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為什么樂子神給崩鐵帶來的是戰(zhàn)斗爽?

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BB姬 | 文

最近有一種名為“歡愉”的情緒正彌漫在《崩壞:星穹鐵道(下簡稱:崩鐵)》玩家群體中。隨著新版本內(nèi)容前瞻陸續(xù)上線,這種情緒愈發(fā)強烈。這不是因為他們熬過了長草期,而是《崩鐵》即將迎來人氣最高、活最密、最抽象的“樂子神” —— 歡愉星神阿哈。



作為游戲背景中的高維存在,星神一直是《崩鐵》最有魅力的設(shè)定元素之一。眾多星神有著各自的特性和能力,同時也是神秘、強大且嚴肅的存在。

但阿哈不一樣。樂子神的行事風格放蕩不羈、隨心所欲、難以捉摸。據(jù)說祂曾經(jīng)把自己所有的命途力量交給一只繁育大蟲,只是為了試試看能不能將它送進天才俱樂部;祂將星神力量賜予了反歡愉命途的苦行者,幫助他們滿宇宙反對自己,自己在一旁看樂子。



最讓玩家津津樂道的還是阿哈與開拓命途之間的孽緣:為了捉弄開拓星神,祂變?yōu)榉踩藵摲谛邱妨熊嚿弦荒甓啵K于逮到機會將列車炸掉了半截。



總之,阿哈認為,歡樂是生靈獨有的權(quán)力。對于普通人來說,這種快樂主義哲學(xué)是極富魅力的。有人覺得歡愉本質(zhì)是對生命尊嚴的思考,有人覺得阿哈的行為是以存在對抗虛無。逐漸,歡愉星神的一舉一動成為了人們的談資,阿哈也成為了人氣最旺的星神。不知不覺間,歡愉信徒又增加了……



《崩鐵》4.0作為樂子神降臨的版本,歡愉的味道相信不少玩家通過最近的前瞻和PV已經(jīng)略知一二。

在體驗了新版本所有內(nèi)容后,讓我們感到最驚喜的還是歡愉命途的整體設(shè)計。不管是歡愉命途特有的阿哈時刻,還是歡愉角色不同的歡愉技,又或者歡愉體系帶來的視覺體驗,歡愉命途的加入不但豐富了游戲的回合制戰(zhàn)斗的底層邏輯,也讓開啟第四年征程的《崩鐵》有再攀高峰的底蘊。

01

什么是歡愉,反正不是花火

在《崩鐵》早期戰(zhàn)斗設(shè)定里,命途的作用往往是比較簡單直接的。例如巡獵對單、毀滅對三,存護給盾,豐饒奶人,智識對群、同協(xié)輔助,簡單易懂,一看便知。在早期,這種理解門檻非常低的命途設(shè)計構(gòu)成了回合制戰(zhàn)斗的底層邏輯,幫助玩家迅速理解游戲的戰(zhàn)斗邏輯。

圍繞著命途,《崩鐵》逐漸拓展游戲戰(zhàn)斗機制。比如巡獵是對單風格,那么左腳踩右腳、你打我追的追擊體系慢慢成為主流;虛無專精負面效果,于是以持續(xù)傷害為核心機制的DOT隊逐漸成型。

命途的設(shè)計包含了游戲背景的設(shè)定與戰(zhàn)斗玩法的機制,是玩家們非常關(guān)注、經(jīng)常討論的游戲內(nèi)容,玩家社區(qū)對于命途設(shè)計的爭論和猜想也從來未停過。其中就對于記憶、歡愉,甚至神秘、繁育命途,有過不少腦洞大開的討論。但由于當時信息量不多,討論的內(nèi)容也多是五花八門、各抒己見的自由暢想,難以統(tǒng)一意見。不過對于歡愉命途,玩家們卻有一個出奇一致的點:歡愉命途設(shè)計成什么樣不好說,但一定要有樂子。



終于,歡愉信徒們等到了阿哈降臨。玩家們最初的希望不光沒有落空,歡愉命途不僅有“笑點”這個樂子機制,甚至作為實干派星神,阿哈會親自參與到實際戰(zhàn)斗中觀看戰(zhàn)斗,并帶來“阿哈時刻”獎勵玩家的賣力表演。

解釋得易于理解一些,不同于其它神龍見首不見尾的星神,實干派阿哈這次是真的會出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,以阿哈時刻的形式親自下場整活。阿哈時刻會根據(jù)場上當時積攢的“笑點”造成一次大數(shù)字的傷害,同時還會觸發(fā)歡愉命途角色特有的歡愉技。并且在阿哈時刻結(jié)束后,歡愉角色還能獲得一個名為好活當賞的增益狀態(tài)。



