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進階戰斗設計(上):設計動作游戲BOSS戰時如何對技能進行分類

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作者:IKAROS

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1931484005649326803

最近在實際工作過程中以及休閑時間體驗新游戲的過程中,對動作游戲的技能設計有了一些新的思考和感悟。因此想用一篇文章來提煉自己的思考,同時將本人對動作游戲BOSS戰的設計思路分享給大家。希望能起到一些拋磚引玉的效果。

一、為什么是《卡贊》BOSS戰沙克圖卡

首先先解釋一個問題,明明《卡贊》中有更多投入更大、制作更精細的BOSS,為什么要以沙克圖卡為例子來分析技能設計。主要是因為沙克圖卡是一只超大體型怪物,他的動作更容易被觀察,并且沙克圖卡的技能設計比較典型,少有一些橫跨多個分類功能的設計。所以通過分析沙克圖卡的技能設計,可以比較輕松的了解到一個簡單基礎的BOSS戰設計方法,至于更加復雜的戰斗情況和玩法交互,還是需要我們在工作中不斷驗證、拓展設計的邊界。

此外,本文的重點還是在討論動作游戲中怪物技能設計的分類方式以及用法,在涉及到具體實例時會參考沙克圖卡的技能來進行分析和拆解。并不會完整分析所有沙克圖卡的技能。

二、BOSS戰技能的分類(重要!)

眾所都周知,評判一個動作游戲BOSS戰的優秀與否,交互和節奏是相當重要的兩方面。因此,在設計BOSS的技能時,設計者需要同時打好BOSS和玩家戰斗交互的草稿,也就是BOSS AI的初步設計。(關于BOSS AI的設計,在后續動作游戲設計方法的文章中也會跟大家分享,會和本篇文章有相輔相成的作用。)

在AI的設計中,怪物的所有行為(包括技能)都成為了我們所能使用的“工具“。所以我們可以先將怪物的行為分成:基礎行為和技能,兩個大類。

其中基礎行為包括:待機、對峙走、閃避、跑動以及特殊行為,如跳躍、格擋等。技能我通俗的將其分為:白給招、偷襲招、難招、機制招/大招。



BOSS行為分類

基礎行為不用多說,就是怪物的基本動作,走跑待機站立之類的,在我們設計戰斗節奏時多用于技能間調節緩和節奏,或是制造距離上的變化。這部分內容不是本文的重點。

技能的分類,則是我們這次需要研究的核心內容,這些技能都是我們設計戰斗節奏時的重要工具。但類別名稱只是技能設計出來的結果,例如白給招,什么樣的技能才能叫做白給招,白給招又如何安置在技能組和戰斗流程中呢?這些就是我們接下來要思考的問題。

1)白給招

白給招在戰斗中的功能主要是緩和戰斗的節奏,保證玩家戰斗中最基礎的交互和資源循環。白給招有一些特點,比如:段數較多,攻擊幀之間的間隔較固定,攻擊幀pose清晰明確。

在沙克圖卡的技能中,就是動圖的五連擊。詳細拆解一下五連擊技能本身,其實是一個固定節奏的四連擊加上最后蓄力一擊。在動作節奏上,四連擊都符合直覺感受,沒有過分使用延遲或加速破壞玩家對攻擊節奏的感知,使得玩家可以很好的預判攻擊落下的時機。最后一下蓄力攻擊,雖然破壞了前面設計的固定節奏,但是玩家完美處理后會得到更長的一段進攻時間,算是對玩家的一個小小考驗。

熟悉了技能本身的性能我們再回到白給招的功能,來分析五連擊給玩家戰斗中帶來的體驗。五連擊總時長大約有5秒左右,攻擊間隔較固定,這樣玩家處理招式時就不需要時刻緊盯怪物動作的變化。再算上技能的前后搖,整個技能占用的時長可能約有7秒左右,在難度較高的動作游戲中,這是給玩家7秒的低壓力期,玩家可以在這7秒時間里進入戰斗狀態/預備即將到來的高壓期/緩和剛剛結束的高壓期/思考下一步的對策。

