作者:阿勃
獨立觀點,作者公眾號“勃勃游話說”
二次元這口飯越來越難吃了,看各個廠商拼了命做“降價”去討好用戶就知道了。《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年,國內(nèi)二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%。主因有二:一是多款頭部產(chǎn)品流水下行;二是多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達預(yù)期。
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這一年二游圈有幾件事引發(fā)了我思考:
- 中度二次元產(chǎn)品冒不出頭了:如新月同行清榜、停服、成為賽博墓碑
- 新款二次元MMO星痕共鳴人氣平平
- 異環(huán)在抽卡體系上做了較大的差異化變革,整體而言是在做讓利處理
- 米家游戲在嘗試做更多的禮包,去拉ARPU,并且調(diào)高抽卡概率,做降價處理
仿佛在鳴潮出來之后,就沒有一款所謂的 2 游能夠在這個市場環(huán)境中冒出頭來,如果去拉二次元產(chǎn)品的流水情況的話,會發(fā)現(xiàn)普遍市場盤子的付費都是在往下走的。
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米哈游產(chǎn)品流水
以上一些產(chǎn)品或多或少我是知道內(nèi)部情況并且有些驗證的,這就引發(fā)了我的思考,二次元市場怎么了?
二次元用戶到底要什么?
外行說:要老婆,要美少女。
內(nèi)行說:要內(nèi)容。
我再追問:內(nèi)容到底是啥?
答案是:情感鏈接。
在我看來,玩二次元游戲產(chǎn)生對虛擬人的情感鏈接,會迫使玩家投入時間精力金錢到游戲里面,這種情感鏈接的力量跟追星女生去投幾十幾百萬追哥哥有異曲同工的感受,但產(chǎn)生的羈絆是極度依靠內(nèi)容質(zhì)量的。這就產(chǎn)生了一個很恐怖的悖論:項目組需要持續(xù)的做出吸引玩家的內(nèi)容,這件事就得佩服工業(yè)化強的公司,能夠持續(xù)性的產(chǎn)出高品質(zhì)的內(nèi)容,但歸根到底,內(nèi)容創(chuàng)作存在以下兩個問題:
- 如何持續(xù)的創(chuàng)作優(yōu)秀的內(nèi)容
- 如何使用戶不疲勞
舉個例子:網(wǎng)文作者 1 個人,都沒辦法保持持續(xù)更新。一般寫完一本書,休息幾個月。而二游,需要數(shù)年,一直保持質(zhì)量的更新,比如一個美強慘的角色模板,你可以套一個角色,可以套兩個,不見得可以套所有吧?而且需要在規(guī)定的版本壓力下做出來,所以有了某個版本原神會被玩家大噴特噴,我自己在體驗鳴潮的時候,也會有一種感覺:分鏡、人物、動作設(shè)計都特別好看,甚至到了電影級的,但是我為什么會知道接下去會發(fā)生什么?并且對接下去的情節(jié)毫無興趣。
因此衍生出的猜想——二次元玩家會對二游產(chǎn)生疲勞,但好處是性是人類生存的核心動力,在我看來,只要能滿足玩家性或愛、或者讓玩家相信以后能滿足玩家XP的產(chǎn)品,也能做到用戶粘性。
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現(xiàn)在的環(huán)境怎么了?
那按照我說的,豈不是二游不斷地迭代就行了,那為什么會萎縮?
審美的兩極化衍生出市場的兩級化
當時短劇出來的時候,或者影游出來的時候,我還會極度的吐槽:這演技、這劇本?這也能看得下去?但現(xiàn)在,我只會說一句:真香。極度短平快的刺激帶給用戶的多巴胺爽感,就跟吃垃圾食品一樣,雖然他粗制濫造,但是不妨礙他香啊。看看美國的肥胖率,奶頭樂產(chǎn)品就是能給人帶來這種感受。換到游戲里是什么?是小程序、小游戲。你可能會說,不對啊,那跟二次元產(chǎn)品會有啥關(guān)系啊,各玩各的不就好了。
但我想說的是,這樣的環(huán)境帶來的情況就是——審美的兩級分化,游戲也有品味,手游也是如此,越往上走,吃過好的就不會想吃垃圾食品,而喜歡吃垃圾食品的也沒耐心看的下去劇情。會發(fā)生什么事情?——中間層的斷裂,平平無奇的家常菜反而會被忽略。因為中間層的斷裂會沒有新用戶,這類產(chǎn)品變得高不成低不就。這就很危險了,資本為什么要去砸起碼3000W以上的研發(fā)成本,去做一個會被二游玩家嫌棄的產(chǎn)品呢?故而在1999出來以后,幾乎沒有一款中度的二游能夠站穩(wěn)在這個市場上了。
經(jīng)濟下行,紅海市場帶來的內(nèi)卷化
首先大環(huán)境經(jīng)濟是在下行的,二次元用戶的需求已經(jīng)飽和了,換句話說,二游用戶已經(jīng)吃過很多好的了,而且找到了他們自己的口味二次元游戲又是非常注重社群運營的游戲,所以容易被頭部用戶拿來做比較。
所以導(dǎo)致了一個非常恐怖的事情——在二游里比價會影響到獲客。
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降價思考
低價就是好?聊聊愈演愈烈的手游價格戰(zhàn)下一步市場該何去何從。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/711796696
故而廠商會導(dǎo)致討好用戶進行降價,如鳴潮比原神降了約20%這件事,又會進一步壓縮廠商利潤空間,使得更多廠商不敢入場,所以現(xiàn)在看到普遍廠商都不敢做二游了。當然用用戶的角度來說,菜是原罪也沒有錯。可是一個合理的市場環(huán)境,應(yīng)該得容許底層跟中層的產(chǎn)品能夠活著,以尋找他們的細分用戶。
二游用戶正在失去為愛付費的正當性
過去一年,微博/B站/小紅書對二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡曬圖會被罵“龜男”“賽博乞丐”,強度討論被嘲諷“賽博打工”。
付費行為本身被解構(gòu)了。當“為愛付費”不再能獲得社群認同,反而成為被攻擊的理由時,情感鏈接的貨幣化路徑就斷了。
一言蔽之:現(xiàn)狀就是玩家吃飽開始挑食,廠商還在加菜。
如果現(xiàn)在要做二游要怎么做?
