3月3日,百奧游戲旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》開啟了三測。
這款女性向二游憑借鮮明的題材與風格,在去年迅速聚攏了高關注度,順勢成為了當前這一品類中最受矚目的新品。
![]()
基于此,我也一直在關注這款游戲的動態。而一個月前《夜幕之下》發布測試招募時,招募問卷中的一個問題讓我頗為在意。
在您心目中,什么是女性向游戲?
在社媒上出現了多種多樣的答案,有玩家表示“女性向游戲就應該尊重女性,考慮女性需求,以女性為中心,主角擁有自己的高光敘事,男性角色追隨、陪伴。”
要不要代入?如何代入?主角可以有自己的形象和性格嗎?游戲給予玩家的差分選項足夠嗎?
長期以來,這些問題一直在社群中被反復討論。
不過或許是因為女性向這個按受眾劃分的商業標簽作為一種品類,還沒有那么成熟。
面對輿論環境,無論是開發者還是媒體都會盡可能小心地去回避這頭房間里的大象。
如今,《夜幕之下》卻選擇把這個問題擺上臺面,用這位非典型主角進行的女本位敘事,主動向女性向玩家給出了回應。
為什么我們開始愛上「惡女」?
參與《夜幕之下》測試的過程中,我印象最深的便是“我自己”——游戲中的主角。
故事中,玩家扮演的既是家族覆滅后的執行者,也是秩序重建的推動者,燃燒著復仇的火焰,玩轉權力的游戲。
![]()
人物絲毫不回避自身的野心與欲望,以近乎坦然的姿態將其擺在臺面之上。
![]()
更為主動且具有攻擊性的女性主角,在故事中天然具有張力。這種帶有鋒芒的塑造,在玩家側也獲得了許多積極的反饋。
這也引出了一個值得繼續追問的問題:我們在《夜幕之下》扮演的主角還有什么新穎的地方?為什么這樣風格化的主角可以讓玩家們產生共鳴?
《夜幕之下》在題材上也非常具有辨識度,以有一些意大利風格的架空世界為舞臺,呈現米蘭王國內貴族紛爭之下關于家族榮譽、權力博弈的游戲。
![]()
位于家族核心的女性角色
剝開主角「德弗蘭公爵」那件華麗的權力外衣,會發現她的形象在文化母題上,很難繞開一個被反復書寫、帶有禁忌色彩的符號——女巫。
在十五世紀到十八世紀的歐洲與北美歷史中,發生過一場大規模的“獵巫”運動,大量女性因各種細微甚至荒誕的理由被指控使用巫術。
![]()
《塞勒姆》
性格古怪、貧窮獨居,甚至僅僅是養了一只黑貓,都可能成為被審訊與定罪的理由。“女巫”是需要被規訓、被清除的危險的他者。
這場漫長的迫害,構成了一段以女性為主要承受者,長期為“文明”遮蔽的歷史陰影。
隨著十九世紀女權主義的浪潮興起,這段“獵巫”史才重新進入大眾視野,并且,發生了語義上的全盤反轉。
意大利學者西爾維婭·費代里奇曾寫過:
“女巫向來都是敢于有勇氣的、強勢的、聰明的、不循規蹈矩的、好奇的、獨立的……
你若是女性的、 桀驁不馴的、憤怒的、歡樂的、不死的,你就是女巫。
越來越多文藝作品開始重新書寫“女巫”的故事。進入21世紀,女性的力量進一步滲透進大眾文化。
被《紐約時報》評選為21世紀最佳書籍的《我的天才女友》中,埃萊娜·費蘭特拒絕溫和,打破過去長時間里浪漫主義塑造的兩性神話。
![]()
《我的天才女友》
《芭比》借由高度糖衣化的粉色世界對現實權力結構的反諷,《好東西》以女本位的群像成為2024年國產電影最大黑馬。
這些文藝作品中,女性都實現了出走,從“被凝視的對象”轉向更具能動性的“行為主體”
回到《夜幕之下》,制作組顯然有意識地在塑造一位“女本位”的主角。
主角以「德弗蘭公爵」的身份重新進入權力棋局,作為舊有貴族秩序的異類,以一種不可控的力量,劍指當年導致家族覆滅的達克利亞家族。
![]()
兩個家族的權力爭奪間,“我”也從最初的孤身潛行,到有選擇地吸納、整合“夜行者”們為己所用,逐步織起屬于自己的勢力網絡。
