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領跑了近9年,《我的世界》中國版還在延續(xù)UGC的奇跡

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2026年的《我的世界》中國版的用戶創(chuàng)作進化到什么程度了?

可進入的摩天大樓,生態(tài)多樣的現(xiàn)代都市,駕駛直升機翱翔天際,開著跑車穿梭街區(qū),海量的軍械配件,追求刺激的還有鏈鋸、武士刀,該有的打擊感與動畫表現(xiàn)絲毫不含糊,里外充斥著大作的既視感。



游戲名為《亡者世界》,是Eplus工作室與馬來西亞團隊合作授權的作品,上線半個月,銷量突破10W+,七千多名玩家打出了4.5的均分,部分《我的世界》中國版專區(qū)UP主更是喊出了必玩神作。





而在這耀眼的成績背后,是Eplus工作室“薅禿了頭發(fā)”的成果,工作室負責人ECheng坦言,關鍵難點在于城市生成,團隊花了數(shù)個月的時間調(diào)試研究,“先是做好各個不同的城市地形, 然后拆分成一個個16X16個大小的一個區(qū)塊,接著通過非常復雜的算法,生成一個大片的城市”,并且實現(xiàn)了在移動端的流暢運行,它也成為了《我的世界》中國版首款自適應生成的地形城市。



這是一個把不可能變成可能的勵志故事。

在看到成品跑出來的效果后,ECheng感慨自己的付出是有價值的,他認為“挑戰(zhàn)不可能,正是《我的世界》的特點”,而他也相信“未來會有許多不可能的事件,由《我的世界》中國版的開發(fā)者們,一個一個實現(xiàn)”。

而眼下,開發(fā)者們的實現(xiàn)路徑,正在變得越來越通暢。

工具:絲滑的UGC創(chuàng)作之路

克萊·舍基在《人人時代》(2012)中談及用戶創(chuàng)作內(nèi)容的崛起時,談到了三個核心構成:承諾、工具與協(xié)議,承諾是用戶參與的動機,工具的用戶參與的方式,協(xié)議是用戶參與的收獲。

時隔多年,用戶創(chuàng)作已然成為一種普遍現(xiàn)象,然則克萊·舍基談到的幾個核心仍然適用,只是有了更為清晰明確的表達,自然也有一些新的現(xiàn)象,GameRes將其分為三個部分:工具、收益、發(fā)現(xiàn)。

它們構成了當下《我的世界》中國版開發(fā)者生態(tài)繁榮的重要因素。

第一個,便是簡單易用的工具。

在一眾提供UGC功能的游戲中,《我的世界》門檻足夠低,官方提供了開發(fā)工作臺、Mod SDK等開發(fā)工具,開發(fā)工作臺集成了地圖、特效、邏輯、界面四大編輯器,實現(xiàn)一站式可視化開發(fā),豐富的預制組件,讓即使沒有編程基礎的人也能通過拖拽與配置,輕松實現(xiàn)一個會變化的機關、一場簡單的冒險,快速獲得創(chuàng)造的樂趣與成就感。

與團隊一同打造出《亡者世界》的ECheng,即是現(xiàn)身說法。

他早在2016年便開始創(chuàng)作地圖,彼時主要是通過命令方塊來搭建一些有意思的作品。2023年他重返游戲,開啟了密集且系統(tǒng)的學習之旅,從一個從未接觸過代碼的小白,到如今能夠制作完整玩法作品的全面型開發(fā)者,ECheng花了兩年的時間。



對他而言,學習創(chuàng)作《我的世界》地圖模組就像在攻克一個又一個的知識點,他將一個大型項目或創(chuàng)意拆分成多個節(jié)點,然后放在一個個的小型作品中去學習、實踐,不越級挑戰(zhàn),直到學會了或有所了解了才進入下一節(jié)點,亦且每個新作品大多會用到已學知識,達到溫故知新的效果。



