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《明日方舟:終末地》一往無前地“豪賭”了一把

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在2019年《明日方舟》上線時,鷹角以當時市場上相對小眾、硬核的塔防玩法作為創新選擇,成功開拓賽道,建立起了“明日方舟”這個擁有獨特魅力且長盛不衰的游戲IP。

而在快七年后的今天,這個IP正式迎來了第二作,《明日方舟:終末地》。

在塔防之后,今天公測上線的《明日方舟:終末地》,鷹角帶著“箱庭探索+自動化工廠+即時戰斗”正式進入玩家與市場的視野,也展開了它的又一場反公式化套路的冒險。



作為“明日方舟”IP的新作,也是鷹角的新一代旗艦之作,從立項到公測一路走來,你能在熱議中感知到《明日方舟:終末地》承載了多少的壓力與期待,也能在過往測試的調優和完善中,感受到鷹角對于“做出獨屬于自己的東西”的執著追求,即使有些做法看起來像是一場“豪賭”,但鷹角仍在一往無前。

不過好消息是,在公測的第一天,即使玩家們對于《明日方舟:終末地》的游戲內容還處在摸索階段,但它堅持不斷打磨與創新的游戲內容,確實在第一步“賭”贏了玩家的興趣與熱情。

App Store免費榜登頂,B站游戲熱度榜第一,我在各個平臺與社群都能看到玩家們“曬抽卡”、“討論游戲角色與玩法”,以及對鷹角又一次帶來的新穎游戲體驗展開了討論熱議。







今天的《明日方舟:終末地》,是當之無愧的行業討論焦點。

為什么說《明日方舟:終末地》在“賭”?

觀望此前的測試階段,游戲矩陣其實有點被鷹角嚇到——“怎么這么敢做?”,這是我對當時的《明日方舟:終末地》留下的最大印象。

先是鷹角將“集成工業”或者說自動化工廠這類玩法作為游戲核心玩法之一給我帶來的沖擊。



“自動化工廠”玩法在單機或獨立游戲領域雖已有一定的受眾基礎,但在國內以持續運營、長線服務為特點的二次元手游市場中,仍是一片未被開墾的“無人區”。這類玩法通常要求玩家進行較為復雜的規劃、布局與邏輯思考,其節奏相對慢熱,反饋周期較長,與當前市場主流追求的“短平快”爽感體驗存在一定差異。

鷹角選擇將這樣一個未被持續運營游戲驗證過的玩法置于其IP新作中,還是作為核心玩法之一,這本身就是一種有風險的“賭博”。



玩家需要在名為“塔衛二”的世界中,以“管理員”的身份帶領終末地工業,在游戲體驗中,你不僅是工廠建設者,也是戰斗指揮官。

游戲主要玩法核心是通過箱庭式的地圖探索收集資源與推進劇情;組建小隊應對各種情況下的戰斗,對各類資源規劃并搭建自動化的生產線,完成角色培養與基地建設;此外,游戲中還交織著資源管理循環、基地貿易、劇情解謎乃至輕度的異步社交等衍生內容。





將如此多維度、不同體驗重點的玩法系統耦合進整體框架,并讓它們彼此支撐、自然流轉而非互相割裂或沖突,是一項巨大的設計挑戰。任何一環的薄弱或銜接的生硬,都可能破壞整體體驗的沉浸感。

這種追求高度集成與融合的做法,做好了游戲的趣味性與沉浸感將成倍增加,但無疑也增加了項目開發的風險。

此外根據游戲矩陣在游戲內的體驗,《明日方舟:終末地》游戲的樂趣釋放是漸進式的。

在第一個探索區域,“四號谷地”的體驗中,玩家需要從零開始,熟悉基本操作,一步一步拉電線,搭建最初級的生產線,逐步解鎖系統功能。這張地圖里對于戰斗、地圖互動、工業建設,都更側重于讓玩家理解世界的運作規則、劇情梗概和核心玩法的邏輯,內容相當細致,也相當慢熱。



