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博物館、自然公園和狩獵場?電子游戲里的開放世界各有千秋

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任何畫作都始于一張白紙,畫家們在創作前需要做一道選擇題:究竟橫向還是縱向繪畫?過去幾十年間,電子游戲開發者通常選擇創作橫幅畫,將廣闊地圖作為玩家冒險的背景,并鼓勵玩家自由探索:玩家既可以專注于推進劇情,也可以前往遠處的山丘,看看那里可能隱藏著什么。



這些游戲當中的大部分屬于開放世界品類,允許玩家收集敏捷球(《除暴戰警》),偷陌生人的車(《GTA》),攀爬高塔眺望遠方(《塞爾達傳說:曠野之息》),或者做各種各樣的任務……它們展現了游戲設計最奢華、最極致,最令人沉醉的一面,為玩家提供了在許多其他游戲中夢寐以求卻難以實現的自由。忘了建造任務吧,我們不妨在《除暴戰警》等游戲里建造完整的街區,讓任務自由展開。別再費工夫修建滑雪道了——在《極限巔峰》(Steep)系列游戲中,我們可以以全新的方式,將彼此獨立的雪坡連接起來。

然而,在剛剛過去的2025年,開放世界游戲的發展似乎陷入了停滯。一方面,與這個曾經熱門的品類相比,許多廠商傾向于選擇更新鮮,風險也許更小的品類賽道,例如類魂和肉鴿。另一方面,作為歷史上最成功的開放世界游戲IP,《GTA》系列新作《GTA 6》將于2026年問世。考慮到該系列擁有極其深厚的歷史底蘊和技術積淀,吸引了海量玩家,大部分廠商選擇避其風頭,不會在《GTA 6》發售前后推出開放世界新作。

與曾經對射擊品類產生巨大影響力的《毀滅戰士》類似,《GTA》一度成為了開放世界游戲的代名詞。但隨著時間推移,很多開發團隊打造了為玩家提供新鮮體驗的開放世界游戲,在這個品類留下了屬于自己的印記。如今,“開放世界”不再僅僅是單一游戲類型,而更像是多種彼此不同,并且往往相互交織的子品類的集合。

從某種意義上講,現在恰恰是探討開放世界游戲的本質、運作機制,以及未來發展方向的最佳時機。對開發者和玩家來說,開放世界游戲的多樣性最值得關注:現代開放世界游戲可以被歸入哪些細分品類?不同細分品類的開放世界游戲靠什么獲得成功?讓我們一起探索吧。看到遠方的山脈了嗎?我們肯定能爬上去。

開放世界類別1:博物館



《GTA》、《刺客信條》、《黑道圣徒》系列游戲的玩法和風格迥異,不過,它們為玩家提供的開放世界都可以被歸類為“博物館”。這些游戲可能允許玩家在金字塔間跑酷,或者在城鎮里劫車,但它們的共同點是:從充滿諷刺意味的現代社會,到擁有眾多歷史人物的古代世界,開發團隊總是試圖利用(游戲中的)開放世界來重現現實世界。

本·霍爾(Ben Hall)是育碧的一位世界總監,曾經參與開發《刺客信條:奧德賽》。當被問到如何構建一個既要重現古希臘的某些方面,又充滿生機、真實可信的世界時,霍爾承認:“這始終是個挑戰……我們不得不壓縮內容,有所取舍。從開始研究古希臘的那一刻起,我們就很清楚,我們不可能在游戲里還原整個古希臘。”

無論游戲廠商想要重現一座擁有2000年歷史的群島,亦或打造一座虛構的洛杉磯,這個道理都適用。按照霍爾的說法,游戲開發團隊需要專注于構建被他稱為“錨點”的內容?!袄?,雅典就是個重要錨點。”霍爾解釋道,“經過內部討論,我們決定將雅典作為《刺客信條:奧德賽》中最大的城市,于是開始畫草圖——先在白板上畫,然后在Photoshop軟件里畫——我們還會把我們想要利用的地點連接起來。”