他表示幾乎所有與開發(fā)相關的知識,都能在官方文檔中找到對應內(nèi)容,他本人也從官方的創(chuàng)造營課程中受益匪淺,如從零構建活靈活現(xiàn)的實體,他試著用不同的方法來創(chuàng)造不同實體,看著不動、不看就飛奔的“彈簧頭”,循聲而來的“獵犬”,乃至《真實物理破碎》中有物理破壞效果的物品,這些累積都為如今的大作鋪平了道路。



這些開發(fā)工具從上線至今,經(jīng)由官方的迭代更新與社區(qū)支持,一直緊跟時代前沿,將易用性與豐富性的概念貫徹到底,前者將持續(xù)下探入手門檻,后者不斷拔高創(chuàng)作上限。

目前還在大學就讀的開發(fā)者紙鳶,對此感受明顯,他最早因不滿足于原版玩法的,開始自學基巖版模組開發(fā),他表示,與剛接觸時相比,開發(fā)工作臺 的提升顯著,實現(xiàn)了從基礎可用到高效好用的升級。具體來說,開發(fā)工作臺采用的是可視化編輯方式,“可以一邊敲代碼一邊實時測試游戲內(nèi)實機效果,另外對于基礎組件不用手寫代碼,通過圖形化拖拽組件、參數(shù)配置,就能實現(xiàn)物品、技能、場景等游戲內(nèi)容搭建,像游戲里面自定義武器、交互等功能一樣簡單。



來自MC部落的主程序核桃,他所在的團隊稱得上是國內(nèi)《我的世界》 UGC生態(tài)里的元老,從2013年至今創(chuàng)作了諸如《農(nóng)夫樂事》、《后室100層生存》、《方塊內(nèi)部世界》等膾炙人口的模組,大量的創(chuàng)作讓他們積累了不少實用技巧,如采用模塊化的方式,把游戲物品功能獨立拆分,單獨封裝為可復用的模塊,使得游戲后續(xù)的優(yōu)化、更新能夠更為便捷。



MC部落官網(wǎng)

在團隊追求高效開發(fā)的過程中,官方的開發(fā)工作臺也提供了不少助益,如新增的內(nèi)容庫,它允許開發(fā)者將自己制作的功能打包上傳到開發(fā)工作臺中,供其他開發(fā)者下載使用,或靈活改編,從某種程度上避免了“重復造輪子”的過程,它也從側面體現(xiàn)了游戲自由開放、互幫互助的開發(fā)者社區(qū)氛圍。

在他們看來,《我的世界》中國版的開發(fā)者工具特性不止在于有足夠低的上手門檻與易用性,也在于它的可拓展性,ECheng便表示相比其它只有預設、不能修改的UGC平臺,開發(fā)工作臺的上限要高得多,開發(fā)者可以在其間學習編程知識、修改代碼,核桃也認為開發(fā)工作臺適當?shù)氖褂秒y度抬高了開發(fā)者的整體水平。

這便不能不談到官方提供的另一開發(fā)工具ModSDK,它采用目前公認易于上手的高級編程語言Python 作為主要開發(fā)語言,為開發(fā)者提供了豐富、完整的接口,讓開發(fā)者得以突破游戲的原限制,用代碼靈活、深度地定制游戲玩法。

除了場內(nèi)開發(fā)工具的易用性、可拓展性,場外的官方教程、社區(qū)支持,也是助力《我的世界》中國版開發(fā)者快速成長的一環(huán)。

近年來官方開源共創(chuàng)內(nèi)容教程倉庫,鼓勵開發(fā)者一同撰寫教程,并以兩周一輪的頻率更新到官網(wǎng)教程中;推出創(chuàng)造營、線下分享會、策劃面對面、五分鐘教學等學習課程,拆解熱門模組,為開發(fā)者講解基礎開發(fā)概念,受采訪者均表示成長前期大多能通過官方渠道獲取幫助,官方的反饋也相當及時,如ECheng開發(fā)某作品時出現(xiàn)存檔崩潰問題,經(jīng)反饋、復現(xiàn)后,迅速得到解決。



