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Steam暢銷Top 3,測試15萬在線,但這款新搜打撤3A正如履薄冰

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文/熊莫

導(dǎo)語

前路漫漫

2月27日,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:馬拉松》(下簡稱《馬拉松》)開啟了免費的“服務(wù)器壓力測試”。雖說這幾天大家都在熱議《生化危機9》里的里昂有多帥,但也有挺多人選擇來體驗這款Bungie十年磨一劍的新作,這其中就包括茶館君。


畢竟大伙對Bungie的期待值就在那里。之前的對外展示里,《馬拉松》靠他們獨創(chuàng)的酸性科幻風(fēng)格抓了不少眼球。大家的預(yù)期是,作為靠《光環(huán)》《命運》系列兩度顛覆西方FPS開發(fā)思路的“歐美FPS祖師爺”之一,來到人人垂涎的搜打撤品類,是不得帶來點夠攢勁的新東西?

但另一方面,《馬拉松》在去年年中曾有過一次“無限期跳票”的回爐重做,隨后又爆出“美術(shù)抄襲門”、核心創(chuàng)意總監(jiān)出走等新聞。包括Bungie近幾年在《命運2》的更新上的疲軟,以及讓命運老玩家“集體破防”的年八內(nèi)容,這些危險信號還是讓不少玩家心里打鼓。

實際測試開服后的故事發(fā)展大概是這樣的:短短幾小時,《馬拉松》的Steam同時在線人數(shù)就沖上了14萬的峰值,游戲預(yù)購登上了Steam暢銷榜Top 3。但是隨后的第二、第三天,明明進(jìn)入周末,Steam在線人數(shù)卻迅速腰斬下滑。PlayStation商店評分僅有3/5分,社交媒體上的反饋也進(jìn)入了兩極分化的狀態(tài)——這還建立在測試免費游玩的基礎(chǔ)上。


像是博主Luke Stephens直言不諱“我覺得《馬拉松》不值40美元”,隨后花了半個小時的時間詳細(xì)拆解,矛頭直指測試中UI混亂、單人體驗不佳等體驗問題。


而另一位身為《命運》鐵粉的博主Aztecross則表示“謹(jǐn)慎樂觀”,他雖然很喜歡游戲的戰(zhàn)斗體驗,但也認(rèn)為許多體驗缺陷難以回避。這種謹(jǐn)慎其實也代表了很多對《馬拉松》持正面看法的玩家的意見——他們或許能對上《馬拉松》的電波,但也有預(yù)感游戲上線后會走向熱度進(jìn)一步下滑的命運。


而《馬拉松》究竟做錯了什么?一句話總結(jié):在這個講究德智體美全面發(fā)展的年代,Bungie做了個嚴(yán)重的偏科生。

01

不平衡的三角

我們直接從游戲整體的玩法框架說起。在搜、打、撤這三大要素上,《馬拉松》并沒有太多獨創(chuàng)的設(shè)計,但差異點在于,他們通過資源的調(diào)控和局內(nèi)外循環(huán)的射擊,將“打”的元素放得極大。

如果你像我一樣是一位“屯屯鼠”類的玩家,按照往常經(jīng)驗帶著免費配裝單排開啟疾行,那你的游戲體驗大概率是這樣的:一進(jìn)入天倉五,先對高對比度、調(diào)性滿滿的美術(shù)風(fēng)格一通贊賞,隨后就會發(fā)現(xiàn)危機四伏——想要進(jìn)入房區(qū)搜刮,卻發(fā)現(xiàn)四周都有AI敵人站崗巡邏。


這些AI個個能瞬移走位、還血量不俗,給了你很大麻煩。小心翼翼地帶著能量盾的精英頭目拉扯半天,打光幾個彈匣終于擊敗,包里的彈藥則已經(jīng)完全打空。


圖源:B站Up主“肘擊王縛絲劉經(jīng)理”

你搜刮了敵人的盒子和房子內(nèi)的所有物資,卻絕望地發(fā)現(xiàn)幾乎沒有醫(yī)療物資和彈藥。躲開隔幾十米就鎖定你開火的炮塔,隨后不小心踩到路邊一株植物,陷入了長達(dá)數(shù)十秒的中毒狀態(tài),找遍背包卻毫無解毒物品,只能眼睜睜看著角色血條一點點消耗,直到倒在地圖里。

回到倉庫發(fā)現(xiàn),游戲竟然完全沒有“安全箱”設(shè)計?!就這樣連續(xù)幾把撤離失敗,辛苦搜刮了半天,倉庫物資卻一點兒沒上漲,挫敗感直接拉滿。


