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離職字節二次創業,獲前網易沐瞳高管投資:她遺憾游戲人不敢做「屎」

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“多想想怎么贏,不要老是怕輸。”

文/托馬斯之顱&王丹

最近,隨著“養龍蝦”大爆,「AI還有多久顛覆世界?」再次成為焦點話題。就連AI產品獲投的消息,也來得越來越頻繁。

前不久,AI UGC內容創作平臺幕間宣布連續完成兩輪融資,累計融資金額達千萬美金。兩輪融資分別由錦秋基金、云九資本領投,原網易游戲高級副總裁邵赟(下稱少云)、Pilot創始人袁菁(Justin,原沐瞳CEO)等業內人士跟投。

你可能會以為,這又是什么AI聊天伴侶、AI小鎮類的產品。但上手過幕間后,葡萄君發現,它哪樣也不是,倒不如說更像一個基于UGC的AI模擬互動平臺:什么五花八門的AI模擬類玩法,里面都有。照這么發展下去,它甚至有機會成為海量AI世界的生成器。


比如在《金主媽媽打賞模擬器》里,你可以扮演肆無忌憚、在直播PK中連刷大禮的“榜一姐姐”,吃瓜論壇會研究你的XP,小鮮肉主播們紛紛私聊你求線下約見、近距離交流……


而在《主播女孩失憶事件》里,你扮演的是從事文字直播,靠胡編亂造爆料的主播。平常你要從犄角旮旯搜集關鍵詞,然后把它們移花接木到八卦小報里,營造匪夷所思又不堪入目的觀感,一邊賺取觀眾的評論和打賞,一邊和各路NPC聊天,找回記憶。


你說太勁爆的吃不下?沒關系,雖然幕間偏情感向的作品占比較大,但創始人Roi告訴葡萄君,最近,什么攤煎餅、香水店、股票等主題的模擬經營游戲,也越來越多。


《韭韭的奇妙冒險》

這些琳瑯滿目的AI游戲,大多都是幕間的用戶,運用平臺提供的AI生成功能完成的。


幕間目前仍在更新創作功能和教學引導

不僅作品多,用戶在幕間的游玩投入,可能比你預想的更大:現在幕間尚未對外開放注冊,攏共有約幾千內測用戶,但像一些熱門作品,比如前文提到的《金主媽媽打賞模擬器》,對話輪次已經超過20萬。


看到這兒,你應該已經能體會到幕間的特殊之處了:它在把AI生產力賦能給用戶,背靠的創意盤子相當大,而且打造的也是真正的AI游戲;另外,不少AI產品會在模型更迭后顯得落后,但幕間可以跟進更新創作功能,提升作品質量和多樣性,反而是模型越強它越強。

而這一切的開始,只是一個Roi用3天搓出的手機模擬器。或許在游戲人眼中,這樣的產品實在是對完成度的不負責。但在她看來,面對日新月異的AI科技,沒必要死咬完成度,更應該重視快速迭代。Roi也建議嘗試AI+游戲領域的從業者放下執念,多想想怎么贏,別老怕輸:

“就算是做屎,也應該比別人先做出來。”

感興趣的朋友,也歡迎在小宇宙搜索「游戲葡萄」或「405游局」,收聽這期采訪的完整版:




Roi、405游局主理人小寧和葡萄君(從右到左)

01

游戲從業者,

選擇真的挺少

說到AI創業、顛覆性設計,可能很多人會一下子想到科技大神。但Roi談不上是技術宅,甚至最初學的東西和科技完全不沾邊。

她本科畢業于北京大學讀國際政治學專業。按照常規路線,Roi大概率會投入政策研究、加入國家智庫,或輔修經濟學雙學位、進入金融行業。

但緣這事,誰也猜不準。在參加國外交換項目時,Roi偶然接觸到了游戲公司,頓時覺得“這是個理性和感性結合、有很多創作表達的行業”。

這大概也和家人對她從小的「栽培」有關——Roi的父親是重度游戲玩家,她兒時便跟著爸爸一起玩過《紅警》《盟軍敢死隊》《魔法門之英雄無敵》等游戲,有時爸爸犯困想睡覺,還會找Roi代刷MMO:“我簡直是最早的代肝,他都沒付過我零花錢。”