在此基礎上,霍爾和他的團隊開始為《刺客信條:奧德賽》著手設計場景,并采用了與蜂巢類似的設計理念。該團隊先創造了一個個足夠有趣,能夠展現古希臘風貌的獨立單元,接著在它們周圍構建功能相同,但呈現方式不同的單元,從而確保游戲世界兼具規模感和(場景)多樣性。“我們希望為玩家提供一場遠行。與此同時,我的職責之一是確保我們創造的世界不會令玩家感到疲憊不堪。”霍爾說。



與歷史上的古希臘相比,《刺客信條:奧德賽》的地圖很小,但當玩家查看地圖時,仍然能夠找到古希臘的痕跡……這種矛盾幾乎存在于所有試圖重現現實世界的游戲中。例如,《狂飆:舊金山》(Driver: San Francisco)里的虛擬城市比舊金山小得多,卻包含了舊金山的所有著名場所,并且位置也基本正確。在《GTA》系列游戲中,洛圣都以洛杉磯為原型,圓堡山(Pillbox Hill)、丘馬什區(Chumash)分別對應了洛杉磯的邦克山和馬里布。

這些由開發者虛構的地名也提醒我們,開放世界游戲常常會諷刺它們試圖重現的場所。在這方面,《黑道圣徒》的做法是大肆嘲諷,《刺客信條》則傾向于使用略帶嘲諷意味的旁白。《狂野星球復仇記》主創、前《刺客信條3》創意總監亞力克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)認為,開放世界游戲是展現幽默的理想載體。在哈欽森看來,如果開發者希望制作一款充滿幽默感的開放世界游戲,就需要放棄大多數喜劇演員堅持握在手里的東西:對節奏的掌控。

“我覺得在開放世界游戲中,一旦你放棄創作者掌握節奏的想法,轉而將節奏交給玩家掌控,那么游戲就會變得像互動喜劇。與滑稽劇類似,你只是在為玩家制造笑話或有趣的場景提供機會?!惫J森指出。為什么呢?“因為你需要讓玩家沉浸于游戲,沉浸在一個諷喻式的世界里,然后讓他們偶然發現那些離奇的情境和夸張后果?!睘榱藢崿F這個目標,開放世界游戲除了需要為玩家提供自由度之外,還得提供豐富的系統和玩法元素。

開放世界類別2:自然公園



許多以自然為主題的游戲呈現了電子游戲的深層獨特之處:在這些游戲里,開發者的目的是創造一個看上去完全不像人造物的世界。在《塞爾達傳說:曠野之息》中,任天堂向玩家呈現了一座既無比遼闊,玩家攀爬時又需要克服各種挑戰、解答趣味謎題的山。然而,如果開發團隊對相關細節的設計不到位,卻很容易導致玩家的沉浸感被破壞,甚至瞬間出戲。

理查德·霍格(Richard Hogg)是一位美術兼游戲設計師,也是開放世界鳥類收集游戲《群鳥》(Flock,暫譯)開發團隊的成員之一?!昂芏嘧匀活}材的游戲都存在一個問題,那就是給人的感覺不夠自然。”霍格指出,“我發現在那些游戲里,不同環境之間的對比太強烈,幾乎沒有任何重疊。這跟現實世界完全不同,對吧?”

“我經常留意到這種現象:當玩家四處走動時,前一秒還待在某個區域,下一秒就到了另一個區域,周圍的環境突然就大變樣了。”霍格舉了個例子。在開放世界動作冒險游戲《正當防衛2》中,雖然虛構的東南亞島國帕瑙擁有多樣化地貌,但雪地和森林、森林和沙漠之間卻存在一條分界線。如何避免這種情況呢?

