最近一兩年,國產買斷制乙女游戲變得更加豐富了。僅2025年一年,我們就看到了《月華輝映之刻》《災厄黑龍與謊言公主》等話題之作,更早些的還有《我的戀愛逃生攻略》等等。但和層出不窮的作品相對的,是乙女游戲受眾始終呈現的分裂趨勢。
業內大部分開發者都明白,手游和買斷制游戲的呈現形式與受眾并不等同,對應玩家的數量、對游戲的需求和習慣的游玩方式大相徑庭。比如國乙手游的流水以億元計,但買斷制乙游(尤其是PC版)的預期銷量往往只有上千。制作成本和制作規模也不可同日而語,買斷制乙游的制作人數往往只有三五人,“一人成軍”的也不在少數;成本方面則多由制作者自掏腰包,投入到達5位數就可能需要借助眾籌。
買斷制乙游小眾的原因,并不能完全歸咎于制作成本和經驗導致的“質量問題”。哪怕是經過多年發展、有著精致畫面和名牌聲優加持的日本單機買斷制乙游,在整個行業中仍然屬于小眾品類。甚至把眼光再拓寬些,“戀愛AVG”,無論男性向還是女性向,在受眾規模上都很難與更寬泛的冒險、解謎類作品相比。手游之所以能擁有龐大的用戶群體,很大程度上是因為它們吸納了大量非傳統游戲受眾。
這些人數、需求和習慣都迥異的群體,現在卻被“國乙”這個大標簽框在一處。這導致了許多玩家社群的爭吵和沖突,很多時候也讓游戲制作者陷入尷尬的境地。
在正常狀態下,一款游戲本身的確無法滿足部分玩家的期望。但在單機國乙領域,因為表達欲懸殊和平臺信息繭房的推波助瀾,很多時候游戲還沒上線,社區混戰就已經開始。更不幸的情況是,混亂會逐漸影響到“沉默的大多數”——一些本來只想默默關注開發進度的玩家,可能會為了“眼不見心不煩”選擇退出社群,或者開始致函開發者:你們管管吧。
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《月華輝映之刻》因眾籌超過40萬元而出圈,目前Steam評價為“特別好評”,社交媒體上卻能看到大量充滿爭執的帖子
據觸樂調查,確實有一部分開發者會出于這些原因選擇擱置或者推遲開發進度,但更多開發者仍然堅持了下來,甚至發布了相當不錯的作品。
前段時間,觸樂聯系到了幾位已經或者即將推出買斷制乙女游戲的國內開發者,希望了解她們的游戲是否遭遇過類似的情況,她們又是怎么應對的;以及,明知很難避免爭議和風險,她們仍然選擇制作這類游戲的理由。
1
勿巽與之前在國內一家大廠的研發部門任職,辭職之后,主要收入來源是接策劃外包。業余時間,她也在開發自己的乙女游戲。
“我對這方面還是有一些體會的。”被問到是否遭遇過社群爭端時,勿巽與回應得很快,“不僅我制作的游戲被‘沖’過,我接過外包的很多開發者,或多或少都遇到過類似的事情。”
勿巽與做過好幾個項目,每個項目面臨的情況都不太一樣。
她手頭正在推進的GB向乙女游戲《Atana》最早只是一個拿去參加Game Jam的試水項目。她主要負責策劃、程序和一部分編劇。“當初就是‘個人口味大放送’的狀態,”她開玩笑說,“完全沒想過拿獎。”
但《Atana》的Demo發布之后,反響意外很不錯。再加上“GB”這個細分方向在國產乙女游戲中本來就比較罕見,游戲很快吸引來了一些口味相近的關注者,都想著“來吃一口”。而《Atana》的定位本來就是“做來爽爽”的小項目,勿巽與沒有多想,把它做成了純代入向,在這方面倒是沒有遇到過太多爭端。
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《Atana》最早是一個拿去參加Game Jam的小項目
另一款乙女游戲《偶戲》則完全不一樣。《偶戲》從策劃之初就是一個相對來說更面向市場、規模也更大的項目。勿巽與也進行過市場調研、受眾分析,以敲定美術和文案的風格。