正因如此,聽聞Roi要進游戲行業時,盡管她家人覺得(當時)這不是什么熱門高薪工作,但也沒覺得莫名其妙,更沒有反對。

于是,Roi于2013年入職社交游戲日廠GREE,正式上崗游戲策劃。那會兒的GREE重心正從頁游向手游轉型,作為新人的Roi跟著學習了不少知識,比如Gacha系統設計。

同期,GREE為了拓展全球化,給了不少非日籍員工孵化新項目的機會。Roi也以主策的身份,設計了兩三款體量接近《2024》《Threes》的小型游戲,還拿到了蘋果在多個地區的global feature。

不過,Roi很快意識到了日廠的局限性:首先,日本整體職場節奏較慢,強調按部就班,和互聯網、游戲行業快速發展的步調不太一致;其次,在日廠走大主策、制作人晉升道路,會涉及大量溝通,非母語者難免受限;最后,日本的職場環境對女性并不友好。

好巧不巧,那時樂元素正在挖掘新人制作人,做新方向的嘗試。機遇難得,在日廠歷練一年半的Roi,決定回國發展。

然而,做過游戲的都知道,這個行業很難有穩定一說。Roi接下來幾年的游戲事業,也并沒有像預想的那樣蒸蒸日上。

在樂元素,她參與立項制作了三消游戲《松松總動員》。Roi回憶,最初公司是奔著超大DAU去立項的,大家覺得既然《開心消消樂》能有5000-6000萬DAU,那《松松總動員》好歹能做到千萬級DAU。

但實際上,2015年前后,游戲市場已發生巨變,風逐漸吹向了MOBA和吃雞:“關于國內三消大盤子還有多少增量空間,早期我們的假設不太準確……后來國內也不怎么有千萬級DAU的三消新品了。”


《松松總動員》集結了迪士尼多家工作室的IP

之后在莉莉絲,Roi又嘗試立項二次元偏女性向項目,但未成如愿。一方面,立項這事本就不易;另一方面,居家隔離那幾年,正是行業二游熱降溫的時候,大家發現這類產品真不是誰上都能做的。

而在業內打拼這些年后,Roi有些說不清自己到底想不想做游戲了——再換公司、再立新項目,怕是治標不治本,最讓她感到懷疑人生的,是游戲行業的通病:

第一,創作者想在個人表達、公司資源、商業化前景三者間取得平衡,太困難。在樂元素時,Roi起初想立的是融合社交、休閑、換裝元素的女性向游戲,但樂元素當時積累的賽道經驗,以及人才結構長板,主要還是在消除領域。

第二,整個游戲行業在往重資產的方向走,這導致項目轉型、調整變得非常困難,也更難抵抗市場風向變數:“可能大家會覺得《松松總動員》算體量偏小的項目,但這個產品我們開發了4年多……不管從個人,還是從團隊、公司的角度來看,大家的職業生涯能有多少個4-5年?”

第三,Roi喜歡玩游戲,但不算經典核心游戲受眾,她愛好偏輕度、沉浸、敘事類的游戲,比如《逆轉裁判》《幽靈詭計》《奇異人生》,以及永夜后日談、忍神、克蘇魯、DnD、迷霧之城等規則類跑團,還和朋友們拍過相關視頻。


作為非大熱品類的核心用戶,Roi對于進廠做商業化游戲這件事本就沒太多執念。況且,在商業游戲的背景下,她幾乎不可能立項做自己喜歡的游戲。

“同時滿足我想做、公司用得上我、商業上成立的條件,太苛刻了。作為游戲從業者,會發現自己的選擇真的挺少。”

