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上線兩年后,《少前2》仍然引領(lǐng)著二游的美術(shù)風(fēng)潮

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《少女前線2:追放》(后文簡(jiǎn)稱《少前2》)在今天公布了全新角色劉蒔的角色PV。源自中國(guó)第一款半自動(dòng)步槍的人設(shè),以及騎著機(jī)械馬奔騰射擊的英姿,可以說(shuō)是《少前2》在馬年到來(lái)之前的一份絕佳獻(xiàn)禮。


而當(dāng)PV發(fā)布后,指揮官們火速在彈幕和評(píng)論區(qū)集結(jié)團(tuán)建的盛況,也讓我有點(diǎn)恍惚。在二次元游戲市場(chǎng)加速迭代、玩法與美術(shù)內(nèi)卷日益激烈的當(dāng)下,這款已經(jīng)上線兩年的游戲,并且發(fā)售時(shí)受到不少爭(zhēng)議的游戲,又一次拼到了行業(yè)的前列。


牢不可摧的護(hù)城河

在二游行業(yè)產(chǎn)品趨于飽和、競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的現(xiàn)狀下,越來(lái)越多的廠商,開(kāi)始在畫(huà)質(zhì)和美術(shù)上開(kāi)卷,玩家對(duì)視覺(jué)和交互體驗(yàn)的需求,也隨之水漲船高。傳統(tǒng)的2D立繪和3D渲染技術(shù),已經(jīng)很難滿足二游玩家的胃口。

因此,有越來(lái)越多的廠商,開(kāi)始把目光轉(zhuǎn)向了NPR(非真實(shí)感渲染)與PRB(物理寫(xiě)實(shí)渲染)結(jié)合的新方向。而如果向前追溯這股浪潮,會(huì)發(fā)現(xiàn)源頭正是兩年前上線的《少前2》。


NRP+PRB技術(shù)的風(fēng)潮之所以能席卷二游市場(chǎng),是因?yàn)樗徊粌H僅是畫(huà)面上的升級(jí),而是真正重塑了戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲的體驗(yàn)邊界。玩家和角色間的交互,不再僅限于立繪和玩法,而是可以憑借更高精度的角色細(xì)節(jié)、更自然的動(dòng)作與動(dòng)態(tài)的光影,實(shí)現(xiàn)玩家在游戲中與角色深層次交互的愿望。

談起《少前2》的成功,很多人會(huì)立刻把其歸功于散爆在美術(shù)層面牢不可摧的護(hù)城河。當(dāng)下市面上的大多數(shù)二游,在美術(shù)上采用的都是NPR技術(shù),它用分明的色塊、模擬手繪的渲染,來(lái)為角色塑造出宛如動(dòng)漫主角般的二次元感。但代價(jià)就是會(huì)在一定程度上犧牲角色的真實(shí)感 ,而PRB則注重于從物理層面展現(xiàn)物體的真實(shí)細(xì)節(jié)。

兩種技術(shù)呈現(xiàn)出的效果本質(zhì)上是有些互斥的,但《少前2》卻憑借自己對(duì)游戲美術(shù)風(fēng)格的獨(dú)特理解和強(qiáng)大的技術(shù)力,將NRP和PRB結(jié)合了起來(lái),并在二者之間找到了那個(gè)微妙的平衡點(diǎn),最終呈現(xiàn)出了《少前2》獨(dú)特的”寫(xiě)實(shí)二次元“風(fēng)格。


NRP+PRB不僅大幅提升了游戲的美術(shù)質(zhì)感,也讓《少前》初代就已經(jīng)相當(dāng)成熟的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),在另一個(gè)維度得到了進(jìn)化。戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境本身的細(xì)節(jié)和豐富程度大幅提升,室內(nèi)外戰(zhàn)斗場(chǎng)景的光影差異、天氣晝夜的變化、場(chǎng)景物理破壞效果的實(shí)現(xiàn),都大幅提升了戰(zhàn)斗本身的表現(xiàn)力和可玩性。


