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你氪的648禮包,成了吉比特年會的20克黃金、千萬豪宅

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文源 | 源媒匯

作者 | 利晉

編輯 | 蘇淮

一場“壕無人性”的公司年會,讓廈門游戲廠商吉比特成為了熱議對象。

近日,吉比特與雷霆游戲的年會在社交平臺刷屏。根據參會員工在社交平臺分享的照片,吉比特給已轉正的在職員工每人獎勵一臺iPhone17 PM(1TB版本),獎勵《杖劍傳說》制作人林筍一套價值千萬的廈門豪宅,項目組成員每人收獲20克定制金幣。

《杖劍傳說》是吉比特2025年營收大漲的關鍵。

根據吉比特2025年三季報,期內該款游戲大陸版實現流水額11.66億元,境外版流水額4.78億元,合計16.44億元,占主要產品總流水額約39.4%。

一款發(fā)行僅7個月的游戲產品,占到公司主要產品如此大的流水額比例,這背后,不僅看到吉比特老板盧竑巖履行分錢承諾,在年會上大方獎賞項目組成員,更重要的是,它讓過去幾年處于頹勢的吉比特一舉實現了“短暫翻身”。

為什么說是短暫翻身?

透過《杖劍傳說》可以發(fā)現,其通過“卡資源、卡戰(zhàn)力、搶排名”等方式推動玩家氪金,為公司創(chuàng)造收益。然而游戲本身依然是“內容空洞、缺乏創(chuàng)新”的“套娃式”產品,也難以看到游戲的長期運營規(guī)劃機制。

靠著一款現象級游戲產品,吉比特實現了業(yè)績暴漲,但暴漲過后,隨著公司買量力度縮減,游戲熱度或玩家興趣是否會相應減少,是一個問題。這種情況,在吉比特的發(fā)展歷程中并非個例,比如《奧比島:夢想國度》《一念逍遙》等。

本質上,吉比特當前仍是“賺快錢”的底層經營邏輯。

但無關緊要,玩家氪的648元禮包,現在已經變成了《杖劍傳說》團隊拿到手上的頂配iPhone、20克黃金和千萬豪宅。

01

“套娃式”生產

《杖劍傳說》定義為日式幻想題材放置MMORPG手游,2025年5月末在中國大陸地區(qū)首發(fā),同年7月在中國港澳臺、日本同時上線。其中,大陸版僅上線一個月時間,便創(chuàng)造了4.24億元流水額。

但這離不開“大撒錢”買量。

2025年上半年,吉比特新上線了兩款核心新產品,除了《杖劍傳說》外,另一款是年初在中國大陸地區(qū)上線的3D御劍斗法放置修仙手游《問劍長生》。

盡管兩款游戲均為吉比特自研,但在資源傾斜上還是有差別。《問劍長生》發(fā)行上線前夕,就被盧竑巖點評為“平庸”,最終的結果可謂一語成讖——沒能成為爆款產品。

2025年前三個季度,《問劍長生》累計實現流水額分別為3.63億元、5.66億元、7.13億元,折算下來,平均月流水為約0.79億元。

對此,該游戲項目制作人清水坦言“并沒有符合項目組的預期”,運營負責人宗亞琴承認“我們一開始對這個項目有更高的預期,但太過求穩(wěn)了。現在這條路可能沒有太多的突破和創(chuàng)新”。

宗亞琴是吉比特另一款自研游戲《一念逍遙》的發(fā)行負責人。在這款游戲的“范式”下,清水、宗亞琴最終卻把《問劍長生》打造成了一個3D版本的《一念逍遙》。

《問劍長生》投入了大量成本在游戲界面質感、3D御劍空戰(zhàn)提升,以及游戲劇情內容上。該游戲剛上線那段時間,有一半左右玩家都是玩過《一念逍遙》的。宗亞琴承認,“玩家的需求可能不是想要一個更好玩的3D御劍空戰(zhàn)”。



《一念逍遙》人物提升、打斗界面



《問劍長生》人物提升、打斗界面

這種“套娃式”游戲產品策略,并不會一直奏效。《問劍長生》沒有成為爆款產品,就會面臨一個殘酷的現實:很難再得到資源傾斜。

透過吉比特2025年三份財報可以看到,在《問劍長生》發(fā)行的第一季度,公司銷售費用同比新增僅0.66億元;在《杖劍傳說》發(fā)行的第二、三季度,公司銷售費用同比新增分別為約3億元、6.58億元。