02

與其被AI沖擊,

不如主動出擊

面對這種境況,很多游戲人的選擇可能是離開大廠,換一個環境,比如投身獨立游戲。

而Roi的選擇更加激進:直接從物理意義上換一個全新的環境,去紐約大學攻讀ITP專業(Interactive Telecommunication Program),結識更多人,為自我找尋答案。

ITP隸屬于紐大的藝術學院,卻又坐落在靠近理工學院的布魯克林區。“在這里所有東西都要自己做。而且同學們要么會技術背景,要么懂藝術,像我這種狗策劃,說實話是很被嫌棄的。”

留學期間,Roi學了不少實操技能。她曾跑去街上撿垃圾,拿別人扔出來的桌子腿做雕刻:“老師還夸我桌子腿撿得好,因為一般情況下桌子腿要承重,用的木頭材質更好,適合做木工。”



她還聽說有肄業的同學,跑進了桂林深山,遠離現代生活,在自己的工坊里燒玻璃、做陶瓷、畫畫。而且藝術圈子里,還有很多這樣的人。

這些經歷和見聞,讓Roi重新審視了自己對表達的追求:

“有些人想做純粹的自我表達,不需要社會的反饋和認可。我的物質欲望也很低,我在紐約試過一整年除了吃飯幾乎從不花錢。但我還是想要社會反饋,做不到純粹的‘出世’……既然融入社會,就不可能所有事都按我順心的方向來,我需要排除自己無法接受的東西,并正視和承擔我原先抵觸的一些東西,想辦法解決它。”

同時,這也讓Roi重新理解了自己想做什么:“我還是想做商業化的事情,但不一定非要做游戲——只要是做好玩的東西,就可以。”

順著這個方向,Roi轉而跳進互聯網行業,前往字節跳動擔任教育產品瓜瓜龍的游戲化產品經理,研究能否在美國市場設計一套軟硬件結合,既不讓小朋友天天對著屏幕,又能實現游戲化教育,培養孩子興趣的產品。這對于出生于教育世家的Roi來說,有著天然的吸引力。


這段經歷,還讓她在創造樂趣之外,學會了怎么像產品經理一樣發現問題、解決問題,以及如何用理論、數據和論文填充文檔,向老板論證為什么自己真的設計了一個好玩的東西。

“當時《游戲化實戰》在很多互聯網公司產品經理中特別流行,它有提到一個叫做八角行為分析的框架,你要熟練背誦,把自己的想法套進去,就跟高考一樣。只能說,我們學社會科學的人在這方面有神秘優勢,我只花半年時間就完成了轉型。當然字節的節奏也很快,如果半年還沒轉型成功,你也就無了……”


在教育團隊解散后,Roi也曾轉崗到其他部門,研究元宇宙+社交這些更加新潮的體驗。但更大的變化發生在2023年。當時,全行業迎來了第一波AI文生圖引發的恐慌潮。作為常年接觸美術、研習繪畫的人,且身處互聯網行業的人,Roi更是直觀體會到了沖擊:

“感覺自己十幾年的畫畫白學了,唯一留下來的可能只有審美。我身邊很多朋友都很焦慮,尤其是做游戲美術、策劃的……如果美術能被顛覆,后面還有什么會被顛覆,是不是大家做的所有東西都會被顛覆?”

