張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
選擇AI,投資AI,成為AI,
是游戲產(chǎn)業(yè)的2026年AI三部曲。
免費(fèi)打法,血虧是一定血虧的。
或許比阿里的30億還要“虧”。
隨著2026年春節(jié)檔臨近,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)正式進(jìn)入年度消費(fèi)旺季,各大廠商紛紛加速內(nèi)容迭代節(jié)奏,密集推出版本更新與重磅新品,全力爭(zhēng)搶假期流量紅利與用戶時(shí)長(zhǎng)。
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據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2月2日—16日(除夕夜)將有23款新游戲陸續(xù)上線。
與以往不同的是,包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲和米哈游在內(nèi)的游戲大廠在上線新玩法、新福利的同時(shí),也在尋求由量變到質(zhì)變的突破.
今年各家還加大了與跨界品牌的聯(lián)動(dòng),以激活更大范圍的消費(fèi)潛力。
與往年單純比拼畫質(zhì)、劇情的競(jìng)爭(zhēng)格局不同,今年春節(jié)檔的游戲戰(zhàn)場(chǎng),AI技術(shù)正從幕后技術(shù)支撐走向臺(tái)前玩法核心,成為驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品差異化競(jìng)爭(zhēng)的核心引擎。
其中,巨人網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象級(jí)手游《超自然行動(dòng)組》全新上線的“AI大模型挑戰(zhàn)”玩法精準(zhǔn)引爆社交平臺(tái),上線首周便創(chuàng)下超2500萬AI參與對(duì)局的佳績(jī).
其更憑借全量用戶開放的規(guī)模化落地模式,成為國(guó)內(nèi)首個(gè)將AI大模型深度嵌入大DAU游戲核心玩法并驗(yàn)證成功的標(biāo)桿案例。
而在其他游戲廠商的春節(jié)檔,則大多用福利來吸引。
其中包括心火游戲的《小小夢(mèng)魘》、莉莉絲的《帕萌戰(zhàn)斗日記》、廣州穗游網(wǎng)絡(luò)的《千年尋仙》、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《潛水員戴夫(國(guó)服)》、帕斯亞科技的《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》、三七互娛的《生存33天》等。
從品類看,23款新游戲覆蓋多元賽道,包括角色扮演(RPG)、卡牌策略、開放世界、模擬經(jīng)營(yíng)等。
從廠商看,目前預(yù)計(jì)亮相的新游戲集中于中小廠商,大廠新游戲處于測(cè)試階段的更多。
例如,騰訊游戲旗下《失控進(jìn)化》《奧星熱浪》、完美世界旗下《異環(huán)》、網(wǎng)易游戲旗下《遺忘之海》《代號(hào):足球》等。
大廠主打產(chǎn)品則也用特惠在吸引流量。
騰訊游戲方面,從1月22日起,《英雄聯(lián)盟手游》就開啟了艾歐尼亞慶典,送新春福利。
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網(wǎng)易游戲方面,《逆水寒》自1月底起就在持續(xù)發(fā)放“寒假禮”,用戶上線就可以領(lǐng)取免費(fèi)月卡,并準(zhǔn)備了288時(shí)裝自選、25連抽等作為“年貨”的十大福利。
米哈游方面,《原神》則在1月30日就開啟了海燈節(jié)“奔霄頌玉輪”任務(wù)。
此外,值得注意的是,跨界聯(lián)動(dòng)逐漸成為游戲圈的常態(tài)。
以騰訊游戲旗下的《三角洲行動(dòng)》為例,其將在春節(jié)之際與海底撈開啟聯(lián)動(dòng)。
自2月7日起,《三角洲行動(dòng)》與海底撈的聯(lián)名套餐、外送套餐及多家主題門店將在全國(guó)同步上線。
《蛋仔派對(duì)》也在近日與大潤(rùn)發(fā)共同推出年貨大街尋寶活動(dòng)。
雙方共同設(shè)計(jì)了以“門店尋寶打卡”為核心的互動(dòng)玩法。
與往年相比,今年游戲行業(yè)春節(jié)檔呈現(xiàn)出什么新特點(diǎn)?
怎么看游戲跨界聯(lián)動(dòng)帶來的影響力?對(duì)促消費(fèi)來說,有何重要意義?
春節(jié)檔后,游戲行業(yè)可能呈現(xiàn)出哪些新的競(jìng)爭(zhēng)格局?
AI等新技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)的影響有多大?
對(duì)此,北京商報(bào)記者程靚和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
免費(fèi)月卡之類的打法,都只是“打窩子”。
春節(jié)檔除了二次元游戲、社交游戲上新外,整體玩法并無太多區(qū)別。
核心是用一些年俗玩法和優(yōu)惠券吸引假期得空的玩家集中付費(fèi)。
至于跨界聯(lián)動(dòng)目的就是引發(fā)潛在用戶群體的關(guān)注,無論是和餐飲,還是早年間在易拉罐上聯(lián)名+兌換碼,本質(zhì)上沒有區(qū)別。
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但游戲和實(shí)體經(jīng)濟(jì)通過聯(lián)名,可以互相拉新、拉關(guān)注,也能激活一定的消費(fèi)。
接下來,中國(guó)游戲大廠的重點(diǎn)是兩塊:
一塊是常青游戲的IP水土保持,通過不斷的更新迭代來確保黏性。
另一塊則是迭代技術(shù),游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)技術(shù)含量密集的創(chuàng)意行業(yè)。
最新的動(dòng)態(tài)就是游戲大廠在AI上強(qiáng)投入,其實(shí)不是發(fā)展重心不在游戲,而是為了進(jìn)一步發(fā)展游戲,而選擇在AI上重投入,探索游戲的新質(zhì)生產(chǎn)力方向。
2026年的游戲產(chǎn)業(yè),將會(huì)比2025年更強(qiáng)勁。
畢竟,游戲產(chǎn)業(yè)的黃金十年,從2025年開始,剛剛開始井噴期。
之所以會(huì)如此,在于精品化此前在腰部以下廠商那里更多的類似口號(hào),同時(shí),大廠的精品化也需要?dú)v史堆積。
但2024年的《黑神話:悟空》成了催化劑,也倒逼國(guó)產(chǎn)游戲全力沖刺精品化,尋求更大的增量市場(chǎng),加上已經(jīng)完成的技術(shù)“原始積累”,就呈現(xiàn)出了井噴式的爆發(fā)。
關(guān)于AI和游戲,就很有意思了。
選擇AI,投資AI,成為AI,是游戲產(chǎn)業(yè)的AI三部曲。
其目的都是讓AI作用于游戲這個(gè)數(shù)字媒體全產(chǎn)業(yè)鏈條,這也是AI能全面覆蓋的產(chǎn)業(yè)。
由此,也成為當(dāng)下主流國(guó)產(chǎn)游戲廠商的共同選擇。
在AI游戲上,中國(guó)游戲廠商走在前列,不僅用AI降本增效,還在AI原生游戲上進(jìn)行試錯(cuò)。
如蔡浩宇的AI互動(dòng)游戲《Whispers from the Star》就是一個(gè)面向全球的先鋒探索產(chǎn)品。
春節(jié)之后,AI將在游戲行業(yè)立特等功,你信不信!
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