根據(jù)開發(fā)者近期的采訪,人機的高強度是Bungie有意為之——他們想要營造的是整個天倉五危險四伏的氛圍感。

《馬拉松》的核心體驗即是如此。游戲在撤離條件上設(shè)置得相當(dāng)寬松,每隔數(shù)分鐘就會開啟新的撤離點;但地圖AI敵人的強度相當(dāng)之高,單人應(yīng)對很容易陷入絕境。與此同時,《馬拉松》卻又維持了極低的地圖物資爆率,不僅絲毫無法感覺到其他搜打撤游戲“出大紅”的驚喜時刻,擊敗高難度AI也缺少相應(yīng)的回報。

事實上,由于地圖爆率低,玩家在前期主要靠完成完成游戲內(nèi)六大陣營的合約任務(wù)來獲取槍械、護(hù)甲等物資。而這些合約任務(wù)往往又需要在地圖內(nèi)進(jìn)行長途跋涉、闖過AI和其他玩家的威脅后才能完成。即便是三人組隊進(jìn)場,你依然需要花費點數(shù)自購大量的彈藥消耗品和高價值裝備入局來應(yīng)對威脅——這就陷入了資源的死循環(huán)。


答案只剩一個,“打”!干掉其他玩家,他的裝備不就是你的了?

一位FPS高玩朋友試玩后如此總結(jié)——他覺得現(xiàn)階段《馬拉松》的正確打開方式,是把它看作披著搜打撤皮的《Apex英雄》;先起好裝備進(jìn)圖,聽見哪里響槍,就如同聽見了食堂的打飯鈴,沖上去打架,然后搜刮敵人的裝備,這樣必定能“得吃”。


當(dāng)我問他:這么打風(fēng)險太高,那陣營合約任務(wù)怎么完成?他沖我眨了眨眼,滿眼寫著疑惑:“你只要清圖(打敗其他所有玩家),不就能安全做任務(wù)了?”讓茶館君一時間不知如何回答。


對于一款搜打撤游戲來說,當(dāng)最有風(fēng)險的“猛攻”反而成為風(fēng)險最小的玩法,這樣的對局環(huán)境對于大部分休閑玩家來說強度或許依然太高了。

02

蒙塵的亮點

事實上,據(jù)茶館君的觀察,目前各類玩家中,PVP玩家對《馬拉松》的確著相對更好的反饋。因為Bungie圍繞“打”所做的許多設(shè)計做出了不少亮點——祖?zhèn)鞯摹睹\》式射擊手感,經(jīng)典但好用;槍械外觀設(shè)計更是獨此一家,這些Bungie多年練就的基本功,如今仍然扎實。

除此之外,《馬拉松》準(zhǔn)備了有一整套槍械改裝系統(tǒng)——游戲中的主武器擁有部件槽位,Bungie在目前的版本中,準(zhǔn)備了超過400種武器的改裝部件,其中相當(dāng)一部分擁有特殊的能力。譬如擊敗一個人機敵人后,即刻駭入周圍的所有人機敵人,降低對槍壓力;或是生成一個槍盾、擊殺敵人后引發(fā)爆炸等等。


當(dāng)然,游戲還提供了七種不同的外殼(干員)每個干員都有各自的獨特技能。為局內(nèi)帶來驚心動魄的實時博弈。


而這些模組和干員之間可以相互形成效果搭配,也可以和玩家的陣營升級技能形成配合,實現(xiàn)技能流派的構(gòu)筑——像是游戲內(nèi)的六大陣營,每個都有對應(yīng)的天賦樹。通過投資點數(shù)和完成陣營任務(wù),可以在局外解鎖永久的外殼特殊能力和數(shù)值升級,也可解鎖高價值商品的購買。


而這又陷入了一個尷尬的局面。盡管存在理論上的構(gòu)筑自由度,但由于游戲并不開開放所有物品的自由購買,同時也沒有安全箱系統(tǒng),一些珍稀實用的槍械配件一旦死亡就會永久掉落。這無疑又變相地阻礙了玩家進(jìn)行高自由度的配裝。更不用說,這些配裝樂趣往往需要玩家進(jìn)入游戲長期體驗后才能有所感覺。

我能夠感受到,諸如BD系統(tǒng)這種嘗試外,《馬拉松》其實還在嘗試很多維度的創(chuàng)新。譬如根據(jù)目前的爆料,在玩家等級提升到一定程度后,后期游戲?qū)⒔怄i一個終局區(qū)域和玩法,該玩法或許會類似高難度的PVE副本,具有多個連續(xù)關(guān)卡,能夠獲取豐厚獎勵。

而另一方面,現(xiàn)階段相當(dāng)高企的前期門檻,又讓大部分玩家難以產(chǎn)生動力堅持游玩,直到接觸到諸如流派配裝、PVE副本等“馬拉松式搜打撤”的核心樂趣。

