撰稿:Yiwen
編輯:張珺玥 陳茜
如果最近你留心過頂尖AI公司的動向,就會發(fā)現(xiàn)一個非常耐人尋味的現(xiàn)象:幾乎所有站在AI前沿的公司,都不約而同地盯上了游戲。
英偉達(dá)最新開源的基礎(chǔ)模型NitroGen,可以玩一千多款不同的游戲;微軟在年初推出了首個基于游戲訓(xùn)練數(shù)據(jù)的世界模型Muse;OpenAI被曝曾向游戲公司Medal提出高達(dá)5億美元的收購意向;xAI宣布將推出完全由AI生成的游戲,招募游戲開發(fā)者來訓(xùn)練Grok;Google先后推出游戲世界引擎Genie 3以及在游戲中進(jìn)行訓(xùn)練的智能體SIMA 2……
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為什么頂尖AI公司都在押注游戲呢?今天我們在談?wù)撚螒蚺cAI的時候,最直觀、也最容易被討論的,是AI會如何改變游戲畫面、如何生成劇情、如何提高開發(fā)效率這些具體的問題。
但如果我們把視角稍微拉遠(yuǎn)一步,就會發(fā)現(xiàn)在這些具體應(yīng)用背后,游戲與AI之間,其實存在著一種更深層的相互塑造關(guān)系。本篇文章讓我們走進(jìn)游戲與AI,來深入聊聊,過去這些年,游戲AI這個領(lǐng)域發(fā)生了些什么。
01
智能溯源游戲如何啟蒙AI先驅(qū)思想
今天我們知道Demis Hassabis是DeepMind的創(chuàng)始人,是如今谷歌AI的靈魂人物,但30年前,Demis的第一份工作,卻是在一家游戲公司。
1992年,16歲的Demis加入了一家叫做Bullfrog Productions的游戲公司,參與開發(fā)了一款名為Theme Park的模擬經(jīng)營游戲,他在游戲中巧妙地設(shè)計了角色的AI特性,讓NPC們模擬出人類的行為模式。此后,Demis又加入Lionhead工作室,參與開發(fā)了另一款“上帝”游戲Black&White。
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正是這些游戲開發(fā)的經(jīng)歷,啟發(fā)了Demis后來的思考:如果把“智能”放進(jìn)一個像游戲這種可以反復(fù)試錯的微縮世界里,讓它不斷學(xué)習(xí)、不斷模擬未來,會發(fā)生什么?而在最近爆火的DeepMind紀(jì)錄片《思考游戲》(The Thinking Game)中,就向我們系統(tǒng)地展示了在AI是如何在一代代游戲中被“馴化”和“塑形”的。
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Demis Hassabis 谷歌DeepMind創(chuàng)始人 我們認(rèn)為,只要你能高度自律地使用游戲,那么它們就是用于AI發(fā)展的完美訓(xùn)練場。
從2010年代開始,DeepMind的研究人員開始訓(xùn)練AI在不提供任何人類規(guī)則和策略的前提下,僅通過屏幕像素和分?jǐn)?shù)反饋,自主學(xué)會雅達(dá)利游戲。后來,DeepMind先后推出了AlphaGo、AlphaStar,OpenAI使用AI Agent對戰(zhàn)Dota 2,GTA 5被用來訓(xùn)練自動駕駛等等。幾乎每一次AI關(guān)鍵的智能突破,都與游戲息息相關(guān)。
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而當(dāng)如今大模型的發(fā)展開始進(jìn)入下半場,當(dāng)前最前沿的世界模型和智能體的研究,也都仍然首先發(fā)生在游戲里。在2018年提出“世界模型”概念的這篇論文中,用以訓(xùn)練模型的環(huán)境,就是一個賽車游戲。
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而到了現(xiàn)在,很多頂尖AI公司的世界模型的訓(xùn)練和應(yīng)用落地也仍然發(fā)生在游戲場景中,其中包括谷歌發(fā)布的Genie 3,通過文本實時生成動態(tài)、可互動的游戲世界;李飛飛的World Labs,通過“空間智能”來重塑游戲開發(fā)和三維內(nèi)容創(chuàng)作;騰訊的HunyuanWorld,實現(xiàn)一句話或一張圖生成3D世界和支持實時交互與空間記憶等等。
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而在訓(xùn)練AI Agent方面,早在2017年,騰訊AI Lab和王者榮耀團(tuán)隊合作推出的AI智能體“絕悟”,就已經(jīng)能夠擊敗職業(yè)團(tuán)隊。谷歌的SIMA 2,目的就是訓(xùn)練一個在不同3D游戲世界中都能得心應(yīng)手的通用Agent。而xAI計劃在2026年邀請全球頂級英雄聯(lián)盟職業(yè)選手與Grok 5對戰(zhàn),試圖在真實對抗中檢驗AI的智能極限。