《杖劍傳說》僅用1個月便創(chuàng)造了4.24億元流水,2025年9月末創(chuàng)造總流水16.44億元,折算月均值為4.11億元。

成為爆款后,《杖劍傳說》獲得了吉比特的資源傾斜。

關于游戲買量節(jié)奏,盧竑巖在吉比特三季度財報投資者交流會上表示,“買量的節(jié)奏相比之下是最容易判斷的,基本上是根據ROI(投資回報率)的情況,剛上線的時候買量力度會相對激進一點,長線運營的時候會平穩(wěn)一些”。

筆者也花了一段時間體驗了《問劍長生》、《杖劍傳說》兩款游戲。從個人感受來說,兩款游戲本質上沒有明顯差異,均為輕松放置類MMO(大型多人在線游戲)。

《問劍長生》是修仙題材,以修仙劇情一步步完成探索、闖關,玩法設定主要是人物修煉、法寶、裝備、功法、宗門、日常及匹配等各類副本;《杖劍傳說》為日式幻想題材,同樣是探索打怪,玩法設定也是人物職業(yè)、技能、裝備、宗門、日常及匹配等各類副本。

兩款游戲的底層架構基本一致:主要以掛機放置、副本方式等獲取資源升級和提升戰(zhàn)力,刷更高等級副本、獲取更多資源,進一步提升戰(zhàn)力,擠入游戲各類排名榜。

本質上,它們的玩法并沒有太大創(chuàng)新,都是套娃式生產的“數值”游戲產品。

02

數值游戲的“狂歡”

這就會產生一個疑問:為什么《問劍長生》沒有成為爆款產品,而《杖劍傳說》卻做到了?

問題出現在產品的定位上。

實際上,林筍公開說過的一句話,對兩款產品的總結可謂一語中的:“大部分MMO做輕量化是基于傳統框架做減法,《杖劍傳說》反過來,是在放置休閑的底子上加MMO元素。”

如前述提及,《問劍長生》其實是被清水、宗亞琴團隊打造成了3D版《一念逍遙》,是帶著原有架構的“鐐銬”在做符合最新游戲消費趨勢的產品;而《杖劍傳說》是基于新的游戲消費趨勢做的一款新產品。

這是體驗差異化的根源。

《問劍長生》修煉主線任務,伴隨大量的劇情環(huán)節(jié),雖可以直接跳過,加上本身各類界面普遍需要進行多次跳轉操作,意味著占用玩家不少時間。相比之下,《杖劍傳說》簡化劇情任務,絕大部分戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)自動跳設定跳過,開啟副本給出了明確的戰(zhàn)力數值。



《問劍長生》(左),《杖劍傳說》(右)

也就是說,同是輕量化放置類手游,《問劍長生》需要玩家花費更多時間投入和理解游戲機制。《杖劍傳說》只是設定了明確的“數值主線”,玩家?guī)缀醪恍枰伎肌?/p>

《杖劍傳說》留給了玩家兩個選擇:一,掛機放置、日常副本慢慢積累資源,達成目標戰(zhàn)力值;二,通過會員、抽卡、禮包等氪金方式,加快資源獲取或立即資源,達到目標值。

快節(jié)奏,顯然是當前游戲行業(yè)的主流選擇,包括《王者榮耀》、《夢幻西游》、《英雄聯盟》等頭部游戲,都在追求更快節(jié)奏的對抗,提升玩家的“爽感”。

《杖劍傳說》踩中的恰是這一趨勢。

于是,玩家氪的648元禮包,最終變成了吉比特“最壕”年會上的頂配iPhone17、20克黃金和千萬豪宅等獎品。

數值導向游戲本質是“高難度副本、提升戰(zhàn)力、更高難度副本、再繼續(xù)戰(zhàn)力”的“惡性循環(huán)圈”,本身沒有太大的創(chuàng)新點玩法,容易陷入內容枯竭。想要保持玩家留存和持續(xù)營收,便需要不斷引入新內容和新活動。

這就意味著,打造一款現象級爆款游戲很難,而通過爆款游戲持續(xù)創(chuàng)造營收更難。

吉比特缺乏的,恰是爆款游戲的長期運營能力。這一點,從吉比特2025年三季度財報交流會上也能窺見一二。

彼時,有投資者提出《杖劍傳說》的長期運營規(guī)劃問題。盧竑巖對此并未給出明確的答案,直言“其實我們首先考慮的是開發(fā)的節(jié)奏,再考慮運營的策略和節(jié)奏”。