那時網上總有傳言說,AI可能一年之內會顛覆世界。在這樣的情緒渲染下,不少人都陷入焦慮,爭先下場搶用戶。

本著「與其被AI沖擊,不如主動出擊」的想法,Roi也和字節的同事早早搭伙創業,推出了AI圖像生成平臺+工具——LibLib AI。


這是她第一次創業,過程并不一帆風順。讓Roi印象深刻的是,自己在美劇《硅谷》中看到的種種關于創業的drama橋段,幾乎統統在現實中上演了一遍:“才半年,我們錢就快燒沒了,發不出工資。因為缺錢,我們退掉了很fancy的辦公室,換成了比較便宜的場所。”

她記得,當時LibLib AI等AI工具、平臺興起后,業界看到了新商機,很多人跟著下場開卷,玩撒錢大戰。LibLib AI雖有先發優勢,但多少有受影響。

此外,那會兒LibLib AI雖然有相當好的數據表現,卻難得到投資人的青睞:“很多投資人還在研究模型是什么,沒多少人敢下注應用,覺得風險太大。”

當然,多年之后的現在,大家發現模型競爭并不是中國團隊的突出長板,轉而關注應用層,LibLib AI也早已脫離資金困難的窘境。不過這些都是后話了——2024年下半年,Roi已經離開了LibLib AI。

這一方面是因為,她發現自己錯判了AI顛覆世界的速度:“一開始以為就是1-2年的事,實際下場后,感覺這是5-10年的事。”Roi覺得,如果AI發展并非一蹴而就,而是需要長期投入,或許自己應該換個方向,站在新的位置,去想答案。

另一方面,2024年6月,Claude 3.5 Sonnet發布,該模型極大提升了AI的代碼編寫能力,這意味著AI的邏輯推理能力、構建精巧系統的能力,變得更加成熟。而好玩的互動體驗,背后最需要的就是系統:

“以前我們老說AI游戲最大的問題是不好玩。Claude的突破讓我看到(做出好玩的AI游戲)這件事成真的可能性。”離職LibLib AI,她才能集中精力去研究新方向。


不過這次,Roi沒有急于創業,而是選擇先以身入局,在AI開源社區里與其他用戶打成一片,自己搭社群、做運營,和群友們聊AI開源方案,以及自己的經驗和痛點。

說白了,就是干正事前,先把事玩明白:“要是沒玩明白、不認可這事,我就說服不了自己和別人。說服不了自己和別人的情況下去創業,動作大概率會變形。”

我問Roi,不拿工資,不拿投資,真的不會焦慮嗎?

她說,如果是第一次走出大廠,那焦慮肯定在所難免,誰都會擔心自己的簡歷臟了。但其實不管是自己創業,還是加入其他創業公司,這些表面功夫都是最不需要擔心的事情。

“人生不是單一路徑,而是曠野。況且人生沒有真正的安全,面對AI對于職業結構的沖擊,任何人的安全系統都需要重建。這個世界的底線低得超乎你的想象,但人的靈活性也高得超乎你的想象。好在我想做的產品是為了豐富人的體驗,而正向和負向的一切,都是我生命體驗的一部分。”

就Roi后來的經歷來看,這波玩得確實關鍵——正是在社區里玩的過程中,她才摸索到了AI與用戶UGC創作需求之間的聯結機會。

03

脫胎于社區,

幕間誕生

重獲自由后,Roi第一個小爆的產品叫做「小手機」,這是一個模擬在手機上網戀的Web應用。

2025年下半年,基于AI聊天的虛擬情感陪伴App已如雨后春筍。但在Roi看來,純打字的體驗遠不能滿足像自己這樣的女性用戶。于是畫了十幾年的畫的她,用AI繪制了插畫和UI,結合vibe coding,用3天做了一個能聊天、能發紅包、能查他家里的監控,還能一起聽歌發表評論的web產品。




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做完這個App,Roi把它發到了小紅書上,結果一下子就爆了,很多用戶涌了過來。有人進群后,沒聊幾句就問:這個東西真的免費嗎?Roi問:你愿意花多少錢?對面說:30塊錢。Roi有點震驚。

和其他類似產品不同,小手機允許用戶自行設置API,拼裝組合提示詞,調節記憶條,制作新的外觀,這極大地豐富了大家的討論欲,也讓大家玩得不亦樂乎,紛紛提出新的需求,甚至自己動手開始二創。