除了戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)外,NRP+PRB的技術(shù)在角色塑造上的應(yīng)用,讓《少前2》的角色的張力和互動(dòng)的豐富性直接上升了一個(gè)維度。在頭發(fā)、面部等地方的塑造上,《少前2》通過(guò)鮮明的色彩和層次感十足的線條和光影,塑造出了角色鮮活的面容。


例如人氣角色萊婭的銀灰色長(zhǎng)發(fā),在光線的照射下,能看到明顯的明暗變化,看起來(lái)相當(dāng)真實(shí)自然。神經(jīng)渲染技術(shù)和高精度的動(dòng)捕,針對(duì)現(xiàn)實(shí)中表情和動(dòng)作的邏輯,對(duì)角色二次元的臉型進(jìn)行了精細(xì)的重塑。你能從戰(zhàn)術(shù)人形表情的細(xì)微變化中,感受到諸如欣慰、擔(dān)憂等復(fù)雜的情緒。充滿張力的動(dòng)作設(shè)計(jì),也進(jìn)一步強(qiáng)化了角色的性格塑造和與玩家的情感傳遞。


而在衣服、飾品配件和槍械等物品的塑造上,《少前2》用PRB技術(shù),對(duì)材質(zhì)的反光、質(zhì)感都進(jìn)行了反復(fù)的打磨。塞布麗娜盾牌上的戰(zhàn)痕、皮革的反光、輕紗的褶皺、金屬的光澤,都以一種相當(dāng)寫(xiě)實(shí)的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。就連角色的絲襪,也根據(jù)著裝特性的不同,展現(xiàn)出了不同的材質(zhì)和顏色。



在玩家眼中,虛幻的美好和真實(shí)的質(zhì)感相結(jié)合,極大地拉近了玩家與角色間的距離。這也是《少前2》玩家大都會(huì)對(duì)自己喜愛(ài)的角色產(chǎn)生深度情感連接的重要原因。



在滿足玩家的同時(shí),《少前2》也在美術(shù)層面為整個(gè)二游行業(yè)樹(shù)立了一個(gè)標(biāo)桿。相比于單純地提升畫(huà)質(zhì),《少前2》更注重將新技術(shù)和游戲本身的玩法與系統(tǒng)深度綁定,從而用畫(huà)面的升級(jí)來(lái)撬動(dòng)整體游戲體驗(yàn)的升級(jí)。


在兩年后的今天,我們能看到在二游3D化的大趨勢(shì)下,越來(lái)越多的廠商也開(kāi)始使用NRP+PRB技術(shù)來(lái)塑造游戲中的角色,并且在很多作品中都能明顯看到《少前2》理念的痕跡。

而 《少前2》,在兩年的技術(shù)積累和迭代下還在持續(xù)進(jìn)化,并且仍然引領(lǐng)著業(yè)界。就拿25年12月上線全球服的大休息室來(lái)說(shuō),在這個(gè)玩法中,玩家可以和角色在第一視角下進(jìn)行近距離的特寫(xiě)互動(dòng),而無(wú)論是角色的美術(shù)建模還是動(dòng)作體態(tài),都能完美經(jīng)受住這種近距離的審視。可以說(shuō)散爆直接把一個(gè)休閑玩法變成了秀肌肉的展示。


優(yōu)秀運(yùn)營(yíng)鑄就破局之路

在大多數(shù)人對(duì)二游產(chǎn)品周期的認(rèn)知中,一款運(yùn)營(yíng)了兩年的作品,用戶數(shù)量和日活一般都已經(jīng)趨于穩(wěn)定。并且在核心玩法已經(jīng)定型的情況下,很難再有大幅度的增長(zhǎng)。


在新玩家眼中,這些游戲的主線劇情越更越長(zhǎng)、養(yǎng)成體系層層加碼,高難度內(nèi)容還往往與角色練度綁定,很多隊(duì)伍的核心角色還都來(lái)自錯(cuò)過(guò)的限定池。即便部分游戲標(biāo)榜減負(fù),也大都并未從根本上解決新老玩家的體驗(yàn)斷層問(wèn)題。

