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2021年,Square Enix公布了日本“國民級IP”《勇者斗惡龍》的第十二部正統(tǒng)續(xù)作,不過自那之后整個(gè)項(xiàng)目陷入沉寂,不少系列粉絲等得真叫煎熬。
然后一晃來到2026年了,今年正值《勇者斗惡龍》IP誕生的40周年,值此節(jié)點(diǎn)SE倒是沒直接上“主菜”,而是選擇先推出了《勇者斗惡龍7 Reimagined》(后文簡稱DQ7 Reimagined)。
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放整個(gè)DQ系列里看,原版DQ7一直爭議不小,主要是開局慢而且文本量極大,不少任務(wù)現(xiàn)在來看也都是“通馬桶”,一度被叫做“跑腿斗惡龍”。可能玩過的玩家還有印象,DQ明明是回合制戰(zhàn)斗游戲,結(jié)果在DQ7里想打上第一架,還得先經(jīng)歷近兩小時(shí)的鋪墊,這種流程放在現(xiàn)在屬實(shí)是不敢想。
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原版DQ7畫面
好在上手目前放出的試玩后,能看出這次DQ7重制注入了大量新鮮血液,直觀的包括畫風(fēng)煥然一新,開篇的冗余劇情大幅精簡,開場的交代基本控制在了半小時(shí)以內(nèi),不少地方相比過去煥然一新……加上DQ7講的是獨(dú)立的故事,新人入坑的門檻驟降。
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人偶風(fēng)格的角色看上去很精致
在最近的臺北電玩展期間,我們與一眾媒體同仁采訪到了DQ7 Reimagined的制作人市川毅和總監(jiān)八木正人,二人針對DQ7 Reimagined的變化做了更詳細(xì)的解答。
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總監(jiān)八木正人(左)和制作人市川毅(右)
以下為采訪正文,為方便理解內(nèi)容有所調(diào)整:
Q:之前的體驗(yàn)版推出后,整體玩家的反應(yīng)如何?有哪些反饋實(shí)際會反映到正式版的調(diào)整中?
市川毅:關(guān)于體驗(yàn)版中“伍德帕爾那”的這段劇情,即便對老玩家來說也是印象非常深刻的開篇,因?yàn)樵娴倪@段劇情相當(dāng)黑暗且沉重,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在重新構(gòu)筑這段劇情時(shí)其實(shí)非常緊張,不知道玩家能否接受這些變化。萬幸,包括我們重新構(gòu)筑的劇情部分在內(nèi),得到了大量玩家的正面反饋,很多初次接觸DQ系列的玩家也給出了積極意見。
八木正人:我們針對現(xiàn)代玩家的習(xí)慣,對初期的游玩節(jié)奏進(jìn)行了很多調(diào)整。看到反應(yīng)大多是好評,我們真的松了一口氣。
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Q:相較于此前推出的DQ 1/2/3重制版,本作在制作概念上有什么顯著的區(qū)別?
市川毅:關(guān)于DQ 1/2/3的部分我不便評論,但對于DQ7,我們在視覺上的主旨,是如實(shí)在DQ世界里呈現(xiàn)出鳥山明老師筆下角色的可愛感。
Q:在重制過程中,有沒有哪個(gè)元素是團(tuán)隊(duì)從一開始就堅(jiān)持“無論如何都不能改變”的?
市川毅: 概括來說確實(shí)有三點(diǎn):視覺表現(xiàn)、劇情、以及戰(zhàn)斗,因?yàn)檫@三點(diǎn)是RPG游戲中玩家體驗(yàn)最核心的部分,所以我們投入了最多的精力。
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Q:DQ7玩法上以“石板探索”著稱,這次是如何在保留探索樂趣的同時(shí),又符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的快節(jié)奏?
八木正人:我們的調(diào)整重點(diǎn)是“讓玩家盡可能不迷路”,例如為了讓玩家更容易找到石板,我們在小地圖上增加了顯示,也會有圖標(biāo)明確提示“這里有石板”。
Q:針對原版中常被提到的“節(jié)奏緩慢”和“重復(fù)跑路”的問題,重制版做了哪些調(diào)整?
