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《鵝鴨殺》手游爆火,派對(duì)游戲正賽開始了

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作者|小冬

聲明|題圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。驚蟄研究所原創(chuàng)文章,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)留言申請(qǐng)開白。

工作日傍晚,距離下班還有10分鐘,小七的心思卻早已“出竅”——微信群里彈出的一條消息:“晚上有玩鵝鴨殺的嗎?”讓小七想到了昨晚抽到“變形者”的身份,剛刀人就刀到“加拿大鵝”被投票出局的經(jīng)歷,而這份遺憾讓她對(duì)今晚的“開黑”充滿期待。

作為2026年開年大火的第一款全新手游,《鵝鴨殺》這款沒(méi)有宏大的開放世界與次世代畫質(zhì),全憑十幾人“語(yǔ)音房博弈”出圈的“復(fù)古”社交推理游戲,紅得有些“不尋常”。

而在《鵝鴨殺》手游爆火背后,更值得玩味的是此前《蛋仔派對(duì)》《元夢(mèng)之星》等派對(duì)游戲也是在中國(guó)農(nóng)歷春節(jié)前突然出圈。這不由得令人好奇,對(duì)比其他派對(duì)游戲,《鵝鴨殺》給整個(gè)行業(yè)帶來(lái)的是又一個(gè)“前車之鑒”還是新的方向?

真心換真心,鵝鴨玩腦筋

公開報(bào)道顯示,2026年1月7日早上9點(diǎn),由金山世游獨(dú)家代理的《鵝鴨殺》手游國(guó)服正式全平臺(tái)上線。隨后游戲相關(guān)的宣傳稿件就開始“喜報(bào)頻傳”,公測(cè)首日斬獲至少32個(gè)熱搜,可以說(shuō)穩(wěn)坐“2026開年第一爆款手游”的交椅。

但在驚蟄研究所看來(lái),《鵝鴨殺》開年爆火的市場(chǎng)反應(yīng)著實(shí)有些令人意外。主要原因在于其玩法并非原創(chuàng),甚至與狼人殺十分相似:玩家分為好人陣營(yíng)(鵝)、壞人陣營(yíng)(鴨)和中立陣營(yíng),目標(biāo)不同,互不相幫,通過(guò)會(huì)議討論、推理辯論票出他人,使自身所處陣營(yíng)獲勝。

如果對(duì)《鵝鴨殺》的成功原因進(jìn)行理性分析,最合理的說(shuō)法可能就是其看似“缺乏創(chuàng)新”的簡(jiǎn)單設(shè)計(jì),擊中了當(dāng)下傳統(tǒng)派對(duì)游戲“復(fù)雜化”的發(fā)展困境,由此找到了新的突破口:當(dāng)如今的游戲不斷疊加角色身份技能、拉高新手上手門檻時(shí),《鵝鴨殺》卻反其道而行,選擇了一條極簡(jiǎn)化的路徑。

“極簡(jiǎn)”帶給玩家的,是實(shí)打?qū)嵉目旃?jié)奏體驗(yàn)。小七告訴驚蟄研究所:“一局《鵝鴨殺》游戲不到半小時(shí)就結(jié)束了,只要好人會(huì)玩,慫狼局一上桌就是50%的任務(wù)進(jìn)度,盤都不用盤,面刀都無(wú)人在意,直接棄票下桌做任務(wù)就可以了,模仿者自從把任務(wù)進(jìn)度的顯示改掉了后,我已經(jīng)基本沒(méi)見過(guò)50%的任務(wù)進(jìn)度了。”



*《鵝鴨殺》手游截圖

小七提到的“快節(jié)奏游戲體驗(yàn)”很重要。對(duì)于習(xí)慣996、007日常的年輕人來(lái)說(shuō),他們已經(jīng)很難抽出大塊的時(shí)間投入到各種游戲中,而單機(jī)休閑類游戲又并非適用于所有玩家,因此《鵝鴨殺》的短平快特性,充分適配了一部分渴望在碎片時(shí)間獲得游戲樂(lè)趣的玩家的需求。