鷹角為生產玩法的學習設計了一整套引導教程,這部分不綁定主線流程,可以有選擇地體驗。

隨著建設的推進、科技的解鎖和對地圖的深入,更多的玩法可能性才會一點點展開。

例如,基地高效工業完全建成后物資流轉與累積的爽感與成就感,以及在地圖上成功搭建完自己的“滑索”交通線路后,可以利用滑索系統在復雜地形中快速穿梭的自由感,科技解鎖后通過工業發展來逐步解開與環境深度結合的精巧謎題后的成就感,都需要玩家在前期投入和積累的基礎上逐步呈現的。





在四號谷地拉電線計算最佳距離

這種依賴“積累”和“鋪設”的慢熱設計,與當下許多追求“開局即高潮”、快速留住用戶的商業設計思路背道而馳,它考驗著玩家的耐心,也考驗著游戲自身前期內容能否有足夠的吸引力留住玩家,直到其核心樂趣完全綻放的時刻。

憑什么敢“賭”?

當然,鷹角的這場“豪賭”,并不是魯莽沖動而為。

選擇“自動化工廠”玩法開拓新賽道,這有風險,但也意味著這個在二游市場中不常見的玩法能給玩家帶來足夠的新鮮感,存在一定的商業化潛力。

而鷹角需要解決的是,如何讓這個玩法能夠被玩家更好地接受,并在其中找到自己的樂趣。

《明日方舟:終末地》選擇在保持玩法深度的前提下,通過一系列設計降低了理解門檻,為不同的玩家群體提供了一個“彈性空間”。

簡單來說就是《明日方舟:終末地》的基建玩法是相對自由的,它將“集成工業”這一玩法的深度選擇權交給了玩家。

《明日方舟:終末地》沒有將工廠的“極致效率”設置為強制性的通關門檻,不論是主線劇情還是角色養成的需求,都不要求玩家必須搭建出最優化的工業生產線。

玩家可以按照自己的節奏和興趣來對待這部分內容,可以選擇簡單搭建滿足基本需求的功能性產線,也可以沉迷于優化布局、提升效率、甚至將生產線拼出有趣圖案的規劃樂趣中。



是追求效率,還是整個好活?

甚至對于不擅長或不愿深究復雜規劃的玩家而言,它還為其提供了“藍圖”功能——玩家可以通過“藍圖”功能,來直接使用系統提供、或是其他玩家優化過的高效藍圖,輕松獲得一個運轉良好的生產流水線,從而繞過最大的學習障礙,將精力更多地投入到探索、劇情等其他內容中。





而對于喜歡鉆研的“硬核”玩家,藍圖系統則成為了他們展示創造力、分享設計智慧的舞臺,讓其能夠從中獲得社區認可與成就感。

至于《明日方舟:終末地》是怎么對多樣玩法進行耦合的,其實同樣可以從“集成工業”玩法聊起,某種程度上來說,“集成工業”在游戲整體玩法循環中承載了承上啟下的核心轉化功能。

《明日方舟:終末地》的主要玩法循環:探索、建設、生產、養成、繼續探索,每一環都用“集成工業”去進行了耦合。

探索獲取基礎資源來搭建生產線,建設生產線來初步實現自動化并解鎖科技,生產高級資源和設備去強化角色、改造地圖,進一步開拓探索,每一步都與“集成工業”息息相關。

且在主循環之外,《明日方舟:終末地》的眾多衍生副玩法、乃至一些地區設定,也同樣經由“集成工業”的耦合,完成了自己的循環,并自然融于游戲體系之內。



例如“地區建設”,在玩家完成部分主線推進后,會開放據點建設的內容,在這些地區中,擁有不同的地區貨幣和貨物偏好,玩家可以通過為這些據點提供貨物來進行交易,升級據點,并獲取地區貨幣,去購買當前地區產出的道具和資源。

在解決生產資源囤積問題,活用“集成工業”資源的同時,也像是玩著一個小小的模擬經營游戲。

更進一步的是,《明日方舟:終末地》嘗試將玩法與世界觀、美術和敘事深度結合。

在“四號谷地”之后的“武陵”這一張地圖,其地圖設計、機關謎題乃至“集成工業”的建設,都進一步圍繞該地區的相關核心概念——以水為形態的息壤能量而展開,讓游戲的玩法擁有了“地域特色”。