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在這個過程中,Roi發現用戶從學習怎么接入API,到發明prompt,再到嘗試vibe coding,發明新的交互玩法……整個路徑像極了UGC生態的樣子。于是她拉了之前的技術同事幫忙,開始嘗試打造一個線上線下聯動的大世界。為了把它做好,他們又干脆做了一個創作引擎。



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到了這一步,第二次創業的方向已經呼之欲出。從社群里挑了一些運營同事入伙之后,Roi組建了一支正式團隊,開始尋找投資。

正好,之前她和小寧(原《我的世界》國服制作人)、少云發起過一檔名為405游局的播客,少云對AI+娛樂互動賽道非常感興趣,大家在平常的交流中達成了不少共識。而且她手搓的Demo,被少云評價為「well designed agent」,“擊穿了自己”。

這個Demo參考了戀愛乙游《魔鬼戀人》(DIABOLIK LOVERS):四個男主都是吸血鬼,作為玩家的女主要一邊保持健康血量(字面意思),一邊在四個男人(鬼)之間斡旋,并嘗試攻略他們。最后少云在不懈的努力之后,終于達成了一后四皇的結局。

“當時我跟少云講了一套設計思路:塞爾達這種開放世界看似行為無限,但其實用物理規則等東西限制住了邊界,玩家碰撞邊界時就會獲得樂趣。基于AI設計游戲也類似,你要用一套東西給玩家和AI設立邊界,從而在自由互動中,讓玩家通過觸碰不同的邊界組合出樂趣。只是如果做游戲,你必須要界定好感度30%說什么臺詞,70%又說什么臺詞。但現在只要你告訴Agent,說你的好感度是0-100,它就會自然表現出不同的行為。”

少云在決定投資后,又介紹了袁菁(Justin)。Justin拉著Roi聊了一天,吃了Brunch,去了茶館,嗑了小龍蝦,很快也下了投資的決定。“都是很好吃的店,不得不說,還是做游戲的人會生活……”而在機構方面,錦秋、云九兩家基金也參與了進來。前后沒超過一個月,公司就拿到了千萬美元的融資。

與此同時,Roi也帶領團隊一邊完善逐漸成型的幕間,一邊開始持續在社媒和社群里開放教程,手把手帶用戶學會這些工具。

其實對于小白用戶來說,目前的幕間并不是言出法隨的純小白工具。它沒有避諱CSS、JS、正則、變量等術語,而是選擇用海量的教程,真正把知識傳授給用戶,讓大家一開始就能做出足夠復雜的體驗。




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但做過教育產品的Roi知道,只要有人教,一切都不是問題。

一開始,她會直播親自授課,一邊梳理產品,一邊聆聽用戶的反饋。而第一批創作者成長起來后,她們也樂于制作PPT,給更多用戶布置作業,幫助優秀的學員獲得Token等獎勵。“好學生真的都是革命靠自覺。”同時,幕間團隊的所有人也都有AI編程能力,可以隨時為用戶提供幫助。

實踐了一段時間后,用戶的成長速度快得可怕。有的人只花了1個月,就從不會寫prompt的狀態,快進到會用Cursor寫代碼、會做AI圖片和視頻的狀態,獨立完成了自己的作品;還有人上完課在公司里寫了個小App,結果老板覺得做得特別好,還給她發了500塊錢的獎金。

“有朋友開玩笑,我們最應該做的是賣課。”

當然,Roi明白UGC編輯器的最終目標,是讓用戶成為真正的制作人:不畫圖,不寫代碼,只判斷方向,就能做出完整的作品。但現階段,幕間還是希望吸引最有熱情、最有能力的創作者,幫助大家理解背后的邏輯,保證每個人的成長性。“這是在Liblib做AI設計工具時最重要的經驗——工具先要做到足夠強,然后才是足夠簡單。”