“我很喜歡生態學家常用的一個術語:鑲嵌棲息地(mosaic habitats)?!被舾裾f,“在人類出現前的英國,林地和草地交錯分布,彼此間并沒有明確的界限。某些地方可能有樹木倒下,一群動物前來覓食……隨著時間推移,不同生物群落的聚居地和區域就會逐漸形成。”



在《群鳥》中,玩家需要思考可以在哪些地方,以及如何找到特定鳥類。按照霍格的說法,開發團隊努力還原現實的做法對游戲的謎題設計大有裨益。“我們力求做到盡可能真實,也就是盡可能貼近現實生活。”這意味著開發者需要思考人們觀察鳥類的過程。鳥類如何偽裝自己,又可能會在哪些情況下暴露自己?“有些鳥類的叫聲太大了?!被舾窠忉屨f,“還有些鳥類喜歡成群結隊地飛來飛去,你在很遠的地方就能看到……總而言之,我們會用心觀察各種鳥類在現實世界的習性?!睆倪@個角度來看,自然既是開發者創造游戲內環境的基石,又為開發者提供了可以參考的視覺設計模版。

過去十年間,高口碑獨立游戲《短途旅行》(A Short Hike)也讓玩家體驗了一次極具沉浸感的自然之旅?!抖掏韭眯小酚杉幽么箝_發者亞當·羅賓遜-于(Adam Robinson-Yu)制作,按照他的說法,在《短途旅行》開發初期,他采用了一種與雕刻類似的方法進行創作?!捌鸪跷也]有想太多?!?/p>



“我當時就想:‘我需要一座山?!沂褂肬nity的工具做這件事,就像在MS Paint軟件里畫畫一樣。我先構建(游戲)世界的高度圖,接著隨心所欲地雕刻了一座山,以及小山丘、山谷之類的東西。在這之后,我讓克萊爾(Claire,一個擬人化的鳥類角色)在山上跑來跑去,覺得那座山挺有趣?!绷_賓遜-于透露。隨著時間推移,他還在游戲里添加了靈感來源于自己徒步旅行經歷的大量細節。

哈欽森補充說,由于一些現實原因,在游戲中還原自然環境頗具挑戰性?!拔艺J為,建筑之所以成為《刺客信條》系列游戲的靈感來源,很大程度上是因為它們結構嚴謹。”他說,“關卡設計往往基于各種指標,比如玩家跳躍的距離、高度,而在一座城市里,為了便于理解,你可以將它們網格化。”

作為比較,自然界幾乎沒有任何事物(像城市建筑那樣)擁有嚴謹的結構。不過,自然環境也為《刺客信條3》團隊提供了他們所需要的東西:規模?!拔覀兒芸煲庾R到,在那個年代的美國(譯注:《刺客信條3》以獨立戰爭時期的美國為故事背景),最高的建筑也只有兩層樓高?!惫J森回憶說,“因此,如果我們想要為玩家提供自由奔跑和自由攀爬的感覺,就必須讓自然環境成為游戲的重要組成部分?!庇捎谶@個原因,《刺客信條》團隊縮小了游戲里城市的規模,并增添了更豐富的自然場景。

開放世界類別3:賽車跑道



你見過比《火爆狂飆:天堂》(Burnout Paradise)的虛擬世界更美、更大膽的開放世界嗎?《火爆狂飆:天堂》里的街道乍看之下似乎非?;靵y,但隨著時間推移,它會逐漸展現出精妙絕倫的美感,以及開發者的設計巧思。從某種意義上講,這款開放世界賽車游戲就像一臺粒子加速器,只有當玩家高速行駛時,才能將那些看似不可能的路徑連接起來。

《火爆狂飆:天堂》并非唯一一款讓玩家駕駛車輛的開放世界游戲,甚至也不是唯一一款完全以車輛(而非人類)為主角的游戲。在Playground Games,《極限競速:地平線》系列游戲的開發團隊讓玩家在澳大利亞、英國等許多不同國家的開放世界中飆車,育碧旗下游戲《飆酷車神》允許玩家駕駛車輛橫跨美國……一個有趣的問題是,既然開放世界設計本身就頗具挑戰性,全新變量“速度”的加入,又會對游戲世界的規模產生怎樣的影響呢?