另外,由于五連擊的處理難度較低,玩家可以輕松使用游戲核心的交互機制來進行處理,例如格擋。玩家的每一次成功格擋又會給主角恢復一定的戰斗資源,戰斗系統的資源循環就成立了。這些都是對大部分玩家戰斗體驗的基礎保底,由于難度較低,水平更好的玩家可以使用更激進的手段來處理(在《卡贊》中這種手段是反彈),從而獲取更大的收益。



沙克圖卡的白給招之一

2)偷襲招

偷襲招在戰斗中的功能主要是穿插在招式之間,調節戰斗節奏,給戰斗帶了一些新鮮感。偷襲招的特點是,前搖具有迷惑性容易誤判,段數多為1-2段,攻擊方式會打破怪物攻擊動作的固定感受。

在沙克圖卡的技能中,動圖的拍爪二連是很典型的偷襲招。



典型的偷襲招,打破玩家預期

技能的第一段是一個前搖非常長的蓄力單爪拍擊,很容易反應。然而陷阱藏在技能的第二段,在爪子落地約30幀后,沙克圖卡將爪子向后拉,對玩家造成一次傷害。 不熟悉的玩家很容易吃到傷害,在戰斗中走神時也很容易被偷襲招懲罰。這個技能范例引出偷襲招的一種設計思路,即設計“假后搖”。

依舊分析一下技能本身,第一段設計的動作幅度非常大且速度緩慢,蓄力很久。動作幅度大,能讓這個技能有足夠的辨識度,將偷襲招與其他技能拉開區分度。速度緩慢,則是給玩家充足的反應時間,降低第一段的處理難度,為后面第二段做鋪墊。第二段動作設計將前搖藏于第一段后搖,這是一種比較常用的動作設計思路,在設計連擊時,需要動作盡量緊湊,有時就會將前后搖結合以滿足功能性。從爪子落地到后拉出攻擊框的幀數大約在30幀左右,這個幀數設計是偷襲招的精髓。

30幀左右對于動作玩家來說是一個剛好能反應過來的時間,不長不短,而在這個技能里的作用則是:讓玩家認為怪物技能已經結束,可以抓后搖。當玩家按鍵時,第二段攻擊就能打玩家一個措手不及。如果幀數再短點,例如20幀左右,大部分玩家可能都還沒反應過來可以進攻了,仍然還在防御狀態,技能就起不到偷襲的作用。如果幀數再長點,40/50幀左右,這是一個很容易反應的幀數,那么第二段就有可能會被玩家目押。這里幀數的選擇是服務于技能在戰斗中的作用,《卡贊》中設計30幀左右這個幀數的目的是為了讓玩家克制抓后搖的肌肉記憶,長按防御應對技能。幾乎不存在偷刀的空間,玩家的處理深度只給到了兩次精防的操作,30幀留給了兩次防御之間的前后搖。

說到這里我們可以簡單拓展一下第二段的設計深度,當我們想要提高這個技能的處理深度該怎么辦,也就是我們想要給高手玩家有額外收益的處理方式。這時候我們可以結合【主角完成一次攻擊最短幀數+防御生效的前搖幀數+要求玩家最短反應時間(幀)+一定的冗余幀數】。假設是【15+0+20】,這時候第二段的前搖就可以設計成40幀,反應時間在20幀及以內的玩家可以偷1A然后用防御取消1A,甚至可以正好卡上精防,給高手玩家提供操作空間。而普通玩家可以防御按死,也能處理好怪物本次出招。這種設計從技能上給凹分等鼓勵玩家深挖戰斗的行為留下了口子。

回到偷襲招本身,說完性能我們再看偷襲招的功能。偷襲招是針對玩家的肌肉記憶做設計,要求玩家對戰斗中的信息有思考有判斷,而不是純靠肌肉記憶和本能在打。同時還是一種戰斗節奏的變化,一種中等難度的出招,給玩家在戰斗中一點新鮮感和調劑,又不會讓玩家覺得很難處理。在處理偷襲招時,玩家的心流應該是,一次就看懂怎么處理這個技能,后面一定不會再吃這個技能,后面一直在跟自己的肌肉記憶對抗。戰斗中需要玩家思考本身就是一件高要求的事,但是技能本身形式比較簡單稍微降低了這個要求。讓偷襲招這種類型定位在了一個比較適中的難度。

