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《博德之門3》角色敘事機制——以阿斯代倫個人任務線為例

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作者:朔風萌新游戲文案策劃,學習中........時不時分享學習經驗與感悟,歡迎關注。郵箱:3028719385@qq.com

首發機核https://www.gcores.com/articles/200275

CRPG最重要的特點就是在預期游戲流程內能夠讓玩家的行為得到相應反饋的機制,在此基礎上能讓玩家自由選擇故事走向。大部分情況下,無數的創作者會苦惱于復雜的任務鏈和密密麻麻的故事走向而不知道如何下手設計。本文章將基于博德之門3的角色任務設計作為案例,講解類似的CRPG角色任務鏈的設計思路。

如果說博德之門3角色的任務鏈有什么特點的話,可以總結為一下幾點。

  1. 劇情內容及分支的模塊化分割
  2. 模塊化內容的等級劃分
  3. 不同等級模塊觸發機制與判定機制
  4. 核心內容/模塊的選定與連接

我們將結合阿斯代倫的在博德之門3中的敘事模式進行進一步的介紹,下圖為阿斯代倫個人的任務鏈。



為了照顧不了解劇情的讀者,這里簡單介紹一下整個人物劇情。

和主角同病相憐的阿斯代倫為了解決腦中寄生的奪心魔蝌蚪和主角一起踏上了冒險之旅,但是在旅行途中,他逐漸暴露了自己是一個吸血鬼衍體的事,但是通過解釋自己的難言之隱讓同伴們也都接受了他。隨著對他的了解深入,我們得知控制他的是大吸血鬼卡扎多爾,虐待并且奴役他,讓他抓更多的受害者,讓卡扎多爾把他們變成更多的奴隸,是奪心魔蝌蚪讓他暫時擺脫了控制。

而在阿斯代倫的背后有一個神秘的地獄文的契約,通過完成大魔鬼拉斐爾的任務后,拉斐爾告訴了我們卡扎多爾想要通過獻祭所以衍體飛升的事。對此,阿斯代倫也表現了自己的野心,想要阻止卡扎多爾并且代替他飛升。

在進入博德之門后,阿斯代倫通過拷問另外兩個衍體得知了儀式的地點。在殺入儀式地點后,我們成功干掉了卡扎多爾。然后進入分支結局(阿斯代倫飛升/飛升失敗反目成仇/拒絕他的飛升要求,他失望離開/放下飛升執念超越自我/阿斯代倫被獻祭死亡)。

這個故事看似簡單,但是在CRPG中實現起來非常復雜,因為CRPG的精華不僅僅是劇情選項帶來的分支,更是需要處理好不同內容的分割,投放,觸發判定,等等。接下來我將介紹講述這個故事的具體機制。

首先是進行劇情內容的模塊化,不要考慮太多分支的情況形成一個完整的流程。

(1)讓玩家在某個任務節點里了解那些信息?

例如:

野豬尸體:阿斯代倫的緊張與暗示吸血鬼身份

阿斯代倫的第一位受害者:阿斯代倫的人性掙扎

卓爾鮮血商人:阿斯代倫渴望自由



(在拒絕卓爾血液商人的要求后阿斯代倫表示感激)

(2)如何進行設計讓玩家感受任務里的信息?

例如:

演出,文本,對白,屬性檢定結果.......



(將暗示內容放入屬性鑒定中)

(3)應該如何分配和展現在不同節點里的信息?

例如:

地圖上偶遇古爾獵人,古堡中阿斯代倫回憶往昔,決戰中阿斯代倫的所作所為。



(非必要劇情點:古爾獵人)

除了這些在游戲大地圖和關卡中的任務內容以外,游戲中還有一個非常重要的機制,營地長休。

長休不僅可以恢復血量和藍,而且有很多的劇情都需要長休來推動。但是玩過的玩家都知道,每次長休都只能觸發一部分的劇情,如果長期沒有長休而是選擇快速推動劇情會導致很多長休劇情無法觸發。

在長休劇情中,需要玩家觸發的劇情大概有以下這幾種。(備注:有一些內容不必須要在長休期間觸發。)

(1)主線相關劇情:和主線有直接關系的劇情,甚至可以推動主線劇情。



(到達某進度時奧林會抓走哈爾辛)

(2)事件/玩家行為反饋:某一個重大事件發生后角色的對話內容,或者玩家/角色的某種行為(例如角色死亡后復活)后發生的對話內容,通常具有時限性和一次性。



(復活阿斯代倫后對話)

(3)角色主線:屬于角色個人任務線的重要劇情內容。



(在長休過程中會有兩個衍體來抓阿斯代倫)

(4)部分支線:部分需要在營地中有后續的大地圖支線內容。



(在大地圖中救下的梟熊幼崽會在長休劇情中出現)

(5)角色支線:有關于角色本身的角色塑造/嘮嗑/戀愛線/信息補充的內容。(基本上漏了對角色的任務線影響不大)