而當開發(fā)者進入研發(fā)的深水區(qū),試圖進一步向深處潛入,或追求某些特性化、個人化的功能或表達時,《我的世界》中國版多年沉淀下來的底蘊及所形成的龐大社區(qū)依然能為他們提供支持,如紙鳶所合作的團隊經(jīng)常在Java版、基巖版倒騰,他們形成了“官方打基礎、外部補細節(jié)的知識獲取方式”。



紙鳶及其合作的團隊專注于功能類、裝飾類的模組開發(fā),堪稱玩家標配的YSM模組、功能多樣的伙伴模組《車萬女仆》是團隊代表作品

無論是出于好奇,誤打誤撞地闖進了開發(fā)者的世界,還是出于渴望,想要在《我的世界》里創(chuàng)造自己想要的游戲,游戲都為他們提供了一個清晰且完整的成長規(guī)劃,官方持續(xù)迭代的開發(fā)工具與蓬勃發(fā)展的社區(qū),共同構成一個支持開發(fā)者從小型地圖創(chuàng)作到深度玩法、復雜世界構建的專業(yè)生態(tài)。

收益:分成重構+專項補貼,開發(fā)者“多掙多得”

開發(fā)者投身UGC創(chuàng)作的動機與回報是多樣化的,自我成就、個人興趣、社區(qū)歸屬等等,而收益,或許是其中較為直接的一個,克萊·舍基如是說道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的。”

收益,屬于UGC游戲平臺牽一發(fā)而動全身的底層規(guī)則。

而在去年年底,《我的世界》中國版卻宣布將更新開發(fā)者協(xié)議,對游戲的分成模式進行修改。

之所以在這個節(jié)骨眼對其重構,一方面是因為它作為國內(nèi)UGC游戲的先行者,很多條例與細節(jié)都是在實踐中一步步摸索、落實的,這么多年下來,難免會遺留一些歷史問題;另一方面,《我的世界》中國版部分渠道服去年因合作到期正式關停,鑒于渠道分成差異開發(fā)者收益也會有所影響,它進一步推動官方重構分成模式的決心。

在系統(tǒng)收集并評估社區(qū)意見與開發(fā)者反饋后,新版分成模式于去年年底出爐,并于今年開始實施。

改版后的開發(fā)者分成比例將于開發(fā)者單個作品月鉆石流水綁定,并采用階梯式分成比例,計算單個作品當月可分成收益。



相比舊版分成模式,GameRes總結出三大調(diào)整:

其一,不再依據(jù)開發(fā)者的月度總流水進行“一刀切”的計算,而是轉向“單個作品”。按照舊模式,同一開發(fā)者不同作品流水有別,流水低的作品按照總流水統(tǒng)一“征稅”,無形中折損開發(fā)者收益,而新模式單獨計算避免了問題;

紙鳶認為此舉 “解決了之前總流水平攤、收益越多額外扣費越多的問題”,“每一款精品內(nèi)容的價值都能被獨立體現(xiàn)”,“賬目清晰,收益也更有保障”。

其二,采用階梯遞增而非階梯遞減規(guī)則,意味著開發(fā)者創(chuàng)造的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容價值越高,所獲得的收益份額也就越大,即開發(fā)者“掙得越多,拿得越多”。

其三,取消技術服務費,在舊模式中,開發(fā)者拿到的收入分成還得額外扣除一部分技術服務費用,計算流程層級多,新模式計算結構簡化不少。

Eplus工作室負責人ECheng表示技術服務費的取消是新版模式的重點,“對于內(nèi)容較好的開發(fā)者,技術服務費是一個扣除大頭,且每個月都不一樣。”