這些因素以及測試期間的Steam在線人數(shù)走勢都在暗示著,隨著進(jìn)入正式開服,或許《馬拉松》正走在一條通往“小眾”身份的路上。而對于一款切入熱門品類,又有著極高研發(fā)投入的3A級大作來說,這可能并不是一個理想的結(jié)局。

03

新一代FPS的中場時刻

隨著代表西方傳統(tǒng)主機大廠的《失落星船:馬拉松》登場,游戲圈近些年這場搜打撤大戰(zhàn)里,各方的主要選手大部分都已經(jīng)就位。茶館君也覺得,是時候給整個搜打撤品類的發(fā)展做一個簡單回顧了。

如果說幾年前掛著“小眾”標(biāo)簽的搜打撤的前景仍有些模糊,我們?nèi)缃駥τ凇八汛虺泛我云迫Α保蔀楸燃纭俺噪u”的下一代FPS風(fēng)口品類看得更清楚。如今成功走向大眾化的一批搜打撤爆款,他們無一例外地做到了一件前所未有的目標(biāo):讓游戲玩法目標(biāo)變多元——殺敵、獲得勝利,不再是玩家唯一的樂趣樂趣。

《三角洲行動》在去年的GDC演講中總結(jié)得好——他們在創(chuàng)作這款游戲時,希望玩家在三角洲成為“自己的英雄”。有著不同目標(biāo)、希望獲得不同體驗的玩家,都能齊聚搜打撤,如此才能推動FPS品類轟轟烈烈的擴圈。


《三角洲行動》為不同類型射擊玩家所做的干員四維評估

尤其是,搜打撤吸納了大量傳統(tǒng)的主機向玩家和一些中年年齡段的用戶。估計許多讀者已經(jīng)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的頭部搜打撤都在“做內(nèi)容”——做世界觀和陣營設(shè)定、做自洽的地圖生態(tài)、卷畫質(zhì)……讓玩家在“打架”之外獲得更多沉浸感。除此之外,對局內(nèi)搜刮成長、局外RPG式養(yǎng)成系統(tǒng)的擴張,這些循環(huán)的加入,都讓搜打撤有更多元的樂趣回饋方式。

再通過匹配系統(tǒng)等運營手段的配合,搜打撤甚至可以像短視頻平臺的推送那樣,為玩家構(gòu)建“信息繭房”——無論你是單三猛攻清圖大神、還是團隊開黑,或是習(xí)慣跑刀看風(fēng)景的佛系玩家;無論是每天游戲十幾小時的“網(wǎng)癮少年”,還是偶爾打發(fā)時間的上班族。系統(tǒng)都會識別你的行為特征,匹配到適合你的對局環(huán)境里。盡可能讓每個玩家游戲中如魚得水。

這也是為何茶館君覺得主打戰(zhàn)斗的《馬拉松》在擴圈上有難度。不妨看看同儕是怎么做的——比如如今日常在Steam在線排名前5的《ARC Raiders》,他們引入了類似“善惡值”的排位系統(tǒng),把猛攻玩家和熱愛合作的玩家分流。讓猛攻玩家可以打個爽,讓合作性玩家可以更安心地合作打Boss、共同撤離,造就了很多溫馨名場面。


反面的案例也有。像是此前評價不佳的《PUBG:黑域撤離》首測,就因縮圈機制的存在,讓跑刀玩家無法快速搜刮高價值物資完成“速撤”;昨天剛剛國服停服的《無主星淵》,則又因為局內(nèi)對隊伍配合要求太高,讓許多找不到搭子的玩家無奈棄游。

某種意義上,項目是否具備“多元化玩法基因”,是這輪搜打撤熱潮中,一款產(chǎn)品能否滾起雪球、形成長線裂變的勝負(fù)手。而《馬拉松》或許還需要向這個方向做出更多努力。

像茶館君甚至還沒有來得及提及,在現(xiàn)階段的測試版中,《馬拉松》還存在一些基礎(chǔ)的體驗問題。譬如極簡到有些難以操作的大廳菜單,較為混亂的物品圖標(biāo)和菜單邏輯等UI/UX層面的問題。或是高對比度的視覺風(fēng)格所導(dǎo)致的可搜刮物和敵人識別不清晰的問題。在測試期的玩家反饋里,還是有很多玩家被這些因素“勸退”。


上述的這些問題或許還可以通過局部的調(diào)優(yōu)來緩解,但至于游戲整體的任務(wù)結(jié)構(gòu)、難以跑通的資源循環(huán)等等問題,恐怕還需要更觸及根本的改進(jìn)。“不得不打”,恐怕還會是大部分《馬拉松》新人玩家所面臨的主要問題。


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