目前在尚未開放注冊的情況下,幕間只有幾千名用戶,但已經有1%的創作者做出了備受關注的作品。像是《金主媽媽模擬器》《主播女孩失憶事件》等作品,已經在小紅書上吸引了大量關注,動輒就有幾千上萬的點贊。



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這些作品往往有一個共性:看似簡單,但如果沒有AI,就實現不了類似的創意。比如在《金主媽媽模擬器》里扮演特別有錢的神豪,打賞過三十幾個帥氣男主播,看著他們輪番來舔自己之后,不怎么刷抖音的Roi感嘆:她知道這個體驗足夠大眾,但自己這輩子都想不出這種idea。“這就是UGC的力量……”

Roi說,以AI現有的能力,戀愛類內容還是最核心、最有可能擊穿用戶的體驗,這也決定了幕間早期的調性。但以目前大模型的發展速度,很可能1-2年內AI就能支持更復雜的體驗。

另外在她看來,炒股模擬器等玩法的出現,也說明幕間已經有了品類破圈的勢頭。

“可能有人一開始只是做了一個攤煎餅的男人,然后發現不如讓他開個攤煎餅的攤子,再然后發現還可以做香水店、咖啡店,甚至模擬經營的部分比戀愛更好玩。再做著做著,又發現除了談戀愛還可以聊八卦,聽顧客聊誰懷孕了,誰又出軌了……”

目前,幕間還處在需要邀請碼的內測階段,不過他們已經開始嘗試擴大自己的影響力,拉更多想嘗試新鮮事物的朋友入局。昨天,他們宣布了全球首個AI-Agent模擬器創作大賽,邀請少云和女王鹽擔任評委,并把20g的黃金鈔票作為獎品。



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之后,他們還會和405游局在上海漕河涇開展一個workshop,幫助更多的游戲從業者和互聯網從業者,了解AI+游戲到底有多大的可能性,鼓勵大家直接動手,創作AI模擬器游戲。



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聊到最后,我們也問了那個不能免俗的問題:幕間的名字到底是怎么來的?

Roi說,這個名字來自動畫電影《紅辣椒》。在《紅辣椒》里,主角會在不同人的夢境之間穿梭,而夢境被描繪成了電影的樣子。她告訴我,做社區是為了讓更多的人,而非更少的人獲得好處。她希望幕間如同這個隱喻,成為一幕幕夢境之間的中轉站,不喧賓奪主,而是和更多創作者合作,幫助靠想象力生存的人類,進入一個又一個異彩紛呈的世界。


Roi的微信頭像

在Roi看來,最有意思的體驗,永遠都是自己平常接觸不到的東西。就像短劇最好看的永遠是片段,好的體驗可以有頭沒尾,也未必需要自始至終全部被人設計和控制。

“人生不是一定要有Ending。或者說正因為人生有Ending,我們才應該去享受無限的,沒有Ending的體驗。”

04

一些問題,

一些答案

以下是游戲葡萄、405游局和Roi的對談摘錄,為方便閱讀,內容和順序有所調整。

Q現在幕間的核心用戶是誰?

Roi一二線城市的年輕女性。她們是最重度的AI愛好者,可能在上大學,也可能剛工作2-3年,學習能力強,接觸新事物的渠道足夠豐富,也有大量的時間來探索。

說實話,在很多方面我都玩不過群里的群友。經常有人六七點鐘在群里說話,我說你們起好早,然后她們說:我通宵了……

Q她們和游戲玩家的重合度有多高?

Roi和泛玩家的重合度很高,很多人是Steam上的敘事游戲用戶,也是小說和影視劇的用戶,但乙游用戶的比例不會超過50%。

Q有一點我很好奇,重度的AI愛好者群體,男女比例大概是怎么樣的?