冷靜算計、掌控欲乃至必要時的理性取舍,身上所顯露出的、甚至略帶侵略性的“好斗性”,某種程度上恰恰回應了當下女性玩家的想要的。
![]()
“可憐,但與我無關”
畢竟,我們是那些“燒不死的女巫”的后代。
也正因此,女性玩家仍然需要更多像“女巫”一樣能夠親自執掌命運的主角。
在小徑分岔的花園里
《夜幕之下》敢于塑造一位帶有鋒芒的“惡女”主角,并不是為了刻意制造話題對立,而更像是在女性向游戲的既有版圖上,主動向外探出一步,去驗證女性形象還能走到哪里。
需要看到的是,這種創作轉向,并不意味著某一條路徑的勝出。
長期以來,以浪漫主義為底色、以情感關系為核心驅動的女性向作品,依然擁有穩定的市場基礎和成熟受眾,它們滿足的是真實且持續存在的情感需求。
與此同時,市場和創作者,也確實在不斷試探新的表達空間與人物形態,拓展女性向以及女性形象的光譜。
在探索的路徑中,難免會出現不同的聲音。
根據游戲工委發布的《2025年女性向游戲調研報告》,女性向游戲的社群中往往伴隨著較高頻率的爭議與輿情波動。
![]()
“輿論失控”
女性向游戲都面臨過許多共同的問題:
主角的代入感和角色完整性如何平衡?事業線和愛情線如何選擇?伴侶和主角誰更強?
當這些問題被不斷疊加,其實結果已經很明確了。
沒有任何一款女性向游戲,能夠承擔起“容納全部女性經驗”的任務。單一范式之所以頻頻引發摩擦,恰恰說明玩家需求本身正在分化、外溢。
《夜幕之下》的選擇是主動站在“女本位”的敘事坐標上,推出了一位鋒芒外露的強勢主角。
這類人設在女性向游戲中并不常見。她擁有清晰的目標,不回避自己的野心和欲望,關于《夜幕之下》的故事,也全權為主角服務和展開。
在與一眾男性角色的角力與互動中,主角始終占據著上位者的主導位。
![]()
游戲也通過玩家的視角,完成了一場女性凝視。男性角色可以是復仇棋局上的同謀,或是情感博弈中的對手,而非不可逾越的靠山。
![]()
塑造更具主體性的女性角色,本身也與當下女性自我意識提升、愈發重視獨立的社會潮流形成呼應。
根據游戲工委相關報告,當前女性向游戲的核心用戶以受教育程度較高的90后、00后年輕女性為主,職業結構中學生與企業職員占比較高,與注重女性意識的群體存在明顯的重合。
同時,在傳統敘事中,所謂的“強”,往往被簡單等同于外在維度:財富、地位、權力。
這種定義下的女性角色常常依附于男性角色或者社會設定的成功標準,而非自身的主體性。
與此形成對照的是,《夜幕之下》中塑造的非典型主角中,“強”并非單純滿足權力幻想,而更象征一種多元的價值表達。
與下城區的無冕之王“暴君”勢均力敵,又像冷酷的老師一樣教會嘀嗒取舍之道;面對自己年少時期的玩伴野狼,主角又會回憶起從前的柔情。
![]()
這一切,都是在這種敘事邏輯下自然的展現。
主角的“強”,因此不再只是外在的顯赫或權勢,而是一種內在的篤定、一種自主的判斷力,以及在復雜世界中實現自我價值的能力。
最終,玩家也能通過游戲完成一次屬于自我的關于愛與欲望的探索。
![]()
我也衷心希望,在女性向這個小路分岔的花園里,每位玩家都能找到屬于自己的快樂。
結語
順應當下玩家對更復雜、獨立女性角色的期待,《夜幕之下》在女性向游戲中嘗試塑造一位差異化的主角,其舉動展現了制作組的勇氣與決心。
女性玩家需求在分化的同時,創作者也需要不斷調整,順應潮流,共同追求新的想象和另一種可能。
這款敢于打破既定框架、實驗性地呈現“女本位”視角的游戲,讓我們看到了更多創作上的可能性。
從首曝到現在,已有將近一年的時間,游戲經歷了多輪測試的打磨。三測之后,《夜幕之下》將迎來真正的公測考驗。
最終,這款游戲能否在市場上站穩腳跟、贏得更廣泛認可,有待時間和玩家的檢驗。而這份結果,也將成為觀察女性向游戲在市場中進一步發展的一次重要風向標。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.