拓展來講,前后搖結合這種方法同樣也適用于“幀數陷阱“和”公共pose拼接“等技能設計思路。

關于這些技能設計的小技巧,以后會單獨出一篇文章分享。

偷襲招還有另外一種形式,功能和我們剛才說的類似,下面就簡單帶過一下。



結合進基礎動作的單段偷襲招

如圖所示,偷襲招也可以結合進基礎動作中(或是基礎動作pose中)。在玩家以為可以抓后搖時,突然出招造成偷襲的效果。比如圖中,怪物前撲越過玩家,將背后暴露出來,此時玩家認為是一個安全出手的機會,但是怪物突然后踢打玩家的出手。

這種形式的偷襲招也可以設計成,1.怪物橫掃,順勢轉身后搖,2.玩家在怪物背身認為可以安全出手,3.怪物后踢偷襲玩家出手。在這個基礎上,想把戰斗體驗和交互做好,我們可以拓展一下后續的設計,例如在橫掃進入后搖時檢測一下玩家狀態和玩家距離,1.如果此時玩家被橫掃擊飛或距離較遠,就不出手偷襲招,走完橫掃的后搖。2.如果玩家未被橫掃擊飛且距離較近,就出手偷襲招。甚至我們可以在情況1之下再讓怪物銜接對峙走和靠近玩家,根據怪物性格去編排應有的戰斗行為邏輯,來塑造完善的戰斗體驗和交互感。

3)難招

難招在戰斗中的功能主要是制造戰斗中的緊張感和壓力,與白給招在戰斗中的定位相對。如果說白給招是給普通玩家的福利,那么難招就是給高手玩家的挑戰。難招如果能以適當的方式處理,玩家也會得到相應的獎勵,這種獎勵有時候是針對高手玩家的額外設計,給想要凹分凹時間打無傷等自我挑戰的玩家一個上升空間。



經典的快慢刀難招

難招的形式特點之一就是快慢刀。本質就是針對玩家的習慣或是對已養成戰斗節奏的進行破壞,更考驗玩家自身的反應能力和動作閱讀能力。從動圖中的技能來看,這是一個遠距離的沖刺攻擊,怪物從遠距離外跑步靠近玩家,在玩家面前停頓同時蓄力,然后攻擊。這是一個非常簡單的形式,通過給這個技能增加節奏上的變化同時賦予不可防御的性能,就能讓這一種簡單的技能形式變成這場戰斗中的一個難招。

再看技能的細節,怪物將爪子插進地面,拖著爪子跑到玩家身前然后停頓,按正常動作節奏此時應該快速銜接爪子的上撩攻擊。但這里選擇故意讓怪物停下,地面的爪子極其緩慢的向上移動,同時刮蹭地面的火花特效也已經出現,讓玩家感覺攻擊馬上就要來到了。實際上攻擊還要再過二十多幀之后才會來到。

再看玩家的應對手段,這里希望玩家通過精準輸入的方式處理該技能。眾所周知,精準輸入的天敵就是快慢刀,在玩家不可見攻擊框是否生效的情況下,如何精準判斷怪物攻擊生效的時間成了一個難題。清晰可見的攻擊動作和攻擊軌跡是有利于玩家判斷攻擊何時生效。但如果我們將節奏做一些快慢變化:延長蓄力時間,加快攻擊到達的速度,就能讓玩家很難判斷攻擊何時生效。同時禁止玩家防御的操作也禁止了以不變應萬變的逃課方法。如果強化技能的位移和追蹤性能,還可以限制玩家閃避處理的成功率。這一切都是為了使難招在戰斗中的功能更穩定的生效。

當然,當玩家成功以精準輸入的方式處理這個技能之后,也會得到相應的回報,比如說《卡贊》中以反制的方式成功處理,就可以將怪物打進長時間的僵直,玩家可以穩定起手并打完一整套連招。

最后我們再看看難招的功能。難招是一場戰斗的緊張時刻,需要玩家集中注意力去應對的招式。為了達成這個目的,設計者會通過賦予難招各種強性能來讓難招足夠“難”。難招在大多數現代動作游戲里面都會以“紅光技能”這個形式來呈現,它們有一些共通的特點,比如說威力較大、不可被防御、追蹤強范圍大、有特殊處理方式、動作速度和節奏與其他技能不同等。難招就是整場戰斗心流體驗的小高峰,用來刺激玩家興奮和緊張感。