Roi以酒館社區為例,我的感受是男女比例其實基本持平。當然,插件一般都是男生在開發,這是因為學計算機專業的女生還是偏少;但論UGC內容,尤其是AI Roleplay內容的多樣性,其實女性創作者會遠遠多于男性。

對女生來說,和角色談戀愛一定要各種各樣的play(玩法),就像現實生活里,談戀愛總不能把兩個人關在小黑屋里一直聊天。但對男生來說可能不一樣……之前我為了了解人類多樣性,曾經研究過P站,也玩過很多galgame,最后發現對男生來說,能結果直達就夠了。

當年AI開源社區、AI畫圖的用戶為什么以男性為主?因為大家要在本地跑AI模型,它需要高性能的GPU,而很多男生為了玩重度游戲,本來電腦就裝了4090顯卡。

但伴隨技術發展,類似的門檻在下降:我打開即夢不就能隨便畫了嗎?于是從2024年下半年開始,創作者的性別比例一下子發生了變化。包括現在vibe coding不斷發展,你會發現反而是女性能做出更豐富的玩法、更精細的審美。

當然,我說的這些僅限于情感類的AI Roleplay,像男生做修仙、偏爽文的體驗也是很不錯的。

Q:對于AI技術未來的發展,你最期待什么?

Roi比較期待多媒體的實時渲染能力。現在AI的異步渲染能力上限已經非常高了,但實時這塊始終跑不起來。目前一旦限制在實時互動的場景中,AI渲染就會暴露不少問題。

Q:那你最擔憂什么

Roi我覺得所有做AI的人,都有一個共同的擔憂:可能某天,自己做的東西,甚至包括人本身,在AI面前都會變成無用的存在。

尤其是做我們這種做應用層的人,會更擔憂。因為應用層始終是面向人做的,我們的優勢也在于解決技術、人之間的Bridge問題。但未來如果AI技術足夠強大,它能自己理解、化解掉Bridge,那真就變成了「AI統治一切,不需要人」了。

不過我愿意去相信,同時也確實相信,這種事不會變成現實。

Q:為什么?

Roi人是生活在社會里的,AI不是。

比如人會忘東西,這件事AI可能下輩子都理解不了:為什么會忘呢?寫到知識庫里的東西,AI永遠都不會忘。再比如,人會懼怕死亡,AI哪能感同身受?

越是涉及人的情感問題,AI就越難理解——至少短時間內AI是理解不了的。

Q:現在做AI編輯器的產品有很多,例如最近心動也推出了TapTap制造。和它們相比,幕間最大的差異點是什么?

Roi還是要看核心場景。TapTap希望解決傳統游戲的工程問題,而幕間服務的是以AI模型為玩法的作品。我們最核心的能力,永遠是怎么做Agent。至于前端、渲染這些都不是我們的核心。

在這個時代,每個領域都有一堆很強的人在做很厲害的工具。比如web端的coding,你肯定追不上Cursor或者字節的TRAE。但想做好一個產品,你不可能只用一個工具。就像游戲公司不光要用游戲引擎,還要用Blender、Photoshop。所以我們只要做好自己最核心的部分,剩下的再去兼容其他工具就好了。

Q:那你們最大的競爭壁壘可能是什么?

Roi可能有點抽象……之前有一句話說,AI時代獎勵最多的是審美。我覺得我和現在幕間的團隊,可能是市面上大家能看到的,最懂得怎么把AI變得好玩的人。我們有最大的概率能把好玩的東西做出來。

什么樣的審美,就能吸引什么樣的人。在為愛發電的早期階段,創作者彼此之間的認可非常重要,你要能做出讓我服氣的作品。當然,未來我不需要再反復論證這件事。因為我會幫助創作者持續做出優質作品,從而吸引更多用戶,開始滾雪球的狀態。

其實抖音最早也是這樣做起來的:一群很垂的,做卡點視頻的人,在自己的圈層有一套(高標準)的審美語言,然后幫助好的作品獲得更大的認可。

Q:這兩年UGC游戲一直很火,你怎么看待這條賽道未來的發展方向?