而《少前2》能在上線的兩年中熱度逆勢(shì)上揚(yáng),靠的就是在運(yùn)營(yíng)上持續(xù)發(fā)力,以及憑借出色的角色塑造不斷地給玩家提供情感價(jià)值。在這兩年中,《少前2》 持續(xù)降低主線和活動(dòng)內(nèi)容的等級(jí)要求,將高難度的內(nèi)容拆分到其他玩法中。同時(shí)保障休閑玩家和核心玩家的體驗(yàn)。

除此之外,《少前2》 還持續(xù)用豐厚的福利留出玩家。就比如在1月19日,《少前2》上線了全球同步的限時(shí)簽到活動(dòng),累計(jì)簽到就能直接免費(fèi)獲得人氣精英人形和對(duì)應(yīng)的專武。一同送給玩家的,還有海量的養(yǎng)成材料。


并且類似的活動(dòng),在《少前2》兩年的運(yùn)營(yíng)中屢見(jiàn)不鮮。新玩家入坑的話能直接用一個(gè)版本快速拉齊角色的練度,跟上大部隊(duì)的進(jìn)度。這在很多二游中是難以想象的速度。

在 持續(xù)降肝減氪的同時(shí),《少前2》在角色塑造以及加強(qiáng)玩家與角色的交互上,也在持續(xù)發(fā)力。前面提到的大休息室玩法,就是這種努力的集中體現(xiàn)。

在頂尖技術(shù)力的支持下,散爆為角色們添加了許多鮮活的日常來(lái)凸顯她們的個(gè)性。玩家還能以一種更親近的視角,和角色們進(jìn)行深度的互動(dòng),從親密度劇情的小故事中感受角色的魅力。很多角色甚至有專門(mén)的互動(dòng)動(dòng)作,來(lái)幫助角色與玩家建立情感連接。


而玩家對(duì)角色的情感,很大程度上也來(lái)自《少前2》出色的劇情與人物塑造。就比如前不久「信號(hào)波重度依賴」版本新推出的戰(zhàn)術(shù)人形MK23貝絲蒂,在玩家群體中就享有極高的人氣。


無(wú)論是對(duì)玩家有著極強(qiáng)占有欲的臺(tái)詞和“偷腥貓”的稱呼,還是其害怕被拋棄因此采用有些極端的手段證明自己在玩家心中地位的方式,都把她“美麗又危險(xiǎn)”的特質(zhì)塑造得活靈活現(xiàn)。而塑造這些人物的劇情本身,也得到了很多玩家的認(rèn)可。


結(jié)語(yǔ)

《少前 2》在全球市場(chǎng)收獲出色的成績(jī),靠的正是對(duì)游戲品質(zhì)的執(zhí)著打磨,以及對(duì)玩家需求的高度重視。憑借NRP+PRB技術(shù)在二游市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,《少前2》在建立起自己技術(shù)護(hù)城河的同時(shí),也收獲了一批忠誠(chéng)的玩家。

并且兩年來(lái),它從沒(méi)有在劇情雕琢、美術(shù)呈現(xiàn)、玩法迭代上有過(guò)絲毫敷衍,不僅持續(xù)嘗試用技術(shù)擴(kuò)展二游的邊界,并且始終堅(jiān)持以高水準(zhǔn)的內(nèi)容輸出展現(xiàn)“少前” IP 的核心魅力。

同時(shí),它也真正把玩家的聲音放在首位,降肝減氪、針對(duì)玩家的需求更新高強(qiáng)度更新玩法,做到了實(shí)打?qū)嵉碾p向奔赴。《少前2》不斷上升的口碑,也證明散爆找對(duì)了正確的方向。以美術(shù)技術(shù)為基底,搭配上出色的運(yùn)營(yíng),也更讓人期待散爆能將這個(gè)已經(jīng)十年的IP,帶到怎樣的新高度。

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