霍格認為對于這個問題,開發者很容易把邏輯順序搞反?!啊度壶B》里有一些速度很快的鳥類,可我們不能為了讓鳥的速度看起來合適而不斷改變(游戲)世界規模?!被舾裥χf,“我們真正需要思考的問題是,世界規模是如何影響角色移動速度的?我們無法通過反復增減元素來調整游戲世界的大小,但可以不斷調整鳥兒的飛行速度。”因此,《群鳥》中鳥兒的飛行速度時快時慢,而這在很大程度上取決于環境細節的豐富程度。



在職業生涯初期,霍爾曾參與《火爆狂飆:天堂》的開發。按照霍爾的說法,當他構思《火爆狂飆:天堂》的開放世界時,他需要思考“心流”(flow)和“分心”(distraction)兩種對立力量?!半娮佑螒蚴冀K需要為玩家提供流暢體驗,這很關鍵?!被魻栔赋?,“團隊非常重視這一點,希望確保流暢體驗貫穿于游戲的整個世界。正是在這個過程中,我學到了關于世界設計、世界構建,以及如何讓玩家在不同空間流暢移動的很多知識?!?/p>

從某種意義上講,《火爆狂飆:天堂》的核心玩法為玩家提供了心流體驗:當玩家開始駕駛車輛時,道路仿佛變成為了一位同伴,會引領他們跨越遙遠的距離。不過,游戲里的其他內容也有可能干擾玩家,導致他們分散注意力。“(玩家)不僅僅是分心,而是主動分心。”霍爾解釋說,“《火爆狂飆:天堂》在這方面做得非常好,為玩家提供了許多不同的活動。當然,玩家掌握著選擇權,是否參與那些活動取決于自己。”

這位育碧世界總監還提到,他在《火爆狂飆:天堂》開發期間學到的技巧,對他理解《刺客信條》的跑酷世界很有幫助?!皩ξ叶?,從一款賽車競速游戲轉向《刺客信條:梟雄》,意味著在理念和思維方式上的一次巨大轉變?!被魻栒f,“不過最棒的是,當時我的工作是為一款《刺客信條》游戲打造場景。我想退后一步,學習并理解如何制作那些場景。當我開始研究《刺客信條》的跑酷系統和跑酷動作時,我就開始思考如何運用自己從《火爆狂飆:天堂》項目中積累的關于角色移動和流暢性的知識?!?/p>

開放世界類別4:攀爬架



在開發者精力打造、力求模仿真實紐約市的虛擬城市(譯注:《GTA》里的自由城)漫步固然令人興奮,但在摩天大樓林立的國際都市,玩家可不愿意一直受困于交通堵塞。

許多開放世界游戲允許玩家使用各種能力,從更多維度自由探索——例如《除暴戰警》和《虐殺原型》里的超能力、《刺客信條》《鏡之邊緣:催化劑》和《消逝的光芒:困獸》的跑酷技巧等。根據角色能力的不同,這些游戲呈現出截然不同的質感,但它們有個共同點:玩家不再只是朝著地平線飛奔,還可以攀爬、滑翔、抓握和跳躍。

“垂直空間非常重要,尤其是在《刺客信條》系列游戲里?!被魻栒f,“《刺客信條》本質上是一款攀爬架游戲,玩家需要在各種環境中四處移動、上下穿梭?!碑斎?,并非所有攀爬架都完全一樣?!霸谝詡惗睾脱诺錇楣适卤尘暗挠螒蚶?,我們所創造的建筑,以及玩家與建筑互動的方式存在巨大差異。對開發者來說,關鍵在于創造玩家想要前往的路線,確保玩家愿意到達特定地點,并體驗特定內容……你需要思考,究竟怎樣才能吸引那些原本打算把時間花在其他地方的玩家,讓玩家去攀登你希望他們攀登的某座特定地標建筑呢?”