然而,勿巽與本職工作一直偏研發、和運營接觸少,這讓她低估了玩家社區可能存在的問題。“我上班時感覺,‘沉默的大多數’也就是真正為游戲付錢的人,是不會在社區里跟人吵架的。”她解釋,“所以我沒有把社區聲音作為游戲設計的核心考量,導致后來發生的事情和我想象的不太一樣。”
“我們做《偶戲》的時候,考慮的是讓玩家選擇決定游戲發展。比如玩家認為游戲女主角有獨立人格,她后面就越來越多地有自己的想法;如果玩家認為她是個皮套,想代入,她后面也會按照玩家的想法來行動。”勿巽與說。但在很多玩家眼里,這種設計是“兩邊討好”的行為,而在當下的割裂社區環境中,“兩邊討好”遭受的攻擊一般是最猛烈的。
事情很快發展到她覺得有點把握不住的狀態。“當時我們給游戲發宣發物料,持續發了一個星期左右,底下(評論區)就吵了幾百樓,主要是‘女主黨’和‘代入黨’在爭。”勿巽與描述道,“當時感覺大家都很應激,除了攻擊對方之外,還會攻擊制作組。”
“我們的游戲根本都還沒到那一步。”她對一些狀況感到難以理解,“我不是做運營的,很多東西我也把握不好。比如《Atana》就是純代入,游戲里主控沒有名字,行動也完全讓玩家去選擇。但我在過程中可能還是不得不給主控一些性格特征,因為全部由玩家決定,產能跟不上;要寫更大型的故事,主控也很難完全是一個空殼。這個事情就很微妙。”
最后,面對大量的謾罵,編劇感覺“有點扛不住了”,再加上資金短缺,她決定把《偶戲》暫時擱置。
那么,如果《偶戲》當初明確服務對象,情況會不會更好?
“(開發者)其實不管說什么都會被罵。《Atana》雖然沒有吵過代入問題,但還是被罵了。”勿巽與笑道,“罵我的人里有單純討厭GB的,也有覺得游戲本身惡心的,反正私信里一直有人一上來就辱罵。”
勿巽與認為自己屬于“心很大”的人,畢竟謾罵的群體原本就不是她游戲的受眾。“但確實會影響心情。做獨立游戲的人本來就比較敏感一點,我認識的人里真的有受到很大打擊的。”而在這方面,平臺的管理功能有限,開發者不能完全寄希望于管理。“辱罵內容我可以舉報,但舉報之前我也得先看一遍啊!你也不能說平臺沒管,對吧?”
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《偶戲》是一個投入不小的項目,但目前出于各種原因暫時擱置
至于如何處理這種問題,勿巽與認為,對專職開發的項目組來說,“開發者自己處理不了”,或者“處理起來性價比很低”。
一方面,對于對開發者,尤其是單人開發者來說,時間和精力很有限,很難把每一次爭執都處理好,勿巽與經歷過一件事——玩家群在她睡覺的時候吵了幾百條、她醒來之后才來得及處理。另一方面,更重要的是,她發現很多爭吵的本質根本就不在于游戲體驗如何。聲量最大的那部分人要求的是制作組表態“我們這里是個什么樣的社區”,好讓爭端的其中一方徹底“獲勝”,另一方徹底不玩這個游戲。
“這種問題處理起來一個是需要時間,另外也需要專業知識,比如做數據分析,知道怎么去引導玩家的想法……”勿巽與認為開發者有這個時間精力的話,不如去把項目做得更好一點。
而且,社交媒體在實際玩家轉化率方面確實偏低。勿巽與分享了自己游戲的數據:《Atana》現在Demo有20多萬下載量,在網上發帖宣傳可能獲得1千到2千點贊,玩家群里也有500多人。但目前,游戲的愿望單數量仍然不到1000。并且,從后臺數據看,絕大多數人點擊的渠道也并非外鏈,而是通過Steam本身的曝光。
這個狀況,讓開發者親力親為地去維護玩家社群,投入與產出顯然不成正比。“當然,宣傳還是能做一點是一點,畢竟花掉的也只是我一個人的時間成本而已。”勿巽與說,而社群維護基本處在一個“隨緣”的狀態。據她所知,的確有因為“評論區烏煙瘴氣”選擇放棄觀望的玩家,但那也不是她能掌控的。
2
