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作者:余田
首發“魚塘游戲制作工坊”公眾號
一、前言
游戲行業好書不多,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》是我最推崇的三本入門書籍之一,另外兩本是《通關游戲設計之道》和《社會心理學》。每位策劃入門我都推薦這三本,看完這三本建立了基本的判斷基準,就可以自己找書看,游戲設計相關的書其實很少,建議每本都找來看一遍,不論寫的好差,十幾個小時看完別人成百上千小時寫的書,怎么都是血賺。
觀前提示:
本文是我最近第N次看《體驗引擎》寫的感想,但本文不會對書照本宣科,主要是我基于書中內容衍生的思考,或者是我和書中想法不一樣的部分,因此建議大家先閱讀原書。
- 本文不包含任何AI內容。
- AI或者他人反芻過的內容會丟失很多信息,再次建議閱讀原書。
- 本文淺聊四個話題:優雅,設計嗅覺,平衡性以及人,拋磚引玉。
- 本文關于人的部分可能有些直接,如果冒犯那當我沒寫。
二、優雅
作者對優雅的定義是:
“良好的游戲設計意味著最大化情感力量和多樣的游戲體驗,同時最小化玩家的理解成本和游戲開發成本。這種高效的形式我們稱之為“優雅”(elegance)。”
比較有趣的是,很多年前還沒有看過這本書時,我就經常提“優雅”這個詞,我對優雅的定義是用最小的代價,實現最優的意圖。這個詞來自過去我做程序時,編程中對代碼的一個高級要求就是“優雅elegance”,其定義本質類似,因此復用了這個詞。而后來在18年的一天晚上,第一次看這本書時,發現作者用了一樣的詞,那種共鳴的感動,小小的竊喜,直到今天還印象深刻。
后來隨著視野的開闊,經驗的豐富,發現這并不是偶然,而是必然。各行各業,凡是復雜工程,都會有類似的追求。其本質是一種用更好設計來撬動更復雜工程的方式,是一種“高性價比”,是“四兩撥千斤”。
大道至簡,殊途同歸。
優雅并不是一個很空泛的詞,她有很多特征:
- 優雅和簡潔密不可分,優雅的設計往往是簡潔的,少即是多,當一個設計看上去非常臃腫,打了很多補丁,那就是不優雅的。值得注意的是,簡潔不等于優雅,也可能是簡陋,這就需要再看接下來幾點:
- 優雅的設計往往能實現多個目的,一石多鳥一舉多得,是優雅設計的重要特征。
- 優雅的設計往往是有獨有定位的,和別的設計重合,本身就是一種冗余,也暗示了設計抽象的不夠好。
- 優雅的設計,會和其他機制產生足夠的交互,過于孤立的設計往往是不優雅的,這一般暗示了該設計沒有融于整個系統,大概率是個補丁。這里有一個非常常用的判斷方法,就是嘗試刪掉這個設計,然后問自己,刪除這個設計會讓整個系統崩塌嗎,代價足夠大嗎,答案往往是否定的。
- 優雅的設計,會用到提前認知這個武器,提前認知可以來自游戲外,例如利用常識來降低教學成本,也可以來自游戲內,例如過去使用過的道具,換個形式進行再次利用。
- 涌現,優雅的設計們疊加在一起,最終呈現的結果就是涌現,一些簡單的機制,互相交互,最終可以產生各種復雜情況。這是優雅設計的大考,也是達成優雅設計的捷徑。
體驗引擎的作者直接將浮現(emergence)(和涌現同義,我習慣叫涌現)和優雅進行了綁定:
“當各種機制通過復雜并且不明顯的方式交互的時候,游戲的設計就會變得優雅。”
但是作者沒有具體說怎么做優雅的設計,其實和如何做好的涌現設計要求一模一樣,這也是前面說涌現是達成優雅設計的捷徑的原因。我來總結一下方法:
1.規則足夠底層,抽象,通用
舉個例子,我們設計一個元素反應的復雜系統,不該是去設計木頭遇到火就會燃燒,火遇到水就滅這樣的離散規則,而是應該設計更底層通用的規則,例如一個溫度系統,所有這些元素會改變周圍的溫度,溫度超過燃點就燃燒,低于冰點就結冰。如此設計,所有的涉及溫度變化這個單一度量可以描述的元素反應,都統一起來了,不僅簡潔,后續拓展性也強。未來不管是設計燃燒蔓延,滅火,不同材質對燃燒抗性,或者各種奇奇怪怪的規則,都可以用溫度系統來進行實現。
這就是一個例子,規則越底層,越抽象,越簡潔,越通用,才是一個適合復雜系統的設計。
2.基于現實,超越現實
現實中有很多現成的復雜系統,會產生涌現,是非常好的參考對象,同時用現實中的系統來包裝,也能降低玩家理解成本,例如我們經常用到的物理系統。
但是要注意,一味模仿或者擬真現實是偷懶,即使游戲的賣點是擬真,也需要根據設計目的進行調整。因為現實中的復雜系統不會考慮可玩性,往往過于復雜,或者并不好玩,擬真的核心是玩家感知上擬真,并不是實際上一模一樣。
3.多參考編程
大型編程項目本身就是復雜系統,游戲這個復雜工程也包含了編程,同時,編程的很多思路和要求,本身就追求優雅,所以一直以來,我都推薦策劃學一下程序,有莫大的好處。舉個具體例子:
一般大家接觸比較多的應該是面向對象編程(OOP),面向對象的意思就是把實體抽象成一個對象,對象里有一些方法,對其進行處理,這種抽象方式更接近現實的邏輯,更好理解。比如汽車,抽象成載具類,有自己的位置,速度,等等屬性,有自己的方法,例如移動方法,調研移動方法就能改變自己的位置,來產生移動。
但當我們設計基于代理的復雜系統時,常常會圍繞海量實體以及他們的交互進行設計,這時候面向對象的思路會相對低效,我們可以參考面向數據編程(DOD)的一些思維。
面向數據的核心是將數據和邏輯分離,粗暴點說,不關心數據屬于誰,而只關心是什么數據,進行統一批量處理。還是上面的汽車例子,面向數據的思維,就是所有實體的位置數據都放一起,不關心是來自誰,可能是車可能是人,根據時機統一進行處理。再比如,我們經常用到的物理這個復雜系統,在游戲引擎中,底層都是用面向數據的思路實現的。
面向數據編程是對計算機更友好的編程邏輯,這里就不多展開,類似的還有響應式編程,大家可以自行了解。他們有個共性就是比較“反直覺”,這也是掌握他們的目的之一,復雜系統和涌現,本身就存在非常多反直覺的,非線性的情況,這正是其設計難度所在,也是機會所在。
4.做“既要又要還要”的設計
難的設計往往有個典型特征,就是既要又要還要,當我們對同一個設計提出了種種要求,就是在逼著這個設計往優雅走,因為一個設計滿足多重需求,就是優雅的特征之一。反過來,當我們做任何設計的時候,都可以問問自己這個問題,這個設計的設計目的,是否可以拓展,是否可以對另一個系統產生幫助,是否可以“一石多鳥”?
三、設計嗅覺鍛煉
作者提到設計嗅覺,我覺得可以展開講講。設計嗅覺的本質就是經過大量練習后,輸入足夠多后,掌握的模糊快速處理技巧,各行各業都有類似現象,這是一種熟能生巧,也是大量積累之后的后天“天賦”。這種所謂的“感覺”,“直覺”很強大,可以幫助我們快速判斷一些復雜問題,但也要小心,它并不是時時可靠,需要配上嚴謹審慎的邏輯分析,可以參考游戲設計左道,設計師思維一文。
那么怎么鍛煉自己的“設計嗅覺”呢?不可否認有一定天賦會事半功倍,但能否掌握這門技巧,最重要的還是練習和積累:
- 輸入,大量輸入,建立網狀知識結構,觸類旁通,追求一專多通的通才。尤其是不同領域,但又有一定關聯的知識,例如歷史,經濟,數學,建筑,文學等等之于游戲。這一步沒有捷徑,就像蜘蛛織網,不同領域的知識蛛絲,結成一張牢固的知識之網,用來接住各種新的認知,乃至在AI時代,來駕馭AI。
- 多做決策,多收反饋,校正直覺。核心是去真正做決策,以及承受決策的后果。
- 學習內化的能力,捷徑就是去熟練掌握幾門運動或技藝,身體技巧的訓練和大腦技巧的訓練其實本質一樣:通過改變大腦回路連接強度,雕刻塑造自身,直到一個臨界點,成為肌肉記憶。
- 訓練推演能力的小技巧,腦海中反復想象雕琢一個東西,直至隨時調用都很清晰,可以想象一個自己最喜歡的物品,再逐漸到場景,再讓場景動起來,你也可以擁有自己的記憶宮殿或者黃庭內景地。
- 獲取掌控自我的快樂,利用本能而不是順從本能,主動給自己塑造正反饋,來自然地堅持上述的訓練。
四、平衡性
“對不同技巧水平來說,平衡性也在變化,例如星際的速攻只是新手玩家的優解。一般情況下,保持所有情況下的平衡性是不可能的,游戲需要有所取舍,例如星際2制作團隊公開聲稱,他們寧可犧牲低技巧范圍的平衡性,以保證最高技巧范圍的平衡性。這是因為星際的設計重點是專家玩家的研究深度。另一些游戲則相反,例如一些故事驅動的游戲。”
我的思考是,如果要按階段來劃分,平衡性,后期大于大前期大于剩下一切。后期玩家水平和對游戲的研究深度更高,更容易放大平衡性問題,同時,大后期的持續可玩性往往來自對平衡性要求更高的多人玩法,或者基于高重玩性的機制。而大前期,給玩家塑造游戲認知的時候,平衡性問題不但可能造成差的體驗,還會妨礙玩家學習新的技巧。
反過來,前期可以特意塑造不平衡,來降低入門門檻,例如我們以前的嫦娥設計。
更深入一點,常見的謬誤是只將戰斗力作為平衡性的考量標準,事實上,選擇率是更接近目的的指標。因為玩家選擇一個策略,拿選角色距離,還包含海量其他考慮因素,可得性,操作手感,外觀審美,甚至大多數會帶有個人偏好。
更進一步,選率就是一切嗎?不一定,更核心的是,當玩家看到這數個選項的時候,內心是否泛起波瀾,開始思考。思考一下,在某個moba游戲里,英雄A更簡單更輕松,但上限不高,平時無腦玩我會選他,英雄B相反,上限高,但需要集中注意力操控,有時候認真玩,帶人時,會選他。顯而易見,至少對我這個玩家來說,兩者選率一定不是55開。但這仍舊是一個好的設計,因為每次遇到他倆,我會思考一下,我現在想選哪個。
勝率也同理,類似爐石的娛樂卡組,勝率肯定沒有版本答案高,大家玩娛樂卡組就不是為了勝率。
如何做平衡?