而在此基礎上,官方還新增了針對性的專項補貼,不同層級的開發(fā)者均有機會享受福利。

補貼方案同樣按流水梯度進行發(fā)放,如新增的爆款作品補助,根據(jù)開發(fā)者單作品流水達標情況與達標個數(shù)進行結算,可謂錦上添花,顯著提升開發(fā)者變現(xiàn)效率;個人開發(fā)者或新人開發(fā)者同樣能分一杯羹,官方推出創(chuàng)作保障優(yōu)惠,對滿足條件的開發(fā)者按比例退還流水,降低開發(fā)成本。



發(fā)現(xiàn):當UGC平臺步入成熟期

克萊·舍基在《人人時代》里預見了用戶創(chuàng)作時代的到來,但彼時的他或許沒有想到這股浪潮如此熱烈,以至于帶了新的問題——

隨著平臺運營年份的增長,用戶創(chuàng)作內(nèi)容不斷積淀,游戲的可發(fā)現(xiàn)性日益凸顯。

它并非簡單的“內(nèi)容太多”,而是一個結構性的挑戰(zhàn)。平臺早期的核心任務是鼓勵創(chuàng)作、豐富生態(tài),大量工具與激勵措施成功孵化了海量組件、玩法和地圖。然而,當內(nèi)容庫從“千”邁向“十萬”乃至“百萬”量級時,整個系統(tǒng)的重心便不可避免地發(fā)生了轉移——如何確保創(chuàng)意新品不被埋沒、玩家能找到心儀的作品?

當發(fā)現(xiàn)性問題成為成熟平臺的普遍困境時,《我的世界》中國版的數(shù)據(jù)顯示了其成為頭部的理由:“2025年累積爆款作品數(shù)量較2024年增加一倍,頭部作品數(shù)量增長率提升過半,中部提升三分之一,頭部、中部作品的收入增長率接近過半。”



何故?

官方在游戲內(nèi)外形成了一整套針對性的資源扶持與推廣方案。

游戲模組大廳會時不時地推出各類形式的促銷節(jié)活動,如暑假秒殺狂歡節(jié)、夏日網(wǎng)絡游戲促活活動、國慶假期的模組新品節(jié)等等,紙鳶表示,團隊所創(chuàng)作的核心組件,參與秒殺折扣節(jié)時,單周下載量達到上一月度的五倍,優(yōu)質(zhì)作品還能申請首頁Banner展示,“官方的資源位推薦,對團隊作品破圈幫助非常大。” “團隊作品在2025年的整體曝光提升了四成以上,轉化效果遠優(yōu)于日常流量。”

這些游戲內(nèi)的運營活動,也能讓經(jīng)典作品再度翻紅。

去年,MC部落推出《方塊內(nèi)部世界》(2022上架)附屬包《幽秘生態(tài)拓展》,借助官方的新品推流,這款時隔三年多的作品重新進入玩家視野中,既帶動了本體的銷量,也吸引了不少老玩家回流體驗新內(nèi)容。



馬年春節(jié)檔的亮眼數(shù)據(jù)再次驗證了官方運營活動的強大勢能:模組總銷量銷售額分別取得150%、30%的顯著增長,游戲不僅創(chuàng)下了單日(大年初一)模組營收歷史新高,更通過頭部穩(wěn)盤、中部突圍的結構性增長,實現(xiàn)了從平臺到開發(fā)者的普惠共贏,其中參與新春特惠活動的模組約七成收入環(huán)比提升近一倍。



在游戲外部,官方也在持續(xù)摸索新的推廣路徑,除了通過官方社交媒體平臺賬號發(fā)布信息以挖掘優(yōu)質(zhì)作品,官方也會定期舉辦評選活動來激勵開發(fā)者創(chuàng)作,如每年一度的“金蘋果杯”優(yōu)質(zhì)模組評選活動,去年Eplus工作室有三款作品有幸入圍,除了榮譽上的認可,它也帶來了實打實的收益,展示期間三款作品月銷量同比上升30~50%。



