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文 | 闌夕
和字節Seedance 2.0的上線日程撞車,同時構成了可靈3.0的抗壓利好。
抗壓在于,同樣顛覆級的視頻模型前后發布,而且還都是出自中國公司,可待瓜分的注意力規模卻無法翻倍,多少有些左右互搏的內耗。
也有利好的角度,那就是進步的饑渴與否通常和對手的強大程度有關,動力的主要來源也離不開壓力,何況這是一個做大蛋糕的增長周期,多一個刺激市場的同路人,不是壞事。
一時瑜亮也好,雙星環繞也好,從文本到語音再到音頻,在媒介形態的最后一站,由國產大模型來主導收官,是前所未有的山巔風景,美不勝收。
就像松浦彌太郎在生活手記里寫的:
「如果你想要一個伙伴,就去制造一個敵人。」
這幾年的春節檔,FOMO情緒一年比一年重,很多人都在抱怨模型推陳出新得過于快了,上一個還沒玩會下一個就橫空出世,靈魂發問我們是真的需要這么多效率提升嗎?
不好意思,每個人每個行業都得盡快適應AI時代的日新月異,就是這么快。
短劇如何爆發迅速擠占長劇生存空間這個話題好像還近在耳邊,如今AI短劇沖刷賽道重塑生態的新聞已經上了幾次央視了,可想而知行業內部已經卷到什么程度了。
在可靈3.0和Seedance 2.0剛剛開始測試時,我就在微博發了兩款模型生成的代表性作品。
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在那條微博的評論區,對于可靈3.0的好評其實相當多,大多數人也都能接住我想表達的意思:
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同為次世代的視頻模型,兩家發力的方向不一樣,面向市場的重疊度也沒有那么高。
當然后來發生的事情我們也都看到了——正如我所說的——因為「網感」相對更高一些,Seedance 2.0的熱度很快飆升,可靈3.0的存在感受到了不少影響。
還有一些原因,比如可靈的測試開放名單相對較小,也限制了它的「向下兼容」,但反過來說,可靈3.0之所以對第一批使用者精挑細選,正是因為它瞄準了生產力市場,是專業導演、影視工作室、影像設計師、視覺創作者這些群體,掏著真金白銀在用。
打個比方,可靈3.0和Seedance 2.0,前者就像武當宗師,走的「內功流」,穩扎穩打,化剛為柔,只為讓使用者用得順手,而后者則是華山劍客,走的「招式流」,外放凌厲,唯快不破,視覺表現力的爽感拉滿。
綿長的心法,和一劍的驚鴻,在短時間和長時間的比拼里,結果會截然不同。
在Reddit,有人用3年前AI生成的名場面「威爾·史密斯吃面條」來做同題作文,對比視頻模型的進步之大,其中最新的作品就是用的可靈3.0產出。
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可以明顯看到,從鬼畜離譜的抽象表現,到能完成但偽人感揮之不去的塑料感,再到以假亂真的電影級畫面,短短3年時間,視頻模型已經越過了萬重山。
普通用戶會對這種進化速度感到震驚,專業人士卻會滿眼里看到的都是機會,可靈3.0在一致性和真實性上的飛越,多鏡頭多角度的角色一致性,連續敘事的能力,以及人物面部動作細節和微表情的控制,包括環境、光影和質感的真實度,這就是影視工業的全部骨肉。
平時不顯山不露水,一旦露面卻能引發跨代際的驚艷,可靈3.0的這種特質恰好顯示出AI模型對影視行業的整體浸潤。
遙想Sora剛剛出現的時候,盡管包括網飛、迪士尼、亞馬遜在內的公司紛紛宣布會加大AI投入度,雖然「神秘博士」和「秘密入侵」中使用AI參與制作時依舊遭到粉絲抵制。
不過在降本增效的趨勢下,AI作為一種技術供給在影視制作里的存在感只強不弱,有機構的統計數據顯示已經超過70%的電影在制作過程中使用了AI技術。
大眾的觀感往往傾向于直接和情緒化,但嘴上說著不要,身體卻很誠實,這一切的前提都在于AI生產出來的確實是高質內容,而非所謂的數字泔水。
可以斷言的是,可靈3.0就是跨過這條分界線——從能用到好用——的代表性產品。
一個可以穩定滿足商業需求的模型,意味著它必須經過諸多專業的審視,很少有人知道的是,可靈的全球用戶中有7成以上是影視、短劇、廣告、游戲、自媒體行業的專業創作者,他們不吝花錢的原因,只會是ROI足夠高。
早期的人工智能研究和認知心理學幾乎同時提出過一個理論:
廣度-深度權衡,意味著必須在覆蓋的廣度和學習的深度之間做出取舍,因為這是兩條不同的路線。
AIGC的發展也是如此,它一條道路是讓普通用戶擁有更多更高的創造權力,另一條道路則是去為所涉及的「傳統」行業帶來洗牌的動力。
前者流淌于每個人的日常,后者則往往潛藏于水面之下,但大家卻可以通過水流感知到它。
比如影視寒冬的話題出現得越來越頻繁了,如果說2024年短劇市場首次超過電影票房還是一次意外,那么2025年在有「哪吒2」和「瘋狂動物城」等爆款撐場的情況下,短劇流水已經是電影票房的1.3倍了??