如果《刺客信條》的背景設定發生改變,攀爬架也會隨之改變。“例如,古希臘(背景)曾經給我們帶來了不同挑戰?!被魻柦忉尩溃斑@是因為在《刺客信條:奧德賽》中,我們建造的很多建筑和景點都小得多。古希臘也有一些宏偉建筑,神廟之類的建筑確實氣勢恢宏,但整體規模遠遠不及圣保羅大教堂?!?/p>



按照霍爾的說法,為了給玩家提供更刺激、更有爽快感的攀爬體驗,《刺客信條:奧德賽》團隊決定在游戲里添加大量巨型雕像?!拔覀冎栽谙ED各地建造巨型雕像,靈感即來源于此。那些雕像基于神話或歷史事實,我們與研究團隊和一位歷史學家合作,但采用了一種趨近于奇幻風格的設計思路,目的是確保它們能夠吸引玩家的注意力。當玩家正在進行某項主線任務,或者前往另一座城鎮時,看到雕像就會想:‘哇噢,那地方很酷——我得去看看?!缓笏麄兙蜁w驗到攀爬的樂趣?!?/p>

在《刺客信條》系列中,《刺客信條3》是首款允許玩家在室內攀爬的游戲。哈欽森認為,該作的攀爬(玩法)使游戲世界變得不再像一張玩家只能在地面移動的“地毯”……突然之間,《刺客信條》玩家發現他們可以穿梭于擁有不同表面和復雜結構的場所。而在《狂野星球復仇記》中,哈欽森和他的團隊往前更進一步,對“攀爬架”本身進行了解構。

“按照我們的構想,《狂野星球復仇記》的世界擁有三層結構?!惫J森說,“這是一款類銀河戰士惡魔城游戲,剛開始玩家只能在地面行走,接著會獲得潛水能力,可以探索那些被埋在地底的洞穴。在這之后,玩家還會獲得跳躍能力,向上探索。從物理空間的層面來看,如果我們設計得當,玩家可以探索同一個環境2——3次?!惫J森指出,《塞爾達傳說:王國之淚》采用了類似的開放世界設計方法:除了遼闊的海拉魯大陸之外,林克冒險的舞臺還延伸到了天空和地底。

開放世界類別5:狩獵場



絕大多數開放世界游戲都會包含某種形式的戰斗,不過,也有一小部分游戲將戰斗提升到了核心玩法的高度。從某種意義上講,那些游戲里的開放世界就像狩獵場:玩家可以在開闊空間自由追蹤敵人,甚至在擊倒敵人前將他們戲耍一番。此類游戲中的地形專為戰斗設計,同時還鼓勵玩家在面對混亂局面時隨機應變,依靠本能克敵制勝。

在育碧,霍爾曾參與《刺客信條:奧德賽》和《孤島驚魂6》等游戲的開發。這位設計師指出,雖然育碧的開放世界游戲遵循一些共通的設計理念,但不同游戲的場景往往鮮有共同之處?!啊洞炭托艞l》和《孤島驚魂》里的地形完全不同?!被魻栒f,“我必須了解自己正在制作的游戲的核心玩法循環。就《孤島驚魂》系列游戲而言,我們通常會努力打造廣闊的開放環境。”

霍爾補充稱,《孤島驚魂6》的開放式環境旨在盡可能賦予玩家自主權,并鼓勵玩家充分發揮自主權。但他強調,對不同玩家來說,自主權的意義各不相同?!爱斖婕襾淼侥硞€到處都是敵人的地方時,我們希望為喜歡各種游玩風格的玩家提供不同機會。”因此,霍爾和他的團隊在設計狩獵區域時會考慮不同類型的玩家,包括跑酷玩家、潛行玩家,以及習慣于觀察周圍環境,并遠距離射殺敵人的玩家等等。“某些玩家會使用所有裝備,并試圖制定天衣無縫的完美計劃,直到計劃出現偏差……至少我就是這樣?!?/p>