(談論關于德魯伊營地和解決寄生蟲問題)

以上劇情如果同時擠在長休階段觸發,為了避免造成擠兌,相互之間有一個比較明確的優先級關系。

主線>事件/行為反饋>角色主線>支線>角色支線

但是玩過游戲的玩家都知道,在一次長休之中,一些主線和角色支線之間可以同時觸發,并不排斥,這里就需要強調這些內容的觸發方式。

  1. 長休/靠近自動觸發:指的是在進行長休的時候就會自動觸發的劇情內容。
  2. 交互優先觸發:指的是在和角色對話的時候會優先觸發的劇情內容,在內容結束后回到通用選項的對話。(有部分內容可以在長休營地外觸發)
  3. 交互選擇性觸發:指的是在和角色對話的時候,角色依舊會保持通用對話的內容,但是在選項中會出現相關劇情選項。(有部分內容可以在長休營地外觸發)
  4. 常規功能性對話:比如希望隊員回營地,加入隊伍,以及關于奪心魔蝌蚪的對話。

通過這三種機制,同樣可以在觸發上有一個優先級區分。

長休自動觸發>交互優先觸發>交互選擇性觸發>常規對話

以此,我們得到了判定劇情觸發優先級的兩個維度,也就是內容和觸發形式。而同樣的內容等級和觸發形式,就按照觸發的先后順序排隊觸發。也就是會根據主線和角色劇情中某些重要的劇情點做一些監測點來控制內容觸發的順序。

以下是一個典型案例。

某個玩家在第一章將死亡的阿斯代倫裝進背包,在第三章擊敗卡扎多爾后再將其復活,觸發了四段對話。



(行為反饋+交互優先觸發)

第一段先是感謝玩家將其復活。



(角色主線+交互優先觸發)

第二段則是入隊邀請,緊接著復活反饋的對話。



(角色主線+交互優先觸發)

第三段則是入隊后在營地中與他的對話,是他坦白自己吸血鬼衍體的身份。



(角色主線+交互選擇性觸發)

第四段則是和他講述卡扎多爾的死訊,這里不用必須告訴,其他的都是常規對話內容,所以是選擇性觸發。阿斯代倫會痛斥主角毀了他自由和變強的希望,并且會無奈的表示想靜靜。

(備注:估計設計者也沒想到這么離譜的玩法,按理說在對話中主角和阿斯代倫并不知道飛升儀式和卡扎多爾的具體信息。)

通過這個離譜的案例我們其實也可以總結出這個故事中最重要的幾個信息點,也是制作組希望我們在整個任務中最不能錯過的點。

  1. 發現阿斯代倫是吸血鬼衍體
  2. 清除阿斯代倫和卡扎多爾的關系
  3. 搞清楚關于飛升儀式
  4. 阿斯代倫對自由的渴望和野心
  5. 與卡扎多爾的大戰

在任務鏈的圖上我們也可以觀察到這個點,提供著幾個信息的任務模塊之間的連接形成了這整個任務的核心骨干,并且在最后走向分支。也就是說,網狀敘事并不是大規模的發散,而是萬變不離其宗,無論怎么走,往往會多次走回某些核心節點。(大規模的發散故事走向并不是做不到,而是費力不討好,沒有意義。)

阿斯代倫的人物主題主要是四個方面,分別是自我救贖,追求自由,渴望力量,人性掙扎。這部分人物主題和形象的塑造在角色主線和角色支線(非長休主線)中都有所體現并且反復強調,如果錯過部分劇情并不會影響劇情觀感。





(阿斯代倫在劇情中會多次表現出對力量的渴望)

而阿斯代倫最后的結局就是這幾個主題之間的博弈,自我救贖和人性的掙扎讓阿斯代倫走向救贖結局,而對自由和力量的渴望讓他走向飛升結局。這也就是我們第四點強調的內容,選定核心節點,無論玩家按不按照正常流程過劇情,都會收攏于這幾個模塊(如果這幾個模塊也沒有觸發才能宣布任務中斷或暫停)。網狀敘事走到最后的分散點在于不同角色的性格和選擇(包括主角的)造成最后結局的影響,而不是過早的對角色性格和故事發展等做出大的改動,也就是前面所說的大規模發散。

游戲機制和游戲敘事密不可分,不同游戲機制下的網狀敘事會有不同的敘事機制,在設計任務鏈的時候需要具體問題具體分析。例如同樣是CRPG,天國拯救2的任務,蛙鼠恩怨任務鏈中就不需要那么明確的信息模塊優先級劃分。(短任務涉及到的內容沖突比較少)



(蛙鼠恩怨任務鏈,來源:B站UP主世末丶月光之下)

本文章主要討論博德之門3在角色任務鏈上的敘事機制,而游戲的主線和其他的任務鏈在設計上有相似點,也有不同之處,本文章不做深入討論。(主線的影響因素更多)但是只要看懂了角色的敘事機制,在觀察主線任務鏈的時候也能帶來幫助。

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