完全平衡就接近無趣了,不要追求完全平衡,而是應該追求各具特色,各有代價。
平衡性是基于數學,但受玩家感知影響巨大的一類東西。舉個例子,理論dps一致的兩個武器,在玩家側的評價會受到很多影響:
- 隨機性,高光低光會更被玩家記住,從而影響對組件的判斷
- 一般情況下,玩家會更傾向穩定而不是風險
- 負擔越低,評價越高,包括操作負擔,學習成本等
- 持續傷害和爆發傷害相比,需要看其他部分的設計
- 質變線,例如一槍可以打死敵方等等
- 甚至包括外觀,提前認知等等
因此,平衡性需要堅實的數學依據作為地基,一般由基于模版人的戰斗力來進行度量,然后需要暴露出足夠多的參數,根據實際體驗來反調對應的參數,一般還會做AI跑測來模擬大數量情況下的統計值,也包括打點收集玩家數據等等,都是常規方法。
保持特色的方式就是,放大平衡目標的特征,將其固定,調他的其他部分來平衡。這其實就是迷霧中找定點,把一個復雜公式部分自變量固定下來。
最后,刪除難以平衡的東西,沒錯,有些玩意就是平衡破壞者,權衡一下,該刪就刪。
總結一下,平衡性服務于可玩性,核心目的是防止平衡性引起策略收斂,以及其他不公平情況對游戲可玩性的破壞。我們經常說的一句話是:“特色大于平衡”。
五、人
《體驗引擎》后面幾章都是講人的,確實人是做一切項目的基礎,這章直接聊聊這些年來我對人的相關感想。(本來寫了很多,比較尖銳直接,想了想還是刪減了一下,如果有感興趣的朋友,歡迎評論告訴我,后續看情況專門寫)
1.志同道合
志同道合的伙伴是最大的財富,人是一切的根本,不必贅述。
跟有智慧的成年人合作,著重篩選而不輕易培養。不是說不帶新人,而是說真正值得培養的,反而是心智成熟的人,反而感覺不在培養,而是在共同成長。
2.天賦
天賦這個東西,很殘酷,確實存在,上天就是不公平的,人跟人差距大到令人窒息。但是,不重要,真正頂級的天賦,是耐心,定性,長期主義,而這個“天賦”,是可以后天獲得的。
但是,很殘酷,能夠打破自身上限,獲得這個“天賦”的人少之又少,需要突破自身舒適區,經歷極大痛苦且沒被打倒,具備堅韌的性格底色等等條件。
性格決定命運,改變性格就是改命,可惜同上,大部分人成年后性格就已經固定,不要妄圖改變一個成年人,能改的人也不需要你費勁,尊重他人命運,放下助人情節。
3.智慧
智慧不等于智商,智慧是活明白,知道自己想要什么,找到自己的道路,具備長期主義,能夠迭代自身。
4.走正道
無才無德是小害,有才無德是大害。人品大于以上一切,同理,只篩選,不用期望別人會變。這里的篩選很簡單,自己做到,自然會吸引相近的人,同理,遠離喜歡搞歪門邪道的人。看人可以看圍繞其周圍的人,人以群分。反之,和志同道合的伙伴一起那種舒服的感覺,也會很明顯。
5.道路
每個人都應該找到自己的道路,有沒有道路完全是兩個狀態,完全是兩類人,心中有道路的人,所謂的自驅,目光長遠,延遲滿足等等特質,自然會獲得,或者說,這些特質只是表象,背后是為了心中那條道路,知道自己想要什么之后,眼光自然會拉長,風物長宜放眼量。
道路沒有高下之分,道路簡單說就是接下來幾十年準備怎么活,自己真正想要什么。堅定的理想,信仰,終生的事業都是常見的道路,反過來,完全放棄理想躺平享受也是道路 ,核心是自己真正想明白為什么走這條路,自洽,完全確定。找到的那一刻自己會有明顯的感覺,這個騙不了別人,更騙不了自己。
當前沒有找到自己的道,也沒關系,道路需要需要時間,需要過程,需要嘗試,需要主動去思考,自省,探索。
只是,如果說這篇文章有任何“蛻變的捷徑”,那就是:去試試找到自己的道路。
不知不覺五千字了,話密了,不多說了,歡迎交流。
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