考慮到不同類型玩家的需求,開發者不僅需要關注地圖上的特定區域,還得關注周圍區域?!拔覀兛偸菚伎贾苓叚h境如何影響戰斗區域,以及戰斗區域如何影響周邊環境。這有點像剝洋蔥,我們的思維是從外向內的?!被魻栒f,“在《孤島驚魂6》中,我們精心設計了絕大部分地形,因為游戲里有大量系統相互疊加,地形本身有很多不同用途,與其他地形的連接方式也各不相同?!?/p>

與此同時,《孤島驚魂6》開發團隊希望將各種類型的玩家聚集在一起。“以‘有利位置’(Vantage Points,地圖上的關鍵觀察點)為例:對玩家來說,在敵方據點占據有利位置非常重要,因為這讓玩家有時間和空間在腦海中構建認知地圖,了解自己所處的位置?!睙o論玩家采用哪種策略對付敵人,都會希望全面了解周圍環境。當玩家占據有利位置后,就不必頻繁查看地圖,從而避免了游戲體驗的流暢性被破壞。

“我們提供規模龐大的開放世界供玩家探索,在開發過程中投入了3年甚至更長時間?!被魻栃χf,“因此,我們對游戲世界了如指掌,閉著眼睛都知道該去哪兒。但我們也需要加深玩家對它們的了解,為玩家提供觀察機會,確保他們不會被過量信息搞得暈頭轉向?!?/p>

開放世界類別6:口袋世界



在大型開放世界游戲中,玩家可以自由探索數十甚至上百個小時,體驗相互交織的玩法系統。然而,正如霍爾等設計師所說,大型開放世界很容易令玩家感到疲憊……它們需要允許玩家快速移動,以減少重復探索;游戲地圖往往被各種雜亂無章的圖標和支線任務填滿,否則就會顯得特別空曠。從某種意義上講,很多大型開放世界游戲讓玩家覺得“大而空”:看似提供了大量可以做的事情,但那些事情都不怎么重要。

因此,在過去的幾年里,一些量級較小、內容更緊湊的開放世界游戲逐漸興起也就不足為奇了。《群鳥》、《爛泥人生》(Sludge Life)和《Proteus》等獨立游戲的開發者常常受到3A開放世界游戲中某些理念的啟發,但希望以更聚焦的方式對它們進行探索。某些時候,出于更加個人化的原因,開發者會故意將游戲世界設計得更加緊湊。

《短途旅行》就是個典型例子:游戲講述了一只名叫克萊爾的小鳥的故事,它的使命是登上山頂?!坝袝r我會過度糾結于細節,想法太多了。”羅賓遜-于說,“《短途旅行》的規模很小,玩家的目標也簡單。事實上,起初我是為了分散注意力才鼓搗《短途旅行》,當時我正在做另一款游戲。我的想法是:‘噢,這也許能激勵我完成一些事情?!覍⑺ā抖掏韭眯小罚┛闯墒且粋€無需追求完美的小項目,就算我不能將足夠多的內容塞進去,那也沒關系。剛開始我甚至都沒打算售賣《短途旅行》,覺得它能夠達到中等水平就夠了?!?/p>



就游戲內容而言,羅賓遜-于采用緊湊的設計方法,為《短途旅行》設計了一些“微型謎題”。羅伯遜-于透露,他的謎題設計理念受到了《塞爾達傳說:曠野之息》中克洛特種子的啟發?!坝螒蚶镉胁簧倜阅愕摹郀柖嘣谀??’(Where’s Waldo)時刻。”這名獨立開發者說,“例如,當你沿著小路行走時,某樣突然出現的東西可能會吸引你的注意力,并激起你的興趣……我之所以設計這些微型謎題,是為了讓玩家避免感到無聊,或者鼓勵玩家提出問題:‘拐角處有什么?’‘我注意到了一圈石頭,石頭背后肯定藏著什么東西?!?/p>

“我曾經思考,我能不能把玩家注意到某樣東西這件事本身變成游戲玩法的一部分?”羅伯遜-于補充說,“當玩家集中注意力,發現一些有趣的東西時(比如看到一塊形狀奇特的石頭),往往能夠獲得成就感,覺得自己得到了認可。我想與玩家建立這種聯系?!?/p>

