī)則。

造萬物就是美術(shù)資產(chǎn)的生產(chǎn),對應(yīng)的就是3D生成;定規(guī)則就是代碼生成,對應(yīng)的就是Cursor這類工具。當(dāng)Tripo和Cursor結(jié)合在一起,本質(zhì)上就可以一鍵式生成世界和游戲,這可能就是當(dāng)年很多元宇宙編輯器的最終答案。

葡萄君:你判斷還需要多久,我們才能做出這樣的終極答案?

宋亞宸:現(xiàn)在我們的技術(shù),在UGC場景已經(jīng)獲得大量用戶認(rèn)可買單,PGC場景里做手游、中小型游戲逐漸可用,對普通游戲開發(fā)也有很大幫助,只是離3A制作還有距離。我判斷今年技術(shù)的生成效果,就有機會超過普通人的制作水平。

現(xiàn)在我們的3D生成效果已經(jīng)逼近專業(yè)建模師水平,未來游戲行業(yè)會出現(xiàn)大量一人公司。哪怕只是個策劃,只要會用AI編碼工具,搭配Tripo就能做出游戲Demo,憑Demo去融資、找發(fā)行、組建團隊。

我甚至認(rèn)為,未來有些交互體驗會告別動輒幾十小時的長流程,轉(zhuǎn)向2-5分鐘的短內(nèi)容,把《刺客信條》信仰之躍、《古墓麗影》攀爬這類高光體驗集中呈現(xiàn)。

現(xiàn)在很多玩家沒精力啃長流程、研究復(fù)雜數(shù)值體系,未來游戲形態(tài)或許會更碎片化,低門檻、短時長、強爽感,就像短視頻一樣全程都是極致體驗。我們把這種形態(tài)叫交互內(nèi)容,它不一定叫游戲,甚至可以沒有數(shù)值體系。


葡萄君:聽起來像你之前說的3D抖音。

宋亞宸:對,就是可交互的抖音。大量3到5分鐘的交互內(nèi)容,有了Tripo加Cursor,制作門檻會變得極低,哪怕是我和你這種不會做游戲的人,終于有機會做出這樣的可交互、可消費的內(nèi)容。

葡萄君:你們是準(zhǔn)備做一個平臺型產(chǎn)品?

宋亞宸:我們這款產(chǎn)品大概率今年上半年就會上線,核心是讓每個人都能成為游戲制作人。傳統(tǒng)游戲管線是數(shù)百上千人為一個人的創(chuàng)意服務(wù),而我們要實現(xiàn)的,是讓每個人都能為自己的創(chuàng)意服務(wù),這必然會帶來創(chuàng)意的全面井噴。

現(xiàn)在行業(yè)里,騰訊、網(wǎng)易員工每年的立項創(chuàng)意可能有成千上萬,但最終能立項的很少,絕大多數(shù)創(chuàng)意都因商業(yè)化要求、制作成本過高等原因被埋沒;商業(yè)游戲要兼顧留存、付費,也讓很多創(chuàng)意根本無法落地。


但在我們的平臺,所有創(chuàng)意都能被容納,內(nèi)容時長從兩三分鐘到30分鐘都不受限,制作成本極低、門檻近乎為零。用戶可以像發(fā)抖音、小紅書一樣,輕松創(chuàng)作自己的交互內(nèi)容,實現(xiàn)創(chuàng)意、分享自我,哪怕只是自己體驗也能獲得十足的樂趣。

葡萄君:但做平臺談何容易。

宋亞宸:我們會先通過PGC內(nèi)容打樣,這些PGC創(chuàng)作者就像平臺的KOL,向用戶展示平臺的內(nèi)容上限與創(chuàng)作可能性,但平臺的核心內(nèi)容,始終來自普通用戶的創(chuàng)作。

做平臺最關(guān)鍵的,是要足夠開放、不受限。就像TikTok出現(xiàn)前,小咖秀只做對口型單一種類的內(nèi)容模板,最終只能做成垂類社區(qū),永遠做不過全品類的TikTok、快手,核心就是把路走窄了。

我相信依托AI 3D技術(shù),未來平臺上一定會出現(xiàn)爆火的內(nèi)容模板,但我們絕不會只做某一款產(chǎn)品的創(chuàng)意工坊,那完全失去了平臺的意義。

葡萄君:這個平臺的目標(biāo)用戶是誰?你們現(xiàn)有的650萬用戶?