所以,游戲為什么是最理想的AI訓(xùn)練場呢?我們可以把游戲想象成一個規(guī)則清晰的虛擬世界。在這里,任何動作都能獲得及時的反饋,而且還能創(chuàng)造大量的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。
換句話說,游戲之所以成為訓(xùn)練AI的理想場景,是因為它提供了一個可完全控制、可無限生成數(shù)據(jù)的虛擬世界,而這正是構(gòu)建世界模型所需要的環(huán)境。
這也就自然引發(fā)了我們下一步的探討:當(dāng)AI在游戲這個訓(xùn)練場里學(xué)習(xí)了理解、規(guī)劃和行動的能力之后,這些強(qiáng)大的能力,會在哪里被真正用起來?答案已經(jīng)呼之欲出:還是游戲。
02
游戲
AI最理想的應(yīng)用場景
隨著AI發(fā)展進(jìn)入到下半場,單純把模型做得更大,已經(jīng)不會再像過去那樣帶來立竿見影的突破,當(dāng)下真正稀缺的是能讓AI持續(xù)運(yùn)行、不斷試錯、產(chǎn)生價值的真實應(yīng)用場景和評估模式。而游戲,就是最理想的應(yīng)用場景。
Chapter 2.1 重塑玩家體驗
我們過去玩的游戲,很多體驗都是被預(yù)設(shè)的:NPC的行為由腳本決定,劇情按照固定分支推進(jìn),世界的規(guī)則寫在代碼里。
而隨著世界模型、Agent和多模態(tài)大模型能力的躍遷,AI正在讓游戲體驗發(fā)生一次根本性的變化,這種變化其實我們從最近全球的商業(yè)游戲中,都可以看見它的影子。
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AI帶來的改變,首先直接體現(xiàn)在游戲里的NPC上。比如瑞典獨(dú)立團(tuán)隊Embark Studios在射擊游戲Arc Raiders的開發(fā)過程中引入了AI NPC,讓敵人能根據(jù)戰(zhàn)斗情況做出更自然、有反饋的行為。網(wǎng)易在《燕云十六聲》也大規(guī)模應(yīng)用了智能NPC系統(tǒng),讓每個跟你擦身而過的NPC都有自己的生活。
此外,在一些游戲中,AI已經(jīng)開始扮演起了助手和教練的角色。比如,在《王者榮耀》中,騰訊推出了“語音靈寶互動”功能,可以通過“靈寶,靈寶”喚醒AI進(jìn)行互動或者下達(dá)指令,達(dá)成全場景語音操控。
還記得今年3月在GDC探展時,我們曾看到的王者榮耀AI教練(AI Coaching)系統(tǒng)——"王者指揮官",現(xiàn)在已經(jīng)成熟在游戲里應(yīng)用,成為每個玩家真正可用的“AI教練”。
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類似的用戶體驗提升探索,也出現(xiàn)在三角洲行動的AI語音助手CC和《英雄聯(lián)盟手游》的智能助手系統(tǒng)中。它們能在對局中實時回答玩家關(guān)于地圖、陣營和玩法的問題。
而AI除了讓游戲體驗更豐富了之外,更重要的是,它還正在跟游戲核心玩法進(jìn)行深度融合。比如在《和平精英》里,騰訊推出了行業(yè)內(nèi)首個具備AI智能語音識別能力的AI戰(zhàn)犬布魯斯。布魯斯特殊的地方在于它并不只是簡單的功能輔助,而是在戰(zhàn)術(shù)競技框架里新增了一個單元,讓戰(zhàn)犬不僅能聽懂玩家的自然語言指令,完成承擔(dān)牽制敵人、救援隊友等重要任務(wù),還能夠?qū)θ值牟呗院妥呦虍a(chǎn)生影響。
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而如今AI不僅能夠在游戲沉浸式教學(xué)、幫助玩家提升勝率,它甚至還可以為玩家提供很強(qiáng)的情緒價值。而這一點(diǎn),正好對應(yīng)了AI目前最缺失的一項能力。
Ilya Sutskever在最近一次采訪中提出:人類的情緒,本質(zhì)上是一種進(jìn)化而來的“價值函數(shù)”,它為決策提供即時反饋,告訴我們什么值得繼續(xù)、什么需要調(diào)整。
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Ilya Sutskever OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人 Safe Superintelligence聯(lián)合創(chuàng)始人 我認(rèn)為人類本質(zhì)上是半強(qiáng)化學(xué)習(xí)(semi-RL)的智能體。我們會追逐某一種“獎勵”,而隨著情緒或其他心理機(jī)制的變化,我們會對這種獎勵感到厭倦,于是轉(zhuǎn)而去追求另一種獎勵。