除了適配碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì)外,《鵝鴨殺》更關(guān)鍵的競(jìng)爭(zhēng)力在于同時(shí)滿足了熟人局與陌生人局兩種截然不同的社交需求。“跟熟人玩就是接連爆梗,彼此欣賞對(duì)方的表演,盡管經(jīng)常會(huì)因?yàn)楹糜阎g的‘不信任’,導(dǎo)致所在隊(duì)伍輸?shù)靡凰浚材軓念^到尾獲得樂(lè)趣。另一類是進(jìn)入隨機(jī)排到的語(yǔ)音車,全場(chǎng)互不認(rèn)識(shí),所以沒(méi)有包袱,與熟人局相比是另一種游戲體驗(yàn)。”據(jù)小七介紹道,熟人局的趣味互動(dòng)與陌生人局的輕松破冰的雙重體驗(yàn),讓《鵝鴨殺》的社交場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了無(wú)限擴(kuò)展。

事實(shí)上,對(duì)不少玩家而言,《鵝鴨殺》并非是一款“新游戲”。相較于其他從零起步的手游,《鵝鴨殺》在端游時(shí)期就積累了獨(dú)特的內(nèi)容資產(chǎn)——大量主播創(chuàng)作的精彩對(duì)局、搞笑瞬間與經(jīng)典語(yǔ)錄,在短視頻平臺(tái)持續(xù)發(fā)酵傳播,形成了“先有內(nèi)容熱度,后有產(chǎn)品上線”的傳播路徑。

正因如此,《鵝鴨殺》的首次現(xiàn)象級(jí)巔峰,早在2022年底就已憑借端游版本達(dá)成,創(chuàng)造了極高的日活與話題度。如今手游國(guó)服上線,實(shí)質(zhì)上是將沉淀已久的內(nèi)容熱度與玩家期待,一次性轉(zhuǎn)化為可隨時(shí)隨地被滿足的社交需求。



*《鵝鴨殺》Steam平臺(tái)主頁(yè)

另外,《鵝鴨殺》手游國(guó)服到來(lái)的同時(shí),還以本土化適配進(jìn)一步打破了端游時(shí)代的設(shè)備與時(shí)間限制。相比端游對(duì)PC設(shè)備和固定時(shí)段的硬性要求,手游版真正實(shí)現(xiàn)了隨時(shí)隨地開黑的可能性。

同時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)此前端游版本出現(xiàn)的Steam服務(wù)器卡頓、延遲較高的痛點(diǎn)進(jìn)行專項(xiàng)優(yōu)化,還新增“單人跑圖模式”,讓玩家跟隨AI教學(xué)精靈無(wú)壓力熟悉地圖與技能,大幅降低新手門檻。

更貼合國(guó)內(nèi)用戶習(xí)慣的是,游戲推出了原創(chuàng)時(shí)裝、自定義按鍵等功能,甚至聯(lián)動(dòng)海底撈推出線下福利活動(dòng),實(shí)現(xiàn)線上線下場(chǎng)景的聯(lián)動(dòng),這也讓這款海外引進(jìn)產(chǎn)品真正落地國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

可以說(shuō),《鵝鴨殺》的爆火是多重因素作用下的必然結(jié)果:當(dāng)線下聚會(huì)變得愈發(fā)奢侈,當(dāng)真實(shí)社交越來(lái)越需要一個(gè)輕松的“理由”,當(dāng)年輕人的時(shí)間被切割成無(wú)數(shù)碎片,一款能夠提供即時(shí)滿足感、承載低成本社交愉悅的游戲,自然成為了這個(gè)時(shí)代的情緒出口。

派對(duì)游戲,緣何持續(xù)出圈?