估計看到這里,許多初窺歡愉命途的玩家已經(jīng)有點懵了:曾經(jīng)簡單明了的命途設(shè)計,到了樂子神這里怎么整的跟要考研似的。

只能說歡愉命途復(fù)雜的設(shè)計也符合樂子神一貫以來的風格。阿哈一直對其它星神不夠歡樂很不滿意,祂曾笑毀滅無謀、巡獵少智,笑琥珀呆傻、智識庸俗,和這些不懂樂子的星神一個檔次,我阿哈真沒面子。所以在歡愉命途的設(shè)計上,玩家得到了目前最有樂子、最復(fù)雜的機制。看著玩家抓耳撓腮,阿哈表示有點意思。

有一說一,雖然歡愉命途機制相對有點復(fù)雜,但《崩鐵》畢竟是一款回合制戰(zhàn)斗游戲,豐富的機制也意味著更深的可玩性、更多的策略樂趣。在我們的體驗中,歡愉命途確實不像之前命途機制一樣一看便知,一旦熟悉機制之后,就會發(fā)現(xiàn)阿哈這次整的活確實到位。



02

翻譯翻譯,什么叫歡愉戰(zhàn)艦

拿爻光和火花這兩位4.0開門歡愉角色來說。以往大版本開門角色總被后來的玩家抱怨設(shè)計保守,但在爻光和火花身上是絕對不存在的了。

論角色的設(shè)計和特效,火花的“東北愉姐”舞蹈梗在互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)有了一定的傳播效應(yīng)。爻光作為仙舟財神爺,自帶的紅包機制正適合春節(jié)版本,而孔雀開屏特效也再次觸發(fā)了某貝洛伯格鐮刀女的應(yīng)激反應(yīng)。



論戰(zhàn)斗表現(xiàn),爻光和火花組合給人帶來了歡愉體系的初印象:轟轟烈烈圖個熱鬧。爻光和火花的戰(zhàn)斗特效本就料很足,火花的戰(zhàn)技不但演出效果拉滿,更因為要點擊來消耗大量的戰(zhàn)技點,成為《崩鐵》最耗時戰(zhàn)技。再加上阿哈時刻還會觸發(fā)兩人特殊的歡愉技,一個回合兩套戰(zhàn)斗特效的待遇,只能說阿哈大氣。



而要論玩法機制,通過這幾天對歡愉系統(tǒng)的研究,我認為爻光和火花優(yōu)秀的機制讓她們成為歡愉體系不太可能或缺的主力。爻光的特色是能直接拉一個額外回合的阿哈時刻,阿哈時刻又是歡愉體系的核心機制,憑著一手爻老板就坐實了歡愉阮妹/緹寶的大輔定位。

火花作為一個歡愉輸出角色,特色是通過消耗戰(zhàn)技獲得大量笑點來增加阿哈時刻的核爆傷害。而歡愉體系想要有不錯的傷害表現(xiàn),又取決于阿哈時刻的笑點值。作為一個一次能產(chǎn)出十幾個笑點的樂子人,火花自己不僅是輸出,還能產(chǎn)出體系剛需的戰(zhàn)斗資源,這波給火花大人點個贊不為過吧。爻光和火花在4.0版本就能快速組建起一個相對自洽歡愉體系,如果將來有更適配的歡愉角色,兩人也能以輔助和副C的定位加入相應(yīng)的新體系。什么叫聚是一團火,散是滿天星,這就是了。

4.0版本的爻光和火花歡愉戰(zhàn)艦還有一個特點就是造價低、快速成型。由于4.0可以免費獲取花火和騰荒兩個角色,配合爻光和火花,開服老登也好,初入游戲的萌新也好,都可以組建一個機制完整的歡愉隊伍了。新版本中這支隊伍戰(zhàn)斗強度非常不錯,下限非常高,即便沒有命座支持,遺器練度很一般,依然可以很輕松通吃三路高難深淵,異相仲裁混個金框也是有手就行。



當然了,要體驗戰(zhàn)斗爽,貨幣戰(zhàn)爭是少不了的。爻光和火花在4.0就會以嶄新的歡愉命途角色加入貨幣戰(zhàn)爭,不光讓仙舟、戰(zhàn)技點兩個羈絆得到了加強,樂子神的到來也讓整個貨幣戰(zhàn)爭有了新的玩點。

例如爻老板的特殊效果是觸發(fā)自身的歡愉技能讓仙舟羈絆的神君提前行動,而爻老板本身就是一個高速角色,如果配合高速裝備,一個能頻繁拉條神君的巡獵令使就出現(xiàn)了。要是恰好隊伍里還有另一位令使景元,那么就要問一問對面究竟有幾斤幾兩,能抗住兩個神君頻繁跳臉了。