當(dāng)AI隊友開始理解你的指令、配合你的節(jié)奏、給出及時反饋,它學(xué)到的已經(jīng)不只是戰(zhàn)術(shù),而是在行為層面,對齊人類的價值與目標(biāo)。
Chapter 2.2 升級游戲開發(fā)
說完了AI如何改變玩家的游戲體驗,我們再來看看,AI是怎么改變游戲的開發(fā)過程的。
過去幾年,由于大語言模型還是以文字為主,它在游戲開發(fā)上的應(yīng)用主要局限在美術(shù)設(shè)計參考上。但隨著AI多模態(tài)能力的爆發(fā),AI則可以大幅降低創(chuàng)意門檻,將開發(fā)者的想法直接投射到宏大的游戲世界里。根據(jù)游戲工委最新發(fā)布的研究顯示,AI目前在游戲研發(fā)中的應(yīng)用率已經(jīng)高達(dá)86.36%。
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要實現(xiàn)這一點(diǎn),離不開一個游戲開發(fā)里的核心工具:引擎。游戲引擎,本質(zhì)上是一整套讓虛擬世界運(yùn)轉(zhuǎn)起來的工具系統(tǒng),不管是畫面渲染、角色行動、光線反射,還是聲音在3D空間中的傳播,這些都由引擎統(tǒng)一管理。
今天市面上大多數(shù)大型游戲,并不是從零開始寫代碼,而是基于成熟的商業(yè)引擎來開發(fā)的。在2025年,AI帶來的最大改變是,它能夠直接參與編程、渲染、性能優(yōu)化這些最底層的系統(tǒng)性工作。
在引擎內(nèi),AI首先改變的是開發(fā)過程本身,一些原本高度依賴工程經(jīng)驗的工作,都可以由AI輔助完成。比如微軟在2025年就提出了“AI工廠”的概念:將Copilot、Copilot Studio、Foundry整合為智能流水線,讓開發(fā)者從編寫代碼轉(zhuǎn)向使用AI代理完成全流程任務(wù)。
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更關(guān)鍵的一步,是AI開始進(jìn)入引擎最核心的模塊之一:渲染管線。渲染決定的是一個3D世界,如何被真實、高效地呈現(xiàn)在玩家屏幕上,而過去二三十年,這條管線幾乎沒有發(fā)生過根本變化。
2018年,英偉達(dá)推出了一個負(fù)責(zé)光線追蹤的硬件模塊,才讓3D游戲世界里有了富有真實感的光罩,這是渲染管線的第一次變化。第二次變化則是最近,2025年,由于AI底層硬件的發(fā)展,開發(fā)者得以在渲染過程中利用AI,再一次顯著增強(qiáng)了畫面的真實感。
李超 騰訊游戲前沿技術(shù)團(tuán)隊渲染負(fù)責(zé)人 2018年圖靈架構(gòu)顯卡已集成AI模塊,但受硬件隔離、圖形標(biāo)準(zhǔn)限制,除DLSS外,AI算力始終未能更廣泛用于實時渲染。2025年硬件廠商與標(biāo)準(zhǔn)組織同時發(fā)力,AI原生適配渲染管線,標(biāo)志AI渲染“元年”的開啟,其意義堪比2018年硬件光追模塊的加入。
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英偉達(dá)的DLSS,就是一項典型的AI渲染技術(shù)。它不再要求每一個像素都由傳統(tǒng)方式計算,而是先低成本渲染,再由AI補(bǔ)全畫面細(xì)節(jié),從而實現(xiàn)更高幀率和更真實的視覺效果。
但它也有一個前提:顯卡,尤其是最新的DLSS 4,高度依賴英偉達(dá)高端顯卡中的AI加速單元,只能在特定硬件上完整運(yùn)行。對于騰訊這樣旗下有千萬玩家的游戲廠商而言,更重要的是研究這些最新的AI技術(shù)如何能夠在高端顯卡以外,被運(yùn)用在更多的游戲和設(shè)備里。
李超 騰訊游戲前沿技術(shù)團(tuán)隊渲染負(fù)責(zé)人 我們騰訊游戲引擎要做的是,怎么把這些只能高端卡用的(技術(shù)),結(jié)合管線優(yōu)化,最后可以把這個模型做的更小、更輕量,能夠讓游戲在更多平臺上,哪怕是在英偉達(dá)、AMD顯卡上都能跑。
除了畫面之外,騰訊團(tuán)隊也在嘗試用AI提升空間音頻的效果,讓設(shè)計師能夠快速在一個場景里面創(chuàng)建出類似于真實世界物理空間的混響。
上述提到的是AI進(jìn)入引擎內(nèi)部,畫面怎么渲染、聲音怎么呈現(xiàn),但在真正的游戲生產(chǎn)中,還有更長、也更消耗人力的一段流程,發(fā)生在引擎之外。