從《刺客信條3》到《孤島驚魂4》,哈欽森曾經在育碧參與開發了數款大型開放世界游戲。不過,哈欽森新作《野蠻星球復仇記》的整體規模不大:游戲提供了四個小型星球供玩家探索,每個星球各自擁有一個相對較小的開放世界。

“我們經常開玩笑說,我們是在為老年人開發游戲。”哈欽森笑道,“大家都有自己的生活,我想多花些時間陪伴孩子,或者和朋友們聚聚。我不想制作玩家能夠晚上1000個小時的游戲。每當有人告訴我,某款開放世界游戲擁有400平方公里的地圖,或者長達1000個小時的流程時,我都會想:‘我是絕對不會玩兒的?!?/p>

哈欽森說,雖然他手頭有錢,但時間非常有限,所以他想更明智地利用時間?!拔覀冏⒅貎热菝芏?,堅持制作緊湊的開放世界游戲。我們希望玩家在游戲的每個角落都能找到有趣的互動內容。當你完成某項任務,停下來環顧四周時,還能看到至少兩個其他交互選項。無論如何,我們不想營造小島秀夫在《死亡擱淺》中追求的那種巨大而空曠的空間感,而是希望為玩家提供內容豐富、充滿樂趣的體驗。”

后《GTA 6》時代的開放世界



如今,許多曾參與制作各種不同類型開放世界游戲的開發者正在等待《GTA 6》的發售。與十幾年前的《GTA 5》一樣,它很可能會徹底改變這一品類的格局。作為《GTA》系列的開發商,R星擁有令其他工作室羨慕的預算和創作自由,但對于開放世界游戲的未來發展方向,受訪開發者們各有不同看法。

英國獨立工作室Hollow Ponds創始人兼創意總監、《群鳥》的主創之一里奇·哈格特(Ricky Haggett)認為,在未來,理想的開放世界游戲不應包含太多雜亂元素。“我特別不喜歡地圖上到處都是圖標的開放世界游戲。”哈格特說,“在那些游戲里,玩家只會得到一份越來越長、越來越雜亂的代辦事項清單。游戲不應該讓玩家覺得自己一直在打工。”

哈格特補充說:“當游戲剛開始時,你只能在一小塊區域內尋找東西。隨著探索的范圍越來越廣,你能找到的東西,或者接到的任務會變得越來越多。這意味著你可以做的事情呈指數級增長,可能會因此感到不知所措。”然而,哈格特并不認為設計師總是能夠找到解決問題的辦法。據哈格特透露,前段時間他開始重玩《塞爾達傳說:王國之淚》,并決定(比初次游玩時)更加挑剔地選擇體驗游戲里的哪些內容。

“我已經想好了,有些事情我是不會去做的。例如,松達廣告牌任務我肯定不會再搭理,目的就是給自己減負,限制添加到代辦事項清單里的任務數量……我只做自己想做的事情,比方說找到幾座小村莊,幫村民們做些雜事,將音樂家帶到仙女噴泉(Fairy Fountains)等?!?/p>



羅伯遜-于也指出,如果一款游戲的內容過于臃腫,很容易令玩家感到疲憊。“說實話,我并不覺得開放世界始終是個好東西?!彼f,“雖然《塞爾達傳說:曠野之息》是我創作《短途旅行》的主要靈感來源之一,但在那款游戲正式發售前,我其實對它的市場前景持懷疑態度。眾所周知,開放世界游戲會將目標分散到廣闊的區域?!北M管如此,羅賓遜-于仍然從林克的冒險中發現了一些鼓舞人心的東西:探索感?!爱斘彝讲铰眯校蛘咝r候去野外玩耍時,‘探索’是我腦海里浮現的最重要事情。我總是想四處探索,想要看到一些很酷的東西。我覺得在某些開放世界游戲里,玩家會感覺自己不是在探索,而僅僅是在旅行?!?/p>