Roi一方面,我覺得可能市場不需要那么多的純游戲UGC引擎。元宇宙熱潮時,大家也做了很多類似的東西,以為這會對原有的游戲媒介帶來質的變化。但其實互聯網圈子經常有聊到:如果你無法改變媒介形態、分發形態,那你就很難做出新的平臺性機會。

另一方面,UGC游戲平臺這個方向太容易被大廠盯上了。大廠下場,即便后發,也可能超車。就像在AI影視工具這塊,字節是后入場的,但現在的同類模型,能和Seedance相提并論的幾乎沒有——字節手握渠道,最終很多內容都是在他們那兒發出;而AI有個很大的變量在于數據,字節的數據量足夠大,就能取得遠超他人的成就。

所以,如果你是希望自己創業、把東西做出來,而不是奔著被收購或回大廠的目的去創業,那最好還是挑一些大廠做不出來,或者他們暫時沒看到的方向

Q:想嘗試AI+游戲的朋友,你會有什么建議?

Roi一方面,多想想怎么贏,不要老是怕輸。

現在AI+游戲最大的問題是:愿意嘗試的人太少了,連噪音都聽不到。

我知道業內做游戲的沉沒成本很高。而且基于AI做體驗設計跟傳統游戲完全是兩個方向——你不能想著設計精妙、嚴絲合縫、完全可控的系統,相反,你得把很多東西放開、交給AI。所以現在一提探索AI+游戲,很多人會本能地害怕:學新東西需要成本,還得極大顛覆設計思路,萬一我最后什么都做不出來,虧了怎么辦?

但就歷史來看,新事物能出現并顛覆傳統行業,往往就是因為有一部分人覺得這事值得去做。

另一方面,別太執著于完成度。

我發現游戲人對于「做出完成度高的東西」有種執念。我現在做的東西,拿給游戲從業者看,估計很多人會說完成度太低了。但在AI目前的迭代速度下,等你做出自己認可、完成度高的作品,可能就來不及了。

而在互聯網公司做產品經理的那段時間,我必須以兩個月為維度,拿出能上線、得到用戶反饋的東西。在這樣的快節奏里,我學會了放下執念,不再苛求完美——先做出一個垃圾,再改,別想著一次成功。


Roi的手機殼

Q:前幾天有位AI+游戲的創業者跟我說,他們的產品做了兩三年,覺得自己不算太慢。但一個頭部基金的大佬聽了之后質疑:你們怎么這么慢?這種東西不是應該vibe coding兩個月就做出來嗎?

Roi不同行業對完成度的容忍度完全不一樣。同樣是做一坨屎,互聯網背景的人可能直接就上線了,心里不會覺得怎么樣;在游戲公司做AI+游戲的,可能會勉強接受,心想自己至少在這么快的速度里,做了一坨好看的屎出來;而游戲人只會覺得:天啊,我做的是坨屎,我不想拿出來!

但在新興科技發展早期,很多東西還在迭代、不確定的時候,我覺得就算是做屎,自己也應該比別人先做出來;就算是fail,也爭取做出最早fail的垃圾。

當然,我不是想鼓勵大家習慣失敗、習慣做屎,而是希望大家能接受、正視失敗,并繼續向上爬——無論產品還是人生,都要努力構建容錯率高的系統。這才是適應快速變化時代的必需品。

Q:如果當年在游戲公司,你真的得到機會,做了一個自己想做的項目,你的人生會不會有變化?

Roi一定會。我有一個關系很好的朋友在某頭部二游大廠,TA想做的事情完全符合公司的發展路徑,公司也給了TA很大的支持和權限。

之前我跟TA講我要創業,TA說你都要創業了,好厲害!像我這樣一直待在大廠,感覺很遜。我說你完全是站著說話不腰疼!要是既不用承擔風險,又能做自己想做的事,有這樣的機會求求你趕快讓給我。

創業從來都是手段,而非目的。不要為了創業而創業。


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