市川毅:我們從開發(fā)初期就決定要加快游戲的節(jié)奏,針對某些任務(wù)要玩家來回跑腿的部分,我們都做了刪減調(diào)整。
Q:經(jīng)過節(jié)奏調(diào)整后,一般玩家大概要多久能通關(guān)本作?
市川毅:因?yàn)槊總€(gè)玩家的游玩風(fēng)格不同,很難給出確切具體時(shí)間,但可以肯定的是,相比PlayStation原版和3DS版,本作的游玩節(jié)奏會更流暢。
八木正人:節(jié)奏變好并不代表內(nèi)容被“稀釋”或變少了,游戲內(nèi)容依然非常扎實(shí)豐富,足夠讓大家玩得很盡興,這方面請不用擔(dān)心。
Q:本作引進(jìn)了可以同時(shí)裝備多個(gè)職業(yè)特技的“兼職系統(tǒng)”,這項(xiàng)目標(biāo)是為了降低難度,還是增加策略性?
八木正人:主要是為了增加戰(zhàn)術(shù)的深度、廣度,我們希望玩家嘗試不同的職業(yè)組合。有些組合能帶來非常平衡的戰(zhàn)斗力,有些組合則會產(chǎn)生比較偏門、獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,希望大家能享受這種探索的樂趣。
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Q:在雙職業(yè)兼職系統(tǒng)下,如何平衡“上位職業(yè)”和“基礎(chǔ)職業(yè)”的關(guān)系?這次會有隱藏的羈絆嗎?
市川毅:這次并沒有隱藏的數(shù)值加成,但每個(gè)職業(yè)的咒文、特技我們都重新設(shè)計(jì)了,會讓各職業(yè)的特色更加鮮明。
八木正人:我們的平衡邏輯是,上位職業(yè)的綜合能力更高,而基礎(chǔ)職業(yè)則是有相對更特殊的玩法,所以并非拿到上位職業(yè)后就再也不用基礎(chǔ)職業(yè)了,反而是合理搭配基礎(chǔ)職業(yè),就能實(shí)現(xiàn)很多有趣的打法。
Q:隨著全語音的加入,像基法和瑪麗貝爾這些角色的表現(xiàn)力大幅提升,在重寫劇本時(shí),是否有意增加了更多性格或情感描寫?
市川毅:因?yàn)樯婕熬唧w劇情細(xì)節(jié)現(xiàn)在不便多說,但整體上我們重構(gòu)臺詞和劇情時(shí),確實(shí)是想讓玩家能更容易“代入感情”,更深刻地理解角色的情感波動。
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Q:本作在部分短篇故事中增加了新的結(jié)局走向,這是為了彌補(bǔ)遺憾,還是在結(jié)局不變的情況下補(bǔ)完情感?
市川毅: 首先我們并不是為了“加結(jié)局”而加結(jié)局,還是為了讓這些連續(xù)的短篇故事在體驗(yàn)上更濃密、節(jié)奏更好。
八木正人:以體驗(yàn)版中的“伍德帕爾那”為例,原版確實(shí)太過黑暗了,我們也想“最好準(zhǔn)備一個(gè)稍微能感到救贖的走向”,因此在維持悲劇基調(diào)的同時(shí),增加了一些分支或補(bǔ)完內(nèi)容,當(dāng)然但這不代表所有故事都是這么處理的,還請大家屆時(shí)親自體驗(yàn)。
Q:關(guān)于基法在本作中的重新登場,大概會在哪個(gè)階段?這是在企劃初期就決定的嗎?
市川毅:關(guān)于“成年基法”登場的具體時(shí)機(jī)我不能透露,“要增加成年基法的劇情”這件事確實(shí)是開發(fā)非常初期我們就定好了。
八木正人:成年基法登場的時(shí)候,大家一定會發(fā)出“竟然是在這里?!”的感嘆,敬請期待。
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Q:相較于HD-2D或DQ11那種畫風(fēng),本作采用了獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,團(tuán)隊(duì)是如何定義這種風(fēng)格的呢?又想取得什么樣的效果?
市川毅:我們希望這種風(fēng)格能達(dá)成兩個(gè)目標(biāo),首先與DQ7角色們的可愛感相匹配;第二是通過視覺畫面,傳達(dá)出DQ7原版那種獨(dú)特的氛圍。
八木正人:體驗(yàn)版發(fā)布后,大家對新畫風(fēng)的反應(yīng)很熱烈,我們也很欣慰。
Q:對于第一次接觸DQ系列的玩家,團(tuán)隊(duì)最想推薦本作的什么亮點(diǎn)呢?
