韓國廠商的3A轉型潮。
文/秋秋
提起《紅色沙漠》,大家會想到什么?西幻大作、3A開放世界,還是它反復跳票的節奏?
最近在上海試玩游戲后,我腦子里最深刻的印象反而是:韓國策劃在現場,幫我找了半個小時的馬。
這件事說來神奇。當時我正騎著馬過河,想著坐騎可以隨時召喚,就隨手把馬落河里了。
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結果后續任務要求騎馬跟隨NPC,我一按召喚,系統提示坐騎已暈倒。
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雖然任務卡住不影響游戲其他的體驗,但熱心的策劃還是圍過來一起幫我找馬、救馬。眼看找不到,他們還打算幫我劫道搶馬,結果馬沒搶到,反倒被游戲守衛通緝了。
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搶馬未遂,被通緝
最后策劃一拍腦門,通過讀檔找回了坐騎,但不知為何,找回來的馬渾身血跡,走路一瘸一拐、磨磨蹭蹭。
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連NPC都追不上
可以說,這場試玩現場的意外鬧劇。反而讓我透過產品表面,看清了《紅色沙漠》真正吸引人、也更具爆款潛質的地方——一套嚴密且自洽的底層邏輯。
01
高門檻縫合怪,
結果越玩越上頭
在聊回找馬話題前,我們可能要先大致了解一下《紅色沙漠》(下稱紅沙):它是韓國MMO《黑色沙漠》研發商Pearl Abyss的3A單機新作,目前已定檔3月20日全球多平臺上線。
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葡萄君這次在上海體驗到的,是游戲發售前的最終試玩Demo。
現場6個小時體驗下來,我能感覺出紅沙野心很大。游戲內容涵蓋劇情RPG、動作戰斗、BOSS挑戰、開放世界探索解謎、模擬經營等,量大管飽,機制復雜,粗暴點理解就是《天國:拯救2》+塞爾達+怪獵+魂系的結合體。
雖然加了這么多料,但紅沙并未呈現出尷尬的縫合怪姿態,反而塑造了一個自洽沉浸的中世紀架空世界。
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怎么理解這種自洽?
我們接著說回找馬這個話題。在我看來,馬匹落水無法召喚并非BUG,而是游戲為坐騎系統,設計了獨立完整的生態。
在傳統游戲里,坐騎往往是呼之即來、揮之即去的“技能”;但在紅沙里,我推測每一匹馬都是有著獨立狀態的“活物”。真實情況下,馬溺水了、體力耗盡了,受傷了,自然沒法違背規律瞬間傳送到身邊。這種設計不僅打破了玩家過往的游戲常識,還讓這個世界的運轉邏輯變得極其真實自洽。
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此外,紅沙的馬還有沖刺、漂移、跳躍等復雜操作;過河時專門仰脖子避水的細節動作(我都懷疑是不是用了真馬動捕);交易、配件、藥劑等生態玩法……考慮到廠商前作《黑色沙漠》里就有豐富的馬匹馴養、繁育、交易等系統,紅沙在這塊的內容估計只多不少。
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過河馬會仰著脖子
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前作黑沙馴養攻略
好的,馬年聊完了馬后,我更想說的是,紅沙這種自洽的沉浸感,遍布游戲全程。
首先是近乎冗余的交互和生態堆料。
比如紅沙的夜晚場景設計得非常陰暗,點著燈都得摸索好一會兒。現場策劃解釋,這是為了追求真實體驗而故意為之——本來我也不信這套說辭,但游戲白天出彩的場景美術,也確實證明了他們有做好畫面的硬實力。
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再比如第一章的小鎮場景,展現了游戲豐富的人文生態。城中守衛、女傭、貴族、乞丐、小孩等都符合設定、各司其職。主角想進城會被守衛阻攔,跟NPC打招呼還句句有回應,街上的貓狗也能擼。
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據了解,游戲每個NPC都有獨立的好感度和知識體系,能提供捷徑或情報,相關玩法應該會在正式版展開。
更難得的是,這些內容都建立在海量的演出和玩法機制之上。
比如戰斗教學時,路人NPC并非背景板,他們會圍觀喝彩或慌亂逃竄,被牽連打到會跌倒,部分場景也會因此被破壞……可以說,葡萄君上一次體驗到這么豐富的城鎮生態,還是在《天國:拯救2》里。
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其次,是極高的自由度與包容性。
宏觀來看,玩家開局就能自由探索無縫大世界,被守衛攔門后,也可以直接翻墻繞過去;哪怕是簡單的趕路,你也可以選擇騎馬、乘龍、滑翔、機甲……
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官方宣傳的不同坐騎
甚至你可以從阿比斯(天空島)直接往下跳……