例如“武陵”地區的工廠生產線,很多時候都圍繞液體的采集與處理展開,甚至有圍繞水展開的地圖解謎玩法。





武陵還有賽博竹筏

可能是基于武陵“全民天師、學府之都”設定,你可以感受到“武陵”地區的科技進度是高于“四號谷地”的,隨之而來的,是一些玩法在科技進步后的便利:“息壤水網”串聯起了軍事防御、農耕生產與人們的文化生活,就連拉電線也更方便了。

同時“武陵”地區玩家需要建設的工廠設施,也可能不僅是為了生產通用材料,更是為了解決該地區特定的環境解謎或推進劇情,這使得建造行為超越了單純的功能性,被賦予了敘事意義,讓玩家感到自己確實在建設和改變著這個世界。





抽干水后出現了隱藏區域

這些扎實、豐富的前期內容在積累期,能夠確保玩家在“鋪設階段”也能獲得持續、多樣的正向反饋。

開荒期不僅有主線任務的引導,還有大量可自由探索的箱庭區域、分散在各處的收集內容、環境敘事碎片、輕度解謎以及對角色組隊的探索、培養和了解。







玩家的目標并非單一地“刷資源建工廠”,而是在多元的輕度目標驅動下,自然而然地熟悉世界、了解角色、積累資本。

當玩家在“四號谷地”經歷了從無到有的基礎建設和組隊戰斗后,到了加入地區特色的“武陵”區域,也能快速適應,并利用“武陵”的高科技更快更好地建設出自己的高效生產線,去研究“水”這一要素又為游戲的各個玩法帶來了哪些不一樣的體驗。



這種設計理念,實際上是將游戲的“玩法體驗”過程拉長,讓玩家更好地理解和消化游戲核心玩法樂趣,在游戲初期里打下了堅實的基礎,以此來鋪墊后期更多、更精彩、更有趣內容的加入和遞進。

然而這實現起來并不容易,鷹角選擇了一條頗具挑戰的道路,用將近四年的研發時間和成本,近乎“豪賭”的將旗艦新作押注在玩法上,所幸他們堅持了下來,好在如今成果也頗佳。





除了App Store與B站新游,《明日方舟:終末地》在TapTap同樣登頂了熱門榜與新品榜,甚至抖音的相關話題播放已破15億次。

為什么要“賭”?

《明日方舟:終末地》是鷹角第一次做持續運營的大型3D游戲,而頭一次涉足這個領域的鷹角,就選擇了“難上加難”,這是為什么?

我覺得也許這能從鷹角對《明日方舟:終末地》的目標以及“明日方舟”這個IP本身的耕耘中得到答案。



在二次元游戲百花齊放,玩家需求多樣的現在,《明日方舟:終末地》希望自身能夠滿足玩家“對于高沉浸感、高品質體驗的呼聲”。能看出鷹角也希望自己能持續不斷的進步,保持創新,為玩家提供有趣的玩法體驗。

另一方面從《明日方舟》六年多的穩定運營與持續的內容深耕可以看出,鷹角是一家信奉“長線主義”的公司。他們更關注如何通過持續優質的內容更新和穩健的運營,與玩家社區建立長期、穩固的信賴關系,而非追求短期的爆發式流量。



作為其IP的下一代產品,鷹角不會也不想讓《明日方舟:終末地》泯然于市場現狀,它想要打造的,是一款能給玩家帶來新鮮感,能夠健康的持續運營下去的游戲。為此,即使難上加難,他們也需要打好玩法的底子、夯實基礎。

更進一步的,“明日方舟”IP或許也有機會從一個成功的游戲IP,升級為一個更具沉浸感和擴展性的“IP宇宙”。

對于走在“明日方舟”IP拓展之路上的鷹角而言,《明日方舟:終末地》確實是一場押上了諸多籌碼的冒險。

面對市場的不確定性,開發的技術挑戰,以及玩家對于核心玩法的接受度,更別提鷹角還是在未知領域中開辟一條可行的道路,鷹角這跨步走得相當冒險。但在這場“豪賭”背后,是鷹角追求玩法的初心,想要進一步建設“明日方舟”IP的信念,以及他們對制作好游戲、做出獨屬于自己的東西的不懈努力。

或許他們真能賭出二游品類的未來。

聲明:個人原創,僅供參考

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