不過難招也不是為難而難,在戰斗設計中有一個經驗可以讓我們反復自檢設計:你(怪物)占用了玩家多少時間,就要相應的給玩家補回來,甚至給玩家更多。難招本質上是一個偏強制性交互的技能,它相對較多的剝奪了玩家在戰斗中的自由選擇和時間。因此當玩家成功處理時,我們就要把這部分玩家可以打的輸出時間給玩家補回來。

有特殊處理方式的難招可以通過打斷怪物攻擊來給玩家足夠的輸出時間。沒有特殊處理方式的難招可以通過較長的后搖來給玩家足夠的輸出時間。后搖的時間又可以跟整場戰斗的難度關聯上,設置一個合適的后搖幀數作為這個戰斗難度下的最低要求。其實就是同時要求了玩家的反應時間、資源控制和身位控制。如果玩家為了躲一個難招消耗了大量資源,身位跑出非常遠,導致沒辦法在怪物后搖期間回到合適的攻擊距離。那么就只能算玩家是僥幸處理,不能達到最低要求,還得多練才能獲取對應的獎勵。

難招在戰斗中有時候也標志著怪物一套攻勢的收尾。我們在戰斗AI的編排中一般會有意限制難招的使用次數,在一定次數的難招使用后,怪物會進入短暫的徘徊和對峙期,給玩家一點喘息的時間,或是下次出招必是白給招,給戰斗的心流體驗制造差異。難招與難招之間的性能也有所不同,因此對于一些性能極強的難招我們也需要區別對待,比如這種招式出一次相當于占用正常的兩次難招次數或是出了這種難招立刻結束本輪怪物出手。

4)大招

大招在整場戰斗設計中是一個最重要的記憶點和視覺錘。此時玩家的心流體驗達到頂峰,大招也承載了大量的視覺表現任務,是整場戰斗場面性和壓迫力的最高點。



特蘿卡大招(部分)

大招有時候也會成為戰斗中硬機制設計的載體。由于本文主角沙克圖卡的量級不夠,設計中沒有大招存在。我們以中后期BOSS特蘿卡的大招為例進行分析。例如圖中特蘿卡的大招設計的重點就是硬機制+大場面演出。大招過程中強制要求玩家走位/閃避,最后以一次簡單的反擊機會來結束大招。

設計結構看似簡單,但在細節上還是做了一點小設計。比如,整個大招過程中對玩家威脅最大的是連續發射的追蹤飛彈,玩家只能靠持續跑動和連續閃避的方式,飛彈速度和追蹤性能故意設計成擦身而過的效果提升緊張感。在躲避過程中因為慌亂而沒注意精力管理的玩家,場地上也有藍色水母給玩家快速恢復精力。這是大招的第一部分,也是最容易對玩家造成傷害的部分。

第一部分過后玩家會有一小段休息時間。接著第二部分是一個看似威脅極高無處可躲,實際很好處理的表演型白給招。如圖中特蘿卡召喚出滿屏飛彈同時向玩家發射,但是飛行節奏平穩且攻擊點處于飛彈交匯處,玩家靠閃避是相當好處理的。這時候大招給玩家的威脅感和場面感都已經達到了,該考慮如何收尾了。

關于收尾這部分我們可以詳細說一下,大招在整體戰斗流程當中的作用我們可以分為兩種,一種是單獨的考驗,另一種是進行階段轉換。兩者的區別是單獨考驗不會影響BOSS后續的戰斗內容,而階段轉換會給后續的戰斗內容帶來一些變換。我們還是結合特蘿卡的大招來分析。



大招設計的兩種類型

首先游戲中特蘿卡的大招是一個單獨的考驗,對玩家的走位和精力管理提出要求,同時過程中玩家無法對BOSS造成傷害。這時候我們要注意,當BOSS技能設計中有強制剝奪玩家輸出時間的設計時,我們需要想辦法補償玩家這部分時間的損失。因此特蘿卡的大招最后做了一個難度較低的反擊機會,同時為了確保大部分玩家都能參與到這個反擊中,第二部分的結束與第三部分反擊之間的時間特意進行了延長。假如我們要給特蘿卡這個大招加難度,我們就可以縮短第二部分和第三部分之間的時間,使第二部分受擊的玩家來不及用反擊處理第三部分,只能用閃避處理,這樣就提高了玩家完美解大招的要求。