原因可以五花八門,但有一點不可不提,那就是和影視圈的基本盤比起來,短劇更接近互聯網原生的產品形態,所以在擁抱新技術的變革上,有著天然的主動性。
「勇敢的人,先享受世界」,這話說得沒錯,就像可靈早在2年前就啟動了AI導演共創計劃——和可靈視頻大模型的發布同步——和包括李少紅、賈樟柯、葉錦添等在內的多位著名導演合作,又先后參加了釜山、戛納、東京電影節和北京國際電影節等。
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就連正在熱播的「太平年」,無人不夸其制作精良,卻少有人知道,它的部分核心特效——比如烏鴉啄食腐肉的觸目驚心、疆域地圖的動態展示等等——都是「外包」給可靈制作的,這種商業級的影像交付能力,正是可靈最大的護城河。
考慮到Seedance 2.0引起的版權爭議,某種程度上可靈3.0也是在摸著石頭過河,押注運動、物理與真實可信度的選擇,足以支撐用戶自造AI時代的嶄新IP。
就像Fast Company評論的,來自中國的新一代AI視頻工具,終于永遠填平了「恐怖谷」,它們在時間連續性和主體一致性上的突破,或許會讓「這是 AI 垃圾內容」的質疑聲,像當年對CGI、對Photoshop的反對一樣,逐漸消失。
2015年時,中國的年度總票房只有美國的六成不到,而十年過去,這個差距已經縮小到不到百分之十了,而在定義下一代的影視工業標準時,中國更是已經贏在了起跑線上。
根據機構估算,光是AI漫劇在2026年的產值就會達到240億人民幣,這就超過了4成以上的電影票房,要知道,AI漫劇是一個在5年前幾乎根本就還不存在的行業,憑空產生的經濟增量,全都依托于模型本身的進步。
就像Seedance 2.0會貢獻出華麗而百變的演出,在大眾層面為AI的力量爭取更多的認知和好評,可靈3.0則專注長出這個行業里最扎實的筋骨,為它提供全新的生態。
在推特上,歐美AI導演PJ Ace用可靈3.0復刻的「王者之路」片段已經收獲了400多萬的播放量,評論區擠滿了目瞪口呆的網友,這也就不難理解,為什么可靈的用戶群體里專業創作者占比高達7成,在這群靠AI吃飯的人手里,可用性是最重要的標準,用錢投票投出來的選擇,一定最有說服力。
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再來看我自己跑的案例,Nano Banana生圖+一句話提示詞「婦人在講述自己的生平,畫面閃回跟她的講述有關的那段故事,視頻整體極具電影敘事感」,一次出片,沒有抽卡:
在沒有任何關于人物情緒提示的情況下,可靈3.0在人物的情緒捕捉上十分敏銳,并且自己腦補出了年輕時下雨的場景,再讓畫面閃回完成故事講述。
當然,視頻模型目前也處在一種微妙的博弈局勢里,下沉起來一不留神就會變成助長「數字泔水」的工具,上升時又會面臨版權資源的擠兌和打壓,在這方面,最直接的競爭對手同時也是同一片戰壕里的友軍。
高盛也在一份研報中提到,在如此體量的市場大盤面前,多個頭部玩家共存是很正常的現象,短期內難以看到贏家通吃,
對可靈來說,1200萬的月活用戶、2.4億美金的經常性年化收入,就是毫無疑問的選票力量。
有句話說得好,AI的能力永遠建立在使用者的能力之上,未來的精彩,既取決于視頻模型的迭代,也值得期待有多少新一代創作者可以長出來,以他們的天賦為基石,去觸及更高、更廣闊的上限。
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