截自企業(yè)公告

吉比特當前想到的,便是拓展新市場——計劃將《杖劍傳說》投放到歐美、韓國。本質上,這只是在新市場繼續(xù)買量擴充玩家基數。

說到底,吉比特還是沒有擺脫“賺快錢”的運營模式。

03

一個“賭徒式”單押

在《杖劍傳說》誕生之前,吉比特在游戲市場已“沉寂”近四年。

2021年,《一念逍遙》發(fā)行上市,靠著沿用《最強蝸牛》全平臺買量打法、放置類修仙題材的空白,迅速成為爆款產品,也成為吉比特當年營收的關鍵來源。

隨后,吉比特發(fā)行了《一念逍遙》港澳臺版、韓國版、東南亞版,在2022年創(chuàng)收仍保持略微增長。但到了2023年,即便發(fā)行了歐美版、越南版,收入仍難以避免走下坡路,全年流水額僅為10.36億元,2024年則腰斬至約6億元。

2025年雖未公布流水情況,但吉比特在三季報中承認,“《一念逍遙(大陸版)》2025年1-9月營業(yè)收入及利潤同比有所減少”。

流水額大幅下滑,有一個很重要的原因——轉入長期運營后,買量模式很難再起作用了。

2021年、2022年,吉比特通過大手筆砸營銷推廣費用,在全平臺買量和與各類品牌或IP進行聯動,讓《一念逍遙》注冊用戶基數快速從千萬突破到2100萬;2023年、2024年,轉向“精細化買量”之后,新增用戶基數分別為400萬、200萬。

2025年上半年,《一念逍遙》推出“四周年慶”“異世仙途”“昆侖仙藏”等活動,以及上線“儒修”“新體修”等版本,但幾乎沒有新增玩家,累計注冊用戶與2024年末差不多,為2700萬。

一款爆火游戲實現高創(chuàng)收時長不過兩三年時間。《一念逍遙》算是典型案例,絕大部分游戲產品運營周期在一到兩年,隨后便“銷聲匿跡”了,且集中在代理游戲中。

吉比特歷年財報顯示,2022年7月上線的《奧比島:夢想國度》,發(fā)行當年錄得虧損;次年創(chuàng)收下滑,但減去發(fā)行投入后扭虧為盈;第三年收入跌幅擴大。

2023年8月發(fā)行的《飛吧龍騎士》同樣如此:發(fā)行當年虧損,次年收入減少,第三年收入跌幅擴大。

類似產品還包括《超進化物語2》《皮卡堂之夢想起源》等。

實際上,在《一念逍遙》上線之后兩年,吉比特在2024年發(fā)行了兩款自研游——客戶端游戲《Outpost: Infinity Siege》、手游《Monster Never Cry》,但在財報中并沒有著重介紹。

體現在業(yè)績層面,隨著《一念逍遙》熱度逐漸消退,吉比特的營收、盈利也逐年快速下滑,營收從2022年的52億元跌到2024年的37億元,凈利潤從20億元降至12億元。



代理游戲沒有成為爆款或創(chuàng)收關鍵,自研游戲“失色”,也直接反應出吉比特運營能力的優(yōu)劣。另一個典型案例,無疑是2021年上線的熱門代理游戲《摩爾莊園》——當年貢獻收入,次年流水下滑,第三年終止合作。

某種程度上,具備“后發(fā)優(yōu)勢”的《杖劍傳說》成為爆款游戲,或許也是踩著《問劍長生》的身體上去的。

《問劍長生》投入大量成本在美術投入上,微創(chuàng)新玩法、相對較少買量,在市場中沒有激起水花。而《杖劍傳說》迅速調整策略,與玩家深入交流溝通、多次試錯迭代升級,再加上重施買量策略,最終成為爆款游戲。

包括吉比特另一款爆火的游戲《道友來挖寶》在內,也是類似研發(fā)邏輯。

關于為什么能夠成功,吉比特并不知道具體原因,僅表示,“通過‘小步快跑’進行快速迭代驗證,排除掉明顯錯誤的做法,并結合團隊自身能力找到正確的做法”。

所謂“小步快跑”,是在競爭激烈的游戲行業(yè)中,吉比特不斷排除不適配的市場娛樂、消費趨勢的錯誤答案,通過押注單個具備爆火確定性的游戲項目,實現快速創(chuàng)收,再借助“高額獎勵機制”反饋項目團隊,也激勵孵化下一個項目。

但打造出爆款游戲、賺到快錢的吉比特,運營能力并未提高多少,甚至是停滯不前的。這種“賭徒式”單押模式能走多遠,依然是一個未知數。

關于年會獎品、《杖劍傳說》創(chuàng)收及買量、游戲運營周期偏短及長期運營規(guī)劃、代理難以實現規(guī)模化效益等問題,源媒匯致函吉比特方面,截至發(fā)稿未獲回應。

部分圖片引用網絡 如有侵權請告知刪除

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