打造垂類游戲節(jié)、深化精細運營,強化模組之間的協(xié)同與拓展,實現(xiàn)資源互動、配方統(tǒng)一,構筑富有生命力的整合包生態(tài),這些都是《我的世界》中國版接下來的發(fā)展方向。

無他,《我的世界》中國版發(fā)展至今,已然匯聚了一大批富有創(chuàng)造力的開發(fā)者,吸引了形形色色的友愛玩家,沉淀了龐大的用戶創(chuàng)作內(nèi)容。

根據(jù)2025年開發(fā)者分享會的數(shù)據(jù),《我的世界》中國版活躍開發(fā)者超過30萬名,累計創(chuàng)作了50萬個創(chuàng)意內(nèi)容,UGC下載量突破100億、開發(fā)者累計收入達16億。



游戲的市場成績也屢創(chuàng)新高,去年注冊用戶數(shù)量突破8億,同時在線人數(shù)突破歷史記錄,超過125萬。



在這數(shù)據(jù)背后,是一個個懷揣著不同夢想、風格迥異的創(chuàng)作者,也是一個個有著偏好差異、需求未被完全填滿的游戲玩家,他們愿意為精品買單,如紙鳶所說,他們所接觸的玩家呈現(xiàn)“頭部用戶長期付費支持、普通用戶小額嘗鮮”的特點。

《我的世界》中國版所做的,不止是為這些活躍的創(chuàng)作者提供一個更適宜的開發(fā)環(huán)境,同時,也是在讓他們的創(chuàng)造力、他們的個性表達提供一個被看見、被認可的空間與機會,它關乎整個創(chuàng)作者生態(tài)的多樣性與創(chuàng)新活力。

或許,這便是《我的世界》中國版作為國內(nèi)UGC游戲平臺先行者的成熟姿態(tài),它的每個發(fā)展階段都對應著不同的思考,它也許踩過不少UGC生態(tài)構建的坑,但每一次的迭代優(yōu)化都讓它趨于至善,使之成為國內(nèi)UGC游戲的標桿性存在。

結語:用戶創(chuàng)作正當時

在GameRes采訪之時,ECheng正緊鑼密鼓地籌劃著新作《亡者世界》公測版本的發(fā)行工作,他迫不及待地向我介紹新作的亮點,工程量大,內(nèi)容充實,移動端也能流暢運行,即便不少技術難題讓團隊數(shù)個月來絞盡了腦汁、薅禿了頭發(fā),但那種攻破難關的興奮感與成就感是藏不住的。

他們用親身經(jīng)歷,詮釋了《我的世界》乃至UGC創(chuàng)作者們的可能性。

而在《我的世界》中國版開發(fā)者生態(tài)中耕耘多年的MC部落,始終秉承著團隊創(chuàng)建的初衷:對《我的世界》的熱愛。這其實也是不少堅持走下來的開發(fā)者的心聲,對他們而言,《我的世界》有著自己的專屬文化,他們并不單純是把游戲當做開發(fā)工具,而是利用游戲的特性、品牌、體驗來擴展其邊界。

紙鳶則認為在這股重新涌起的UGC浪潮里,《我的世界》中國版有著難以替代的核心優(yōu)勢,如沙盒游戲創(chuàng)作自由度,多年積累的用戶基礎和創(chuàng)作生態(tài),IP的深厚底蘊,而官方在分成模式、開發(fā)工具、運營扶持上的持續(xù)加碼,對精品化、生態(tài)協(xié)同的發(fā)展路線的貫徹,使其在國內(nèi)的UGC游戲平臺中始終保有最大的活力。

GameRes也相信,一個領先的UGC游戲平臺,理當是與開發(fā)者共同成長的,平臺依托開發(fā)者生態(tài)實現(xiàn)長青,開發(fā)者通過平臺踐行價值,共同為玩家們提供源源不斷的新鮮體驗,二者的螺旋上升便是UGC平臺的真諦,而《我的世界》中國版,即是該理念的堅定踐行者。(文/繡湖)

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