回顧過(guò)去幾年,派對(duì)游戲正悄然匯聚成一股不可忽視的產(chǎn)業(yè)浪潮。

在移動(dòng)端,除了《蛋仔派對(duì)》《元夢(mèng)之星》兩強(qiáng)外,仍在不斷涌入更多題材和元素融合的競(jìng)爭(zhēng)者。例如網(wǎng)易的《星繪友晴天》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《超自然行動(dòng)組》、莉莉絲的《生活派對(duì)》以及友誼時(shí)光的《暴吵萌廚》等等,眾多廠商都試圖在這條賽道搶到一塊蛋糕;PC端的派對(duì)游戲爆款的數(shù)量也在增多,如憑借在擂臺(tái)上互打王八拳的《動(dòng)物派對(duì)》,依托于心理博弈的《騙子酒館》等,均在玩家群體中收獲了不錯(cuò)的反響。



*《騙子酒館》游戲截圖

這些案例意味著,派對(duì)游戲的競(jìng)爭(zhēng),已從單一模式的復(fù)制轉(zhuǎn)向?qū)Σ町惢缃粓?chǎng)景的深度挖掘。在綜合型品類戰(zhàn)況膠著的同時(shí),更為垂直和細(xì)分的領(lǐng)域正孕育著下一波機(jī)會(huì)。

這種“輕裝上陣”、快速試錯(cuò)、精準(zhǔn)切入的產(chǎn)品思路,恰恰與當(dāng)下3A大作的發(fā)展困境形成鮮明反差。據(jù)Superjoost統(tǒng)計(jì),2020-2024年間,頭部3A大作的平均開發(fā)成本已從近3億美元飆升至4.4億美元——《賽博朋克2077》的制作成本高達(dá)1.74億美元,《漫威蜘蛛俠2》更是突破3億美元,與之匹配的還有長(zhǎng)達(dá)5-7年的開發(fā)周期。

反觀派對(duì)游戲,則走出了一條低成本、快節(jié)奏的市場(chǎng)突圍之路。以《鵝鴨殺》為例,其研發(fā)團(tuán)隊(duì)Gaggle Studios僅由4名游戲行業(yè)資深人士組建,卻在2022-2023年就實(shí)現(xiàn)熱度爆發(fā),當(dāng)年最鼎盛時(shí)甚至一舉包攬了熱搜榜TOP10的五個(gè)席位。



對(duì)于派對(duì)游戲的群體性崛起,從表層邏輯來(lái)看,源于游戲自身簡(jiǎn)單、易上手的特性機(jī)制,以及其在公私域社交鏈路中實(shí)現(xiàn)的破圈傳播。若向深層探究,其核心驅(qū)動(dòng)力則是精準(zhǔn)匹配了用戶群體(尤其是Z世代)對(duì)于線上淺度社交多樣化、高沉浸感的訴求——對(duì)于更多年輕玩家來(lái)說(shuō),游戲不僅是一種放松自我、獲取樂(lè)趣的娛樂(lè)方式,也是一種重要的社交渠道。在游戲中,社交關(guān)系、游戲氛圍的價(jià)值甚至超過(guò)了游戲本身的可玩性。

高效獲取流量的能力,也是社交游戲的優(yōu)勢(shì)之一。傳統(tǒng)游戲的營(yíng)銷推廣主要依賴于買量、渠道分成等高成本推廣方式,而派對(duì)游戲則可以通過(guò)“人傳人”的自然傳播快速裂變。據(jù)驚蟄研究所了解,《鵝鴨殺》端游的第一次爆紅,幾乎完全由大司馬、PDD、呂德華、Gemini等頭部游戲主播帶動(dòng),創(chuàng)造了“全票打飛”“茄子哭馬”“五個(gè)人的王者榮耀排位找不到打野,十六人的鵝鴨殺競(jìng)爭(zhēng)上崗,好像半夜還有三個(gè)替補(bǔ)”等眾多出圈名場(chǎng)面,吸引了大批非核心玩家涌入,進(jìn)一步壯大了游戲的用戶規(guī)模。



*《鵝鴨殺》端游直播畫面

主播之間的聯(lián)動(dòng)以及搞笑視頻整活,可謂是一個(gè)良性循環(huán),不斷推動(dòng)游戲熱度上升。游戲官方團(tuán)隊(duì)也承認(rèn)了國(guó)內(nèi)人氣主播為其帶去的熱度,還為大司馬、一條小團(tuán)團(tuán)、PDD等主播制作并贈(zèng)予了專屬皮膚。