也有一些大招機制是不限制玩家輸出的,甚至要求玩家達到一定量輸出,這種情況也一般會通過BOSS比同規格其他BOSS多一些血量來達成戰斗時間上的平衡。本質上都是玩家在大招/機制過程中的考驗-獎勵-懲罰,三者比重分配的設計。例如大招過程中偷傷害有時也會認為是一種獎勵設計,那么大招結束后的硬性獎勵(如虛弱時間和反擊機會)可能就會減少,甚至沒有。

關于BOSS戰大招/機制的設計要點在之前的文章就有介紹,這邊就不再贅述。

總結一下上面對單獨考驗類型大招的分析,我們可以得出一個結論,單獨考驗類型大招是有一個完整的小循環,它在戰斗過程中單獨提供了一次考驗-獎勵-懲罰的體驗循環,在整場戰斗的心流體驗中是一個高峰,并在結束后回落至正常水平。是一種比較獨立的設計,耦合不深,風險較小。

而階段轉換類型大招則相反。我們可以假設特蘿卡的大招結束后,背景的瀑布墻和水母并沒有消散。而特蘿卡在后續戰斗中,釋放的技能會與場地上的瀑布墻和水母進行聯動,對玩家造成額外的壓力。例如,特蘿卡的每個技能末尾會引發瀑布墻中有飛彈發射追蹤玩家。或是水母會間隔一定時間隨機生成在BOSS附近,玩家碰到就會爆炸受到傷害。

這樣的設計就代表著,大招之后的BOSS戰難度會更高,玩家的心流體驗也會相應提升。這時候大招就不是一個單獨完整的循環,而是將BOSS戰分成不同階段,每個階段有不同的心流體驗,而大招的過程中是整場戰斗的心流體驗巔峰。階段轉換類型大招一般不會有一個明確的結束,與單獨考驗類型在結束時有一個明確的獎懲結果不同。階段轉換類型大招的設計目的是一整個新階段的開啟,那么它的結束也要標志著一整個階段的結束。

所以,階段轉換類型大招也是可以有結束的,它往往需要另一個大招來用作結束。而結束時需要把展示這一階段的所有標志物一起帶走。還是以上文假設的特蘿卡為例,特蘿卡聚合場上所有水母成為一個巨大水母,然后從空中砸向場地中心引發一次巨大爆炸。這次爆炸清除了場上所有的水母同時震散了周圍的瀑布墻。讓戰斗場地重新回歸了最開始的樣子。之后特蘿卡的戰斗也回歸最初的戰斗內容,不再有隨機的水母和聯動飛彈。心流體驗回到最初水平。這時候我們就將整場戰斗分為一階段-二階段-一階段循環。根據戰斗時長和體驗需求我們可以具體設計這種循環的次數,讓整場BOSS戰達到一個相對完美的體驗。

三、總結

這篇文章盡量以實用性的角度介紹了如何以工具類型的方式去思考和設計BOSS技能,連帶提到了一些關于幀數設計上和動作設計上的小技巧。隨著戰斗設計和AI設計的不斷深入,技能設計更多是服務于整體戰斗體驗和怪物AI行為的工具。因此,從工作實用性的角度考慮,我認為把技能通過作用類型來分類,更有利于我們在設計之初就可以盡量完善BOSS的武器庫,不至于到配置AI時發現怪物的武器是有殘缺的,進而導致一場BOSS戰體驗的不完美。

當然,需要什么樣類型的技能也是建立在設計者對于BOSS的整體戰斗體驗和AI行為有過相對細致的思考才可以進行的。我認為較有效率的設計流程是:1.整體戰斗體驗和目的---2.BOSS的戰斗AI行為---3.需要什么樣類型的技能。

在本系列的續篇中,我會分析怪物AI的思考和設計方式,以及怪物AI設計如何影響技能設計。將技能和AI相結合,我認為是一場優秀BOSS戰應該打好的基礎。

這篇文章斷斷續續寫了好幾個月,完成之后發現已經七千多字。也是在春節前成功完成了,在這里祝讀者們新春快樂。

最后希望新的一年我能把AI續篇盡快寫完吧。

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