這位開發者直言,在游戲里營造探索感絕非易事?!艾F實生活如此豐富多彩,如此有趣。你可能在海灘上找到一塊造型奇特的石頭,這在現實生活中是件很棒的事情。但在游戲中,玩家只能看到成千上萬塊預先設計的石頭……你能做的事情始終有限?!?/p>

因此,開放世界游戲往往也很難把握平衡,為玩家提供恰到好處的獎勵?!拔蚁氇剟钔婕业奶剿餍袨椤!绷_伯遜-于解釋道,“但如果我試圖獎勵玩家,探索的意義是否被降低了呢?經過反復斟酌,我決定為玩家提供特別的獎勵:一些可以做的事情,一些可以欣賞的風景,或者某種獨特氛圍。關鍵在于想出這些‘獎勵’,并將它們自然地融入游戲世界。”

為了舉例說明這種設計方法的正確性,羅伯遜-于將目光轉向了非開放世界品類的其他游戲?!啊逗诎抵辍纷屓擞X得頗有深度、內容豐富,原因是游戲里有很多等待玩家發現的秘密通道,以及(玩家)可以探索的地方。我個人認為,《黑暗之魂》的探索感真的很棒,因為玩家需要付出努力才能到達那些地方。許多角色扮演游戲直接為玩家提供獎勵,而在《黑暗之魂》中,玩家能夠通過探索獲得巨大的成就感,因為你在探索時會不斷發現新通道,并且可以從通道前往全新區域?!?/p>



羅伯遜-于補充說,這些時刻之所以神奇,是因為玩家總是偶然發現秘密通道,而無法通過任何任何圖標來找到它們。“我覺得玩家在游戲里錯過某些東西,或者聽說自己錯過了某些東西都很正?!螒蚶锟赡艽嬖谝恍┯肋h不會被人們看到的內容。正因如此,玩家在偶然發現它們時才會感到特別。玩家很可能會想:‘噢,我差點就錯過了!游戲設計師本可以更突出地展示這些內容,但他們沒有那樣做,所以才讓探索和發現顯得格外珍貴?!?/p>

哈欽森指出,一張為玩家提供自由的地圖,與一張僅僅提供宏大場景的地圖完全不同,開發者需要充分理解兩者之間的差異?!拔覀儼训貓D的開放性放在了首位?!彼谡劦健兑靶U星球復仇記》時說,“隨著時間推移,許多開發者已經意識到,(游戲的)樂趣恰恰來源于體驗的開放性——我們只需要為玩家提供更多工具和機會,鼓勵玩家自由探索?!?/p>

在哈欽森看來,開放世界游戲為玩家提供的自由探索機會多多益善。“有時這會令我們團隊的一些成員抓狂?!惫J森說,“但我認為在開放世界游戲中,敘事的作用就在于回應玩家。我們向玩家提出一堆問題,然后根據他們的選擇,給予相應回報……時至今日,開放世界品類的廣度尚未被充分探索,為玩家提供的體驗仍然不夠自由。例如,在《除暴戰警》中,玩家非得把所有壞蛋全部殺光嗎?”

哈欽森透露,在《孤島驚魂4》開發期間,育碧的設計師曾經討論過這樣一項功能:玩家可以探索世界,占領前哨站,還可以將前哨站送給頭號反派蒲甘明(Pagan Min)?!爱斖婕疫x擇同情反派時,他們心里可能會想:‘其實我覺得他不像人們所說的那么壞,而且我不喜歡跟我一伙的那些人。’”哈欽森笑著說,“我們最終放棄了那個創意。不過我覺得,這種極致的表達自由,或者玩家可以隨時改變主意的自由真的很有趣。我想,這或許正是整個恐怖游戲品類的樂趣所在?!?/p>

原譯文

https://www.gamesradar.com/games/open-world-games-are-some-of-the-most-popular-in-2025-but-as-gta-6-looms-on-the-horizon-2026-is-about-to-get-competitive/

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