在驚蟄研究所看來(lái),如今玩家對(duì)于“低壓社交”和“共享體驗(yàn)”的剛性需求,決定了這類游戲的市場(chǎng)基底并非曇花一現(xiàn)的潮流,而是一個(gè)具備長(zhǎng)期韌性的基本盤。需求的持續(xù)性直接決定了市場(chǎng)的生命力,讓派對(duì)游戲在行業(yè)迭代中始終擁有立足之地。

爆紅只是開始

市場(chǎng)熱鬧的表象背后,是否意味著派對(duì)這條賽道已是一片坦途?恐怕結(jié)論不能下得太早。

一個(gè)游戲行業(yè)難以忽視的現(xiàn)實(shí)是,派對(duì)游戲賽道從來(lái)不缺爆款,卻鮮有常青樹。特別是當(dāng)同質(zhì)化產(chǎn)品大扎堆涌現(xiàn)、玩家新鮮感快速消退、社交壓力反成負(fù)擔(dān),這類游戲的生命周期往往短暫急促,難以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

以《猛獸派對(duì)》為例,這款以萌系動(dòng)物“對(duì)戰(zhàn)互毆”為賣點(diǎn)的派對(duì)游戲,正式上線后便迅速登頂Steam銷量榜。根據(jù)小黑盒的數(shù)據(jù)顯示,2023年9月,《猛獸派對(duì)》曾創(chuàng)下Steam同時(shí)在線人數(shù)破13萬(wàn)的紀(jì)錄。而更早之前的2020年10月,《猛獸派對(duì)》Demo試玩版本,也已拿下在線人數(shù)13.5萬(wàn)人的紀(jì)錄。

然而在銷量與在線人數(shù)屢創(chuàng)佳績(jī)的同時(shí),《猛獸派對(duì)》卻面臨著各種差評(píng)困擾。在Steam平臺(tái),《猛獸派對(duì)》整體評(píng)價(jià)等級(jí)為“褒貶不一”。而兩年后的今天,再看《猛獸派對(duì)》的在線人數(shù),數(shù)據(jù)僅維持在巔峰時(shí)期的十分之一左右(根據(jù)小黑盒數(shù)據(jù),2026年1月其平均在線人數(shù)僅為16108)。



*《猛獸派對(duì)》Steam平臺(tái)評(píng)價(jià)頁(yè)面

類似的故事在《Among Us》《糖豆人》等曾經(jīng)的現(xiàn)象級(jí)游戲中反復(fù)上演。派對(duì)游戲的魔咒似乎總是相同:因社交而火,也因社交而衰。當(dāng)新鮮感消退,玩家間的社交關(guān)系固化或斷裂,游戲的生命力也隨之枯竭。

如今《鵝鴨殺》面臨的挑戰(zhàn)同樣嚴(yán)峻。《鵝鴨殺》在2022年末的端游熱潮和2026年初的手游爆發(fā)之間,實(shí)際上經(jīng)歷了一段漫長(zhǎng)的沉寂期。其端游版在國(guó)內(nèi)的爆紅路徑,幾乎完全依賴主播帶動(dòng)。這種模式的弊端顯而易見:一旦頭部主播轉(zhuǎn)移陣地,游戲熱度就會(huì)迅速消退。2023年的沉寂期,正是這種依賴性的直接后果。

手游版能否避免重蹈覆轍?答案還不得而知,但派對(duì)游戲的用戶留存一直是個(gè)行業(yè)難題。相比角色扮演、MOBA、乙游等傳統(tǒng)游戲類型,派對(duì)游戲玩家的忠誠(chéng)度更多依賴的是游戲中的社交關(guān)系。但社交關(guān)系并不能被游戲左右,因此當(dāng)社交關(guān)系遷移,玩家也會(huì)隨之離去。

那么派對(duì)游戲是否注定只能是曇花一現(xiàn)?也不盡然。《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》雖然也面臨玩家數(shù)與營(yíng)收的雙下滑,但通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容更新和社交功能迭代,依然保持著相對(duì)穩(wěn)定的用戶基本盤。它們的經(jīng)驗(yàn)表明,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力才是穿越周期的關(guān)鍵。