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但要把控好體力,最后再使用飛行落地,否則……
細節層面,玩家的交互設計同樣多到發麻,采集、烹飪、支線任務等都有專屬交互動畫。
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抓羊,抱羊,跳下來還會伸手護住羊屁股
哪怕是路邊的一盞燈,都有點燃、熄滅、攀附、刺擊等七八種交互。剛開始我還不理解為什么這么復雜,直到我正走著路,突然亂按跳到了燈上,點了火,刺塌了燈,把自己摔在地上,懵了幾秒,我才意識到:只要機制足夠復雜,玩家總能找出各種“精神狀態不太正常”的樂子玩法,這本身就是極強的話題傳播點(類似《天國:拯救2》)。
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當然,想玩轉這一切,門檻并不低。
紅沙的戰斗可以說是動作ARPG的集大成者:跳躍、閃避、格擋、投技、輕重擊、勁法、各種技能和武器變招,外加弓箭的子彈時間與附魔……復雜到我感覺手柄組合按鍵都不夠用,且部分操作略反直覺——光是戰斗,就決定了紅沙的上手門檻不會低。
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角色技能樹
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注意,鍵鼠設置并非最終配置,不過看下來依然頭大……
不過試玩下來發現,玩家并不需要精通所有招式。只要找到適合自己的流派,同樣能“輪椅”通關。比如面對一個喜歡正面打斷+無限投技的BOSS,我摸索出“側面翻滾+戰斧重擊穿刺”的套路后,輕松將其拿下,且這套邏輯放在其他人形BOSS身上依然適用。
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官方不同流派的戰斗演示內容
紅沙的第二道坎,則是慢熱的節奏和略顯青澀的引導,這可以說是瘋狂堆料帶來的副作用。
首先,游戲高規格單機的定位、前期冗長的教程和養成,使得游戲前期內容相對枯燥,這可能會影響玩家的體驗熱情。部分試玩的同行也反饋,前期過劇情、跑任務、打小怪的過程缺乏激情。
其次,過度擬真帶來了部分反直覺的體驗。比如打掃煙囪,我的第一反應是進屋(畢竟屋子在冒煙),而當我剛用劍給屋里的床鋪來了個物理清掃后,策劃才提示我要上房站在煙囪上;
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再比如機關圓盤無法通過按鍵自動旋轉,必須物理拖拽;想要打開下水道門,必須站在把手那一端……這種過于擬真的交互設計,加上不太清晰的引導,前期容易讓玩家受挫。
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需要慢慢調整對齊
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以為黃框中的是下水道,在那里蹦了半天,結果是紅框
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側邊無法打開下水道蓋子
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這個是最讓人絕望的引導之一,提示“利用勁法啟動裝置”,找了十幾分鐘,啟動裝置是什么,勁法是什么,怎么用……最后策劃告訴我,要扒在圓盤上使用勁法才行
上面這些,就是我6個小時(-半小時找馬)的輕度體驗了。
從Demo被切得細碎的劇情任務能看出,正式版的紅沙還會有更量大管飽的體驗。制作組曾表示,紅沙地圖規模超越了大鏢客2,是老滾5的兩倍;試玩期間Pearl Abyss宣傳負責人也表示,游戲后續還會有多角色的敘事養成玩法,以及類似前作《黑色沙漠》的營地家園、生產交易等模擬經營玩法。
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官方演示不同角色戰斗
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官方演示家園玩法
扎實的品質、自洽的邏輯、豐富的內容……可以說紅沙目前已是一款成熟的單機大作。雖然上手門檻高,但沉進去后越玩越上頭——就看后續,Pearl Abyss該怎么幫玩家邁過最開始的“那一哆嗦”了。
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目前游戲全平臺的愿望單數量已經突破300萬
02
靠MMO十年3萬億,
他們卻要做3A
看到這兒可能大家都會好奇,Pearl Abyss是什么來頭,為什么能拿出紅沙這樣的頂級縫合怪?
如前所述,他們是《黑色沙漠》(下稱黑沙)的研發商,雖然這款游戲在中國市場不算出名,但絲毫不影響其作為韓國的國民MMO:截至2024年,黑沙官方宣布游戲累計收入超過3萬億韓元(約合人民幣140億元),這為紅沙的研發提供了充足的資金保障。
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既然做MMO這么賺錢,為什么他們不繼續躺在舒適區吃IP紅利?