勿巽與遇到的狀況是很多小微開發者的縮影。除了她之外,觸樂還聯系了不少其他買斷制乙游的制作組,但許多人都因為謹慎而婉拒了。
《破曉時分的書信》開發者么言綿對這類事情的態度更直白一些。她本身是插畫專業,不是全職開發者,也不是游戲行業的從業者。因此,她對做游戲的態度更接近于“這是實現自己想表達的東西的媒介”,用她的話說,“更像一個說書人的心態”。
當初選擇游戲這個形式,也是因為《破曉時分的書信》想要講的故事用這種方式呈現比較合適。如果是其他內容,她可能會選擇別的渠道,比如漫畫。
因此,她從一開始就沒有刻意遵循目前“國乙市場”的規律。比如游戲的立繪風格更偏向插畫(甚至有人說“兒童畫”),而非精致的二次元;女主角不僅有臉,還不能改名字。在故事背景上,她也選了這個領域中較為小眾的民國歷史時期。
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《破曉時分的書信》從畫風到女主角人設,都遇到過完全不同的評價
“我覺得現在國內的手游市場把‘乙游’的定義給縮小了。”么言綿說,“我早前玩的乙游甚至是第三人稱的,當然這是我的個人看法……”
在制作過程中,因為她“特別I”,所以全程沒太和其他人交流。除了偶爾會讓朋友看看之外,她大部分時候都一個人埋頭開發。面對玩家群體提出來的意見,她的態度也比較謹慎。
“比如,很多人對其中一條男主角的劇情線有意見,我自己寫的時候也覺得有點用力過猛。后來,有人說這條線很感人,有人說這條線有點矯情,這些我覺得是正常反饋。”么言綿說,“但其他的很多意見……因為我做這些東西有一個內在邏輯,如果要求修改的部分和這個內在邏輯不相符,我就不會采納。”
不可避免地,《破曉時分的書信》也被人“避雷”過。“比如畫風的評價就很兩極分化。一部分人說‘被畫風勸退’,另一部分人說‘就是沖著畫風玩的’。還有沖著女主角‘避雷’的,這種可能不用我去說,過一會兒評論區就會有人跑來澄清‘單機游戲沒這規定’。”
總體來說,她對這些社區爭端的態度是“不要回應”——一方面,爭吵的人可能原本就不是游戲受眾;另一方面,那些為劇情服務、為整體調性服務的內容,她作為開發者也很難去改變。
并非所有買斷制乙游的開發者都抱有相同的想法。也有人選擇在成本范圍內盡力回應玩家的反饋。
2023年就發布過Demo的《異夢殘響》經歷了從手機端到Steam的轉變,之后可能會以“免費加看廣告”的形式再次回到手機端。從設定與故事來看,因為每位男主角的劇情都比較完整,它仍然屬于買斷制乙女游戲的范疇。
制作人山涂稱自己是“一個特別平凡的獨立開發者”。她之前在大廠擔任策劃,但因為不太適應“996”的工作節奏,選擇離職之后自己做游戲。這個叫“瀕危生物同好會”的工作室實際主力只有她一個人,偶爾會請一兩個朋友過來搭把手。
《異夢殘響》分別在2023年、2024年進行過2次測試。當時的市場形勢和現在不太一樣,乙女游戲的品類有很大空白,玩家社區對國乙產品“約定俗成”的規則也沒有現在這么細致。《異夢殘響》初次宣傳的時候,就因為當時罕有的末世設定和微恐氛圍吸引了一些關注,可攻略男主角們的人設看起來也是比較“邪氣”的風格。TapTap頁面上,《異夢殘響》現在還有13萬關注和12萬預約。
但很快,山涂就被版號和自己的“拖延癥”卡住了。“有點高估了自己吧,做游戲的過程確實是拖得太久了。”她有些不好意思地告訴我們。選擇轉戰Steam平臺,也是讓游戲盡快上線回本的無奈之舉。
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《異夢殘響》在2次測試中都收獲了不少關注
可能是因為最初想上移動端,在超過3年的開發時間里,山涂經常關注國產乙女游戲的動向,也比較積極地滿足玩家的期待。