而火花的情況和爻光不太一樣,她本身的耗點機制就非常適配戰(zhàn)技點羈絆。火花戰(zhàn)技原本就帶有一些抽獎元素,戰(zhàn)技點羈絆又是一個抽獎機制,意味著貨幣戰(zhàn)爭里的火花消耗一個戰(zhàn)技點能抽兩次獎,看到一個戰(zhàn)技能讓火花產(chǎn)出四五個額外回合,光是按戰(zhàn)技就能讓玩家按到力竭,真是充滿了歡愉的氣氛。并且由于火花戰(zhàn)技點能產(chǎn)出笑點,在如今歡愉角色不多的情況下,我們也得以在貨幣戰(zhàn)爭中提前體驗一把超高笑點值的阿哈核爆時刻,又增加了不少歡愉度。

僅兩名歡愉角色,對原有的流派羈絆就產(chǎn)生了不錯的互動與變革。同時歡愉命途的加入也是給貨幣戰(zhàn)爭增加了阿哈時刻這樣一個嶄新的戰(zhàn)斗機制,可以料定會被各路貨幣戰(zhàn)爭高手開發(fā)出無數(shù)不曾設(shè)想的新套路。要是等其它更加放飛自我的樂子人加入后,貨幣戰(zhàn)爭是不是改名叫歡愉時刻得了。





03

偽裝成體系的命途

其實在理解歡愉戰(zhàn)斗機制過程中,有一個容易被忽視的盲點,那就是相對于其它命途而言,歡愉命途已經(jīng)是一個復(fù)雜而豐富的體系化設(shè)計了。在了解了阿哈時刻、笑點、歡愉技、歡愉度這些歡愉機制后,我們會把歡愉隊伍稱為歡愉體系。但其實以往《崩鐵》里不存在什么巡獵體系、毀滅體系、虛無體系,因為這些命途的玩法設(shè)定相對簡單,所以設(shè)計者會額外為命途設(shè)計一些追擊、擊破、持續(xù)傷害的體系邏輯。

但在4.0版本,《崩鐵》開發(fā)團隊也許是真的被樂子神瞥視了,他們摒棄了曾經(jīng)的思路,設(shè)計了一個偽裝成體系的命途,也就是歡愉。

阿哈時刻能夠觸發(fā)角色特有的歡愉技,至于歡愉技是什么效果你別問,只有阿哈知道;阿哈時刻結(jié)束后還會給好活當賞的持續(xù)增益,至于增益效果是什么同樣別問,阿哈只想要笑點。光憑這兩點就這意味著后續(xù)歡愉體系的構(gòu)筑空間想象力是非常大的。



爻光和火花是歡愉體系沒錯,但本質(zhì)上火花代表的是歡愉命途的戰(zhàn)技點體系。那么歡愉體系會不會有更多機制呢?答案應(yīng)該是肯定的。阿哈時刻、積攢笑點是底層歡愉的底層戰(zhàn)斗邏輯,但達成這種邏輯的方法有很多。歡愉命途和以往的戰(zhàn)斗機制也并不存在底層邏輯的沖突,所以誰說歡愉就不能有超擊破、持續(xù)傷害、追擊等等機制呢。

也許未來會有追擊拉條阿哈的狠角色,和阿哈左腳踩右腳;也可能會有擅長擊破的角色,根據(jù)擊破敵人的數(shù)量來提供笑點;按照阿哈曾經(jīng)幫助反歡愉行者的事跡,祂也可能會親身下場教教虛無星神歡愉DOT隊是怎么表現(xiàn)的。



無論是左腳踩右腳式的戰(zhàn)斗爽,還是對老體系沖擊性的改變,在體驗了歡愉命途之后,相信對歡愉的后續(xù)設(shè)計猜想將會是4.0版本初期玩家的主要心理歷程。

歡愉命途就像樂子神阿哈一樣,活多樂子多、效果爆炸,同時難以捉摸。同時,核心戰(zhàn)斗玩法上的豐富,也讓《崩鐵》這個進入到第四年的二游又散發(fā)出一股新的活力。

04

尾聲

在體驗了整個4.0版本內(nèi)容后,其實感受還有很多。嶄新的二相樂園、新的大地圖玩法、新的路人卡牌系統(tǒng),當然還有新版本的劇情與設(shè)定,僅僅幾天的體驗時間,確實至今還讓我有點流連忘返的新奇感。

我們都知道過去幾年二游市場的競爭用十分慘烈來形容也不為過,各家游戲卷產(chǎn)能卷新玩法卷宣發(fā)規(guī)模,意圖尋找下一個二游神話。很奇怪的是,《崩鐵》這樣一款開服時被吐槽回合制設(shè)計成本低、玩法過時的游戲,一直以來幾乎都沒有直接的競爭對手。唯一的答案也許就是,過去三年里《崩鐵》一直在進化:更完善的背景設(shè)定、更出色的演出、優(yōu)秀的角色設(shè)計。

如今在結(jié)束翁法羅斯的旅程之后,《崩鐵》又打算通過歡愉命途來革新游戲玩法機制的內(nèi)核樂趣,完成下一步的進化。這條路不那么簡單,可能也不會那么順遂,但一定充滿樂子。對于一款游戲來說,足夠了。



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