提到三角洲行動(dòng),很多人第一時(shí)間會(huì)想到搜打撤的烽火地帶,幾乎三角洲玩家有七成以上都是玩這個(gè)模式的吧,可相較于搜打撤來(lái)說(shuō),策劃最開始主要推薦的模式卻是大戰(zhàn)場(chǎng)模式,這個(gè)模式才是策劃的核心,可是,在面對(duì)這樣的情況下,大戰(zhàn)場(chǎng)模式卻顯得有些格外沒(méi)落,甚至玩得玩家連一成都不到,這是為什么呢?
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首先,大戰(zhàn)場(chǎng)模式并不符合國(guó)內(nèi)FPS玩家的口味,很多玩家對(duì)這種幾十人的大地圖混戰(zhàn)模式并不感冒,不然,為啥隔壁戰(zhàn)地系列一直在國(guó)內(nèi)都處于FPS游戲里面的底端,熱度并不是很高,反觀小地圖多人模式的游戲,像穿越火線、CSOL還有CSGO在國(guó)內(nèi)熱度卻很不錯(cuò),道理是一樣的,就是因?yàn)榇髴?zhàn)場(chǎng)并不對(duì)味,沒(méi)啥吸引力。
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其次,就是策劃的設(shè)計(jì)了,顯然,策劃可能沒(méi)有設(shè)計(jì)大戰(zhàn)場(chǎng)地圖的能力,玩過(guò)戰(zhàn)地系列的,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)差距有多大了,戰(zhàn)地系列能把節(jié)奏控制得很好,哪怕你完全沒(méi)有玩過(guò)戰(zhàn)地系列的游戲,入手也不會(huì)出現(xiàn)玩不下去的情況下,但是,三角洲就不一樣了,大戰(zhàn)場(chǎng)做得很亂,各種子彈橫飛,看著熱血,可真上手起來(lái),卻完全不那么一回事。
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還有節(jié)奏失控問(wèn)題,不同于戰(zhàn)地系列的大戰(zhàn)場(chǎng),三角洲的大戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏中后期完全失控,別的游戲會(huì)在后期讓玩家最起碼撐一會(huì),可到了三角洲這邊,后期完全淪為道具戰(zhàn),雙方直接處于一種混戰(zhàn)模式,雙方彼此都搞不出清楚情況,甚至一些地圖設(shè)計(jì)本身就是小地圖,強(qiáng)勢(shì)拉成了大地圖,導(dǎo)致人員很密集, 給人感覺(jué)就是很亂。
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再然后,就是大戰(zhàn)場(chǎng)的最根本問(wèn)題,就是干員,原本策劃是想著吸引大戰(zhàn)場(chǎng)和搜打撤玩家,可結(jié)果,干員設(shè)計(jì)就出現(xiàn)尷尬的情況了,要滿足搜打撤的時(shí)候,那肯定就沒(méi)辦法管得過(guò)來(lái)大戰(zhàn)場(chǎng)了,于是就出現(xiàn)干員的精分,在搜打撤很爽的干員,到了大戰(zhàn)場(chǎng)成了瘸子,在大戰(zhàn)場(chǎng)很猛的干員,到了搜打撤卻成了拄拐杖的,讓玩家適應(yīng)起來(lái)很難。
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當(dāng)然,這也并不是說(shuō)策劃不重視大戰(zhàn)場(chǎng)模式,其實(shí)恰恰相反,策劃是很重視大戰(zhàn)場(chǎng)的,試想一下,隔壁烽火地帶新地圖難產(chǎn)到什么程度,策劃一直在畫大餅,一個(gè)核電站吹到現(xiàn)在也沒(méi)出現(xiàn),航天2.0還要左等右等,而大戰(zhàn)場(chǎng)模式卻每個(gè)賽季都給安排了一張新地圖,你說(shuō),兩者之間的差距究竟能大到什么程度。
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