市川毅:我想首先是各個(gè)島嶼上發(fā)生的那些略帶不講理、黑暗色調(diào)的冒險(xiǎn)故事、世界觀,然后是主角“如何從普通的少年成長為英雄”的故事。
八木正人:這一作雖然標(biāo)題有“7”,但這其實(shí)是一個(gè)獨(dú)立的故事,哪怕是第一次接觸的新玩家也完全沒問題,請務(wù)必來嘗試一下。
Q:除了DQ7,是否還有其他系列作品的重制計(jì)劃?
市川毅:目前確實(shí)沒更多可聊的,還請大家先享受即將發(fā)售的DQ7 Reimagined吧。
Q:本作目前有推出DLC的計(jì)劃嗎?
市川毅:目前我們已經(jīng)公布了三個(gè)DLC,分別是斗技場,主要是一個(gè)涉及戰(zhàn)斗的玩法;然后是換裝DLC,可以讓角色穿上DQ11角色的服裝;最后一個(gè)是道具組合包,包含能提升能力的“種子”以及在冒險(xiǎn)初期很有用的武器套裝。
八木正人:我以前也是DQ11S的總監(jiān),所以我自己非常推薦大家讓瑪麗貝爾穿上DQ11角色的衣服,真的很可愛。
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Q:DQ7 Reimagined戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了傳統(tǒng)選單指令式,這是出于對老玩法的堅(jiān)持,還是也有什么節(jié)奏上的調(diào)整?
八木正人:我們確實(shí)做了一些調(diào)整,為了不讓現(xiàn)代玩家覺得慢,如果玩起來還覺得慢,玩家還可以開啟“加速模式”。不過我作為開發(fā)者,還是希望大家不用玩得太急,用普通速度玩體驗(yàn)就會很好。
Q:DQ7 Reimagined這次的UI變得相當(dāng)現(xiàn)代化,原因是什么?
市川毅:雖然視窗式是DQ的傳統(tǒng),但我們希望各式各樣的玩家都能來玩這款游戲。因此這次采用了現(xiàn)代RPG中比較常見的、更好上手的分頁式UI。
八木正人:DQ7的劇本無論何時(shí)看都很引人入勝,為了不讓UI成為門檻,我們覺得按照現(xiàn)代風(fēng)格重新制作UI,也能讓玩家更容易接觸這個(gè)故事。
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Q:DQ7 Reimagined這次同步上架了NS2,在新主機(jī)上開發(fā)有什么感想?
八木正人:整體沒什么太困難的地方,也沒有因?yàn)槭荖S2就做了什么特殊對待,主要區(qū)別在于NS2的幀數(shù)比NS1要高,而且我們用掌機(jī)模式在NS2上游玩時(shí),畫面表現(xiàn)讓人非常驚喜。
Q:兩位制作人在游戲中最喜歡的職業(yè)組合是什么?
市川毅:初期我常用僧侶,因?yàn)樗穆殬I(yè)特性可以治愈全隊(duì),怎么搭配好用。后期我喜歡用超級巨星,因?yàn)樗摹皾撃鼙l(fā)”能力能讓其他角色更容易積攢爆發(fā),以此為起點(diǎn)發(fā)動全隊(duì)攻勢很有趣。
八木正人:我推薦主角的基礎(chǔ)職業(yè)小漁夫。雖然是基礎(chǔ)職業(yè),但它的“潛能爆發(fā)”很好用。這個(gè)能力非常強(qiáng),即便到了游戲終盤,這也是個(gè)很好用的職業(yè),還能和其他職業(yè)兼職。
Q:最后請對亞洲及華語圈的玩家說一句話。
市川毅:DQ7 Reimagined是一款為了讓現(xiàn)代玩家也能享受DQ7而“重新構(gòu)筑”的作品,也是DQ7首次支持中文,希望大家一定要試試。
八木正人:大家可能覺得這是款老派游戲,但我們做了很多調(diào)整,玩起來真的非常有趣。就連開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己在測試時(shí),都難得地發(fā)出了“這游戲真好玩啊”的感嘆,希望大家能親自體驗(yàn)。
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