宋亞宸:我們這650萬用戶,更像650萬個KOL,他們大多是有一定專業(yè)能力的創(chuàng)作者。

03

“未來全球游戲市場至少會翻10倍”

葡萄君:前兩天同事還在感嘆AI領(lǐng)域日新月異,游戲已經(jīng)是舊世界了,AI才是新世界。

宋亞宸:游戲行業(yè)真的會發(fā)生很大的變化,就像現(xiàn)在好萊塢電影行業(yè)正在發(fā)生的變化一樣。但更核心的區(qū)別是,電影行業(yè)已經(jīng)衍生出了短視頻、短劇這類UGC內(nèi)容形態(tài),但3D可交互內(nèi)容的UGC形態(tài)還沒有出現(xiàn)。

如果可交互內(nèi)容也能出現(xiàn)對應(yīng)的UGC生態(tài),這個市場會非常大,甚至有機會誕生下一代的抖音級產(chǎn)品,這是一個巨大的機會。

葡萄君:這一步如果踏出,未來到底會是什么樣子?

宋亞宸:我現(xiàn)在都不敢預(yù)測了,以前還比較有確定性,現(xiàn)在真的很難說??赡茉?026年底之前,大家做3D內(nèi)容,就像現(xiàn)在用AI生圖片一樣簡單,而且會變成理所當(dāng)然的事,這才是最可怕的地方。

葡萄君:普通人可能會比較艱難了。

宋亞宸:我反而覺得,這項技術(shù)釋放了很多人的創(chuàng)意,把大家從螺絲釘?shù)墓ぷ骼锝夥懦鰜砹恕Uf實話,很多建模師都是知名美院畢業(yè),結(jié)果天天在做擰螺絲一樣的重復(fù)建模工作。

你覺得給人建模有價值,還是把自己的想法和創(chuàng)意完整展現(xiàn)出來有價值?

目前的游戲團隊可能是幾百人實現(xiàn)一個人的創(chuàng)意,未來可能變成每個創(chuàng)作者都實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。工具的本質(zhì)就是放大人的能力,原本一個人的價值是10,有了AI就能變成100,你既可以在企業(yè)里創(chuàng)造更大價值,也可以獨立創(chuàng)業(yè),核心只在于誰能率先擁抱AI。文生圖、視頻生成的發(fā)展早已印證了這一點。


葡萄君:關(guān)于AI領(lǐng)域的新技術(shù),你現(xiàn)在最關(guān)注什么?

宋亞宸:我最關(guān)注的就是AI 3D大模型、代碼生成、視頻生成和世界模型,因為我覺得這些東西是最本質(zhì)的。如果能直接生成完整的世界,那就是顛覆性的突破,根本不用再考慮這么多復(fù)雜的環(huán)節(jié)了。

我們會把它叫做“可交互的世界級體驗”、“有世界沉浸感的交互內(nèi)容”,但拆解開來,核心就是兩件事:可交互,以及世界級的內(nèi)容和體驗,我覺得這一定是未來的方向。

葡萄君:這個方向是不是還沒有那么快?

宋亞宸:世界模型的落地可能沒那么快。我認(rèn)為世界模型的落地仍有諸多問題待解,算法層面的一致性、記憶問題,工程層面的多人在線實現(xiàn),產(chǎn)品層面的可控性與可編輯性保障,以及商業(yè)化層面的本地部署難題——若無法實現(xiàn)本地部署,實時傳輸帶來的推理與流量成本難以分?jǐn)?,最終很可能重蹈云游戲的覆轍。

不過目前市場對世界模型的關(guān)注度極高,大量學(xué)術(shù)界人才、數(shù)據(jù)與資本持續(xù)涌入,海量從業(yè)者都在攻堅相關(guān)難題,很多問題或許能很快迎刃而解。

葡萄君:那你希望Tripo在其中扮演什么角色?