“拿女主角的設定來說,其實一開始,我是想寫一個性格比較堅韌、輕熟的女性。所以她有時候會有一些比較夸張的肢體動作。”山涂說,“但是在第一次測試之后,我發現玩家對于這方面的接受度不高。很多人還是會想要能增加代入感的方式,所以后來就把這一塊調整了一下。”
以及,因為玩家對中文配音的呼聲很高,山涂也在考慮滿足這個要求。“以前是只有日配的,之后可能會做雙語配音。”山涂說。
這些需要優化的部分也讓游戲的收入問題變得迫在眉睫,尤其是對移動端插入廣告的設計。對于這個系統,她已經有了參考的目標,盡管這可能有打斷玩家沉浸劇情的風險。“沒辦法,要吃飯的嘛。”山涂笑道。
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雖然受訪者們的游戲受到的輿論沖擊有大有小,但她們都覺得爭議“難以避免”。一定程度上,么言綿和山涂都認為,自己的游戲沒有碰到太厲害的社區爭端,是因為“沒有那么火”。
另一個原因則是,她們的游戲似乎都在一開始就篩選了一部分受眾。
“可能我做一個歷史向的、背景比較有時代感的游戲,它本來就會篩掉一些單純為了談戀愛,或者更喜歡刺激游戲內容的玩家。”么言綿說。一開始,因為不是特別熟悉游戲宣傳,她甚至給《破曉時分的書信》打過“人文歷史”和“人文地理”的標簽。
山涂則認為,如果把《異夢殘響》的風格做得再特異一些,也許就能讓受眾不那么關注內容之外的方面。“因為游戲本身比較小眾,吸納過來的玩家可能會把它當成一個新的品類,對內容的感受主要是一個新鮮度,應該不會有太多爭議。”
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“微恐”和與眾不同的世界觀似乎能從一開始就篩選出目標受眾
如果讓勿巽與重新審視《偶戲》的方向,她會考慮把游戲往更加重玩法的方向改,加入種田、養成等內容。這樣一方面可以脫離“來來回回都是視覺小說”的傳統乙游形式,一方面也能部分規避“給不了玩家想要的純戀愛體驗”的問題。
奇怪又不奇怪的是,哪怕都經歷過各種形式的波折,這些開發者仍然考慮在買斷制乙女游戲的領域進一步發展。小眾不是問題,甚至這類小微團隊對市場成績本身的預期就很低,包括勿巽與在內,相當一部分人都覺得“能賣上千份已經是很不錯的成績了”,“如果想掙錢,從一開始就不會做這個方向”。
比起做一款受歡迎的游戲,想要表達故事、滿足特定的癖好,往往是個人開發者制作買斷制乙女游戲的第一驅動力。“如果未來有機會的話,《破曉時分的書信》可能會出一個類似于日乙FD(Fan Disk,一般指游戲本篇故事結束后推出的后續,篇幅較短,類似DLC——編者注)的后續故事。”么言綿說。她希望能把和女主角相關的人的故事盡量講好、講完。
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在么言綿心目中,游戲這個形式只是故事的載體
山涂則對《異夢殘響》順利登上移動端的市場前景非常樂觀,她目前的主要挑戰是把廣告系統不那么突兀地融入到游戲劇情中。3年的開發過程,讓她看到自己的作品是有受眾的。“我希望能鞏固這一塊的受眾,之后的游戲也盡量在這個領域發展吧。”山涂說,“女性向整體的市場還是很大的。”如果有下一部游戲,她可能還會選取女性向品類,內容方面也會選取風格特異的題材。
我們還能看到,哪怕受眾有限,呼吁“想要更多買斷制乙游”的玩家聲音也一直存在,對冷門癖好的需求也一直存在。只要這樣的聲音沒有被淹沒在社區爭端之中,這些開發者就會堅持下去。
(文中受訪者均為化名。)
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