一款派對(duì)游戲要真正扎根,不能只依賴游戲內(nèi)的臨時(shí)社交,而要構(gòu)建起可持續(xù)的社交生態(tài)。這包括但不限于:穩(wěn)定的社交圈子形成機(jī)制、游戲內(nèi)外聯(lián)動(dòng)的社交場(chǎng)景、UGC內(nèi)容的良性循環(huán)等。

以《蛋仔派對(duì)》為例,在第三屆創(chuàng)作者大會(huì)上,《蛋仔派對(duì)》制作人Kwan透露“2025年,蛋仔工坊的創(chuàng)作者數(shù)量已經(jīng)突破了5000萬(wàn)。”這套完整的可持續(xù)社交生態(tài),讓《蛋仔派對(duì)》搭建起極具活力的內(nèi)容與用戶底座,最終以6.73億元的iOS年流水成為賽道斷層第一,印證了社交生態(tài)對(duì)于派對(duì)游戲長(zhǎng)期發(fā)展的核心價(jià)值。

參考《蛋仔派對(duì)》反觀近期爆火的《鵝鴨殺》,則會(huì)發(fā)現(xiàn)后者在社交生態(tài)的構(gòu)建上仍顯滯后。一方面,游戲內(nèi)的社交工具難以支撐玩家深度互動(dòng);另一方面,游戲外的社區(qū)建設(shè)尚處于起步階段,內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)更是遠(yuǎn)未形成規(guī)模,整體生態(tài)呈現(xiàn)出失衡狀態(tài)。

更值得警惕的是,這款手游從公測(cè)之初就暴露出諸多問(wèn)題。驚蟄研究所觀察到,《鵝鴨殺》手游公測(cè)首日便出現(xiàn)“天價(jià)ID”的現(xiàn)象,閑魚平臺(tái)的掛單價(jià)區(qū)間從1元跨度至萬(wàn)元不等。另外,一款名為“中學(xué)校服鴨”的角色裝扮,因?yàn)榻o動(dòng)物加上了明顯的人類女性特征,也延伸出接連引發(fā)玩家爭(zhēng)議的“建模問(wèn)題”。而這些伴隨游戲大火出現(xiàn)的種種亂象,無(wú)疑在社交媒體的輿論層面為游戲的持續(xù)擴(kuò)圈造成了顯著障礙。如果處理不當(dāng),即便《鵝鴨殺》迎來(lái)第二次熱度爆發(fā),恐怕也只是轉(zhuǎn)瞬即逝的煙火,難以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)效發(fā)展。



縱觀這些年派對(duì)類型游戲的起起落落,單個(gè)爆款的出現(xiàn)和衰落并未完全消解市場(chǎng)需求,玩家對(duì)派對(duì)游戲的核心訴求始終存在,只是在等待下一個(gè)更精準(zhǔn)、更新鮮的載體承接這份需求。

這也從根本上定義了派對(duì)游戲賽道的獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)邏輯:其核心不在于“消滅”對(duì)手,而在于誰(shuí)能更持久、更創(chuàng)新地專注并服務(wù)于這一基本需求。而這恰恰也是決定一款產(chǎn)品能否跳出“爆紅即衰落”怪圈的關(guān)鍵。

單個(gè)游戲產(chǎn)品的生命周期或許短暫,或許會(huì)因內(nèi)容枯竭或運(yùn)營(yíng)乏力而衰落,但品類本身卻能生生不息。這也意味著,對(duì)于廠商而言,真正的機(jī)會(huì)不在于追逐單次爆紅的流量,而在于構(gòu)建一種能夠承接這類需求的產(chǎn)品能力與生態(tài)體系。

*文中小七為化名

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背包旅行
2026-03-25 17:11:53
MVP榜:文班亞馬升至榜首!SGA退居次席

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北青網(wǎng)-北京青年報(bào)
2026-03-27 20:31:07
我是新加坡人,剛從河南回來(lái),實(shí)在忍不住想說(shuō):對(duì)河南的3點(diǎn)印象

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千秋文化
2026-03-27 20:29:51
深夜,全線大跌!美國(guó)、以色列,發(fā)動(dòng)空襲!

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證券時(shí)報(bào)
2026-03-28 01:41:07
2026-03-28 07:32:49
驚蟄研究所 incentive-icons
驚蟄研究所
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