順著這個規(guī)律跟趨勢,廠商得怎么做?接下去的話會變得很現(xiàn)實,如果要繼續(xù)做二次元內(nèi)容:
- 卷品質(zhì)
- 降價格
- 差異化
寫到這里我已經(jīng)在喘大氣了,這些其實是得趁市場還沒被頭部產(chǎn)品瓜分完畢后能做的事情,所以米哈游的工業(yè)化壁壘不是吹的,這就是人家的護城河,而且人家就已經(jīng)開始在不斷的降價了。
前面兩點都容易理解,重點想講講差異化,其實就是玩法差異化&題材差異化。
玩法差異化這點,所有廠商很難突破產(chǎn)品框架,鳴潮在原神之上也做出了革新,異環(huán)更是把系統(tǒng)的包裝、更細致的玩法都做了調(diào)整,但是唯獨不變的還是框架——本質(zhì)上還是米三套的框架:升星、升級、圣遺物。為什么說他厲害,是因為他穩(wěn)定,每個養(yǎng)成玩法的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)里整合統(tǒng)一了,實現(xiàn)了一套自洽的變現(xiàn)流程,異環(huán)跟鳴潮在我看來都是在命題作文下要玩出花的產(chǎn)品了。
那要變要如何變?
XP極致化、這里舉個例子:nikke這里重點指的不是題材差異,題材基本已經(jīng)被洗完了,而是題材結(jié)合下的XP表現(xiàn).不得不說,nikke的創(chuàng)作人很好的將:色系+光標射擊+AFK框架融合在一起,作為一個男性很懂男性,甚至是有些變態(tài),很難不進行下載,之于AFK框架進行了大量的二次元化調(diào)整去匹配核心用戶,在我看來nikke都不算是個核心二次元產(chǎn)品,但能夠擴圈是相當成功了。你可以輕易的照搬玩法,但你很難做得到這種表現(xiàn),不是所有人都能讓別人小頭控制大頭的。
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核心玩法差異
你要是問我鳴潮為什么永遠有人玩,我會回答,他的戰(zhàn)斗是市場上獨一檔,很難找到平替。
對的,極致的戰(zhàn)斗玩法體驗就是他的護城河,把單機動作游戲的驗證快感移植到手游”。
如果沒有“彈刀”“極限閃避”這些即時反饋在這點上別的產(chǎn)品是做不到這么“爽的”,即使他上線劇情被噴爛了。
有一些產(chǎn)品會認為,自己加了某個功能就是有差異化,這里的差異是:
- 是否能夠吸引玩家持續(xù)的體驗?
- 是否不可替代?很顯然所謂的副玩法,很多都做不到這點,所以是“假亮點”。如果在手游上要出現(xiàn)下一個如此好的契機,很可能得是下一個技術(shù)發(fā)展或者是下一個玩法創(chuàng)新出來以后,才會有明顯機會了
去***的二次元
二次元的美術(shù)是可取的,一些表現(xiàn)是可取的,那為什么要苦苦糾結(jié)二次元產(chǎn)品,用高品質(zhì)做其他游戲做降維打擊.米哈游到現(xiàn)在用戶都在自己的池子里左手倒右手,沒有更多的新用戶進來怎么辦?做新品類啊,跳出二次元不就行了——所以米哈游的AI互動、生活模擬等一系列社交產(chǎn)品正在嗷嗷待哺了。
最后,覺得講得有幾分道理的朋友麻煩點個贊,也希望游戲行業(yè)能越來越好,能夠有更多滿足用戶精神追求的產(chǎn)品出現(xiàn)。
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