宋亞宸:從2023年年初開始,我們就一直在說要做UGC交互內(nèi)容平臺,要做3D的接口,我們的產(chǎn)品和創(chuàng)作者生態(tài)也是圍繞這個目標(biāo)打造的。

我們會走基模+平臺、基模+應(yīng)用的邏輯。我們本身的研發(fā)能力非常強,我們希望擁有從上到下完全自研的基模,在AI 3D這個領(lǐng)域,我們已經(jīng)沉淀了大量的數(shù)據(jù)、技術(shù)理解、算法人才,積累了大量的工作,未來做世界模型,相信我們也有領(lǐng)先性。

葡萄君:在你看來,未來AI會給游戲行業(yè)帶來多大的變化?

宋亞宸:現(xiàn)在全球游戲市場規(guī)模為2600億美金,我認(rèn)為它會迎來爆發(fā)式增長,至少翻10倍。因為創(chuàng)作成本大幅下降、玩法更豐富、產(chǎn)品形態(tài)更多元,行業(yè)必然會像短視頻對視頻行業(yè)那樣,迎來全面蓬勃發(fā)展。哪怕宏觀經(jīng)濟下行也不影響,科技變量本身就是行業(yè)最大的增長動力。

葡萄君:你會不會太樂觀了?

宋亞宸:文生圖剛出現(xiàn)時質(zhì)疑聲不斷,但最終率先擁抱它的人抓住了機會,美術(shù)外包行業(yè)也完成了一輪洗牌,活下來的都是把文生圖用得最好的團隊;視頻生成也是如此,率先入局的影視、短劇公司快速搶占了市場。

你別看有那么多游戲客戶用我們的技術(shù)和產(chǎn)品,但說實話AI 3D早期并不被大家認(rèn)可?,F(xiàn)在技術(shù)已經(jīng)完全成熟,只是很多人的認(rèn)知還停留在過去。技術(shù)不會因為人的忽視就停止發(fā)展,它的普及是必然的,誰先擁抱,誰就能占得先機。

現(xiàn)在行業(yè)里很多人對AI的擁抱,還只停留在表面,把它當(dāng)成了政治任務(wù)。比如老板定下AI使用率、降本的OKR,大家只是應(yīng)付完成,根本沒到“不用就會被淘汰”的地步,而這一天很快就會到來。

葡萄君:你把“為世界進文明,為人類造幸?!碑?dāng)作是VAST的Slogan。你們所做的這一切,真的能讓人類更幸福嗎?

宋亞宸:我一直覺得游戲是個非常了不起的東西。吃飯、按摩、聽歌這些能帶來快樂的事,都要消耗實體資源或人力,但游戲不一樣,它僅憑一個創(chuàng)意,就能給人帶來極致的體驗與情緒價值。

如果想讓人人都獲得幸福、擁有專屬的極致體驗,就需要無數(shù)千人千面的內(nèi)容——每個人在不同時刻的需求都不一樣,就像抖音給你我推薦的內(nèi)容序列截然不同,這背后需要無限的體驗供給。

過去,這些供給只能靠專業(yè)游戲制作人;但未來,每個人都能成為游戲制作人,用無數(shù)的創(chuàng)作提供無限的體驗。這就是我想追求的事,我覺得這就是天堂,而游戲就是在打造這樣的天堂。


這件事是真正的長坡厚雪。一旦把這件事做成,泛游戲行業(yè)會成為人類未來最大的產(chǎn)業(yè),規(guī)模甚至?xí)^農(nóng)業(yè)、工業(yè)、服務(wù)業(yè),乃至機器人產(chǎn)業(yè)的總和。

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