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在進(jìn)入引擎之前,一個游戲世界所需要的幾乎所有資產(chǎn):3D模型、貼圖、材質(zhì)、動畫、光照方案,都要先在各種DCC軟件中被制作出來,再導(dǎo)入引擎進(jìn)行整合,這些就是所謂的“引擎外”。
而引擎外AI的目標(biāo),其實非常明確:解決那些機(jī)械、重復(fù)、但又不可或缺的工作。它不是要替代美術(shù)設(shè)計或者創(chuàng)意,而是把設(shè)計師從大量體力活中解放出來。
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其中,騰訊游戲推出的VISVISE,就是這樣一套面向游戲生產(chǎn)力的工具體系。在VISVISE的流程中,設(shè)計師可以讓AI助力完成耗時且重復(fù)性的工作,再由人類進(jìn)行最后的修復(fù)和打磨,節(jié)省“從零開始”所需要的時間。
目前,VISVISE中最成熟、應(yīng)用最廣的,是智能蒙皮和動畫制作。以蒙皮為例:這是一個幾乎不產(chǎn)生創(chuàng)意,但極其耗時的環(huán)節(jié)。過去,一個相對簡單的角色蒙皮,可能需要3到5天;而通過AI自動計算權(quán)重和系數(shù),效率最高可以提升8倍,兩個小時左右就能完成。
03
爆游戲與AI的伴生式進(jìn)化
回看AI的發(fā)展歷史,會發(fā)現(xiàn)一個反復(fù)出現(xiàn)的規(guī)律:幾乎每一次AI技術(shù)的關(guān)鍵躍遷,都首先發(fā)生在游戲世界里。游戲可以說是AI最理想的訓(xùn)練場:規(guī)則清晰、反饋即時、可以無限試錯。
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與此同時,AI的進(jìn)化也在反過來重塑游戲:一方面,是游戲內(nèi)的AI(AI in game):更智能的隊友、更自然的NPC、更個性化的互動體驗;另一方面,是游戲開發(fā)中的AI(AI for game):更高效的開發(fā)流程、更宏大的世界、更低的創(chuàng)作門檻。
不過我們也注意到,在當(dāng)前市面上的游戲中,似乎還沒有出現(xiàn)一個像ChatGPT一樣的AI殺手級應(yīng)用,這背后原因,可能跟游戲和AI之間“錯位關(guān)系”有關(guān)。
最強(qiáng)的AI公司們,它們有最強(qiáng)的模型和充足的算力,但卻缺少游戲真正落地的“實戰(zhàn)場景”。而手握著大量用戶和游戲IP的傳統(tǒng)廠商們,又缺少對最前AI沿技術(shù)的理解力和掌控力,進(jìn)而導(dǎo)致真正匹配這輪AI能力躍遷的游戲形態(tài)還沒有出現(xiàn)。
在當(dāng)前的游戲AI應(yīng)用落地中,我們看到騰訊之所以能做出很多前沿探索,可能就是因為它站在了中間地帶。一方面騰訊擁有著強(qiáng)大的AI技術(shù)儲備、手握著開源大模型混元系列,另一方面又坐擁著《王者榮耀》、《和平精英》等一大批頂級IP和最活躍的游戲生態(tài)。
而除了像騰訊這種擁有先天優(yōu)勢的廠商之外,我們也注意到一個非常明顯趨勢:無論是頂尖的AI實驗室,還是傳統(tǒng)游戲公司,都開始更加重視游戲和AI的融合。Demis Hassabis在最新的采訪中也明確表示,他未來一定會做的一個事情,就是將通用AI技術(shù)重新應(yīng)用在游戲中,最終創(chuàng)造出終極游戲。
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Demis Hassabis 谷歌DeepMind創(chuàng)始人 還有一件我一直非常想做、而且遲早一定會去做的事:就是把這一切再應(yīng)用回游戲和游戲模擬中,去創(chuàng)造終極形態(tài)的游戲。而說到底,這或許一直都是我潛意識里的計劃。
這些或許都意味著,游戲與AI從來不是“工具與應(yīng)用”的關(guān)系,而是一種相互塑造、共同進(jìn)化的關(guān)系。
在不久的未來,游戲甚至?xí)蔀橐粋€讓人類學(xué)習(xí)如何與AI共處、共創(chuàng)、共決策的空間。就像在AI誕生之初,正是游戲,孵化了今天的人工智能技術(shù)一樣。你對未來的游戲有什么期待?歡迎在評論區(qū)和我們互動。
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【創(chuàng)作團(tuán)隊】
監(jiān)制|泓君 陳茜
撰稿/主持 |Yiwen
編輯|張珺玥 陳茜
剪輯|HIROBUMI
運(yùn)營|王梓沁 孫澤平 何源清
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