事實上,紅沙立項之初確實作為黑沙的前傳MMO開發。但在2020年左右,團隊突然決定將其推倒重來,爆改成單機開放世界動作游戲,并在后續宣布紅沙將獨立于黑沙IP。
根據采訪和公開信息,原因大致為:MMO的框架無法滿足團隊對內容的追求。比如玩家扮演的空白主角難以代入深度敘事,技術上也無法兼顧電影化演出與百人同屏——他們需要一款純粹的作品,來打破自己只擅長制作MMO的刻板印象。
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noping專訪游戲團隊
除了這些有點片湯話的原因。客觀來看,韓國MMO賽道早已是一片紅海。
黑沙當年的成功吃到了時代紅利(有國內媒體還稱其為韓國《原神》),如今難以復刻。比如在2020年左右,Pearl Abyss曾嘗試推出基于MMO框架的大逃殺游戲《影子戰場》,結果游戲上線后褒貶不一,草草停運——這次失利,或許也堅定了他們切入單機3A賽道的決心。
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而支撐他們完成這場豪賭的,是過往研發經驗帶來的三大壁壘:
一是底層技術。團隊在研發黑沙時,就相當重視引擎技術投入。17173報道稱,Pearl Abyss的創始人金大日離職創業后的第一件事,就是親手開發游戲引擎,“團隊引擎工程師的工資甚至高過管理層”。
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當時《黑色沙漠》Rendering引擎所渲染出的地貌
到了紅沙,團隊更是耗費大量時間自研游戲引擎BlackSpace Engine。該引擎讓游戲實現了原生4K、光追和無縫加載,并支持研發過程中實時計算物理效果、天氣變化、環境互動等。
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同時Pearl Abyss也是最早使用動捕的游戲廠商之一,早期黑沙研發時,他們就曾在地下車庫搭建了一個簡陋的動捕棚。
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他們也會把辦公室騰出來做動捕,圖源游戲研究社
二是人才。金大日初中就開始學習編程,剛畢業就受邀加入MMO游戲廠商GamaSoft,很快成為公司的開發總監,隨后跳槽到NHN,帶隊研發出熱門MMO游戲《第九大陸》(C9),可以說創始人本身就有相當傳奇的經歷。
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如今Pearl Abyss員工超1300人,研發占比達58%(2025Q4財報),并在洛杉磯、阿姆斯特丹等地建立了工作室,具備了全球協作推進研發的能力。
三是MMO的研發方法論。試玩中,哪怕葡萄君沒有玩過前作黑沙,也能感受到紅沙獨特的MMO氣質:一鍵跟隨尋路機制、華麗的技能特效、多角色切換、明確的任務體系,以及后續的模擬經營等玩法。
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任務體系
可以說,紅沙呈現出來的復雜體系并非刻意堆砌,而是用MMO的成熟思路,在單機框架下做出的最優解。用官方的話來說:它(紅沙)已經把能用的東西都用上了,是這個引擎框架下的最優狀態了。
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圖源游民星空
因此,紅沙對Pearl Abyss的意義,不止是一款游戲,更是他們驗證多年積累,完成從MMO廠商轉型全球3A廠商的關鍵一步。
03
結語
試玩期間,Pearl Abyss宣傳負責人主動提及了游科的《黑神話:悟空》。
他表示,正是看到了這款作品在全球尤其是西方市場的影響力,才進一步堅定了他們做好紅沙的信心——韓國廠商也想做屬于自己的3A大作,打破歐美統治的大作格局。
這句話看似客套,但也映射了當下韓國游戲行業的焦慮和破局渴望。
如今的韓國市場,MMO品類連續承壓,無論是國內還是出海都呈現疲態。Sensor Tower 2025年的韓國市場報告表示,雖然MMO仍是韓國市場主力品類,但增長乏力,已經出現了下滑。
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同樣,韓國文化內容振興院(KOCCA)的游戲報告顯示,2024年韓國用戶整體游戲使用率跌破60%,基本盤持續縮水。但其中主機游戲用戶使用率,反而在2023年逆勢增長。這意味著全球化和主機大作,已是韓國游戲行業的破局首選。
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過去兩年,這股破局的浪潮已全面鋪開:
推出過《穿越火線》《戰地之王》《棕色塵埃》等網游的大廠Neowiz,在2023年就上線了《匹諾曹的謊言》,游戲首月銷量破百萬,拿下了TGA提名,證明了韓國人也能做好硬核單機;
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Shift Up的金亨泰跟金大日類似,同樣從《劍靈》的MMO時代轉身,他們做出的《劍星》,全平臺銷量至今突破610萬,不僅打破了“韓廠只擅長氪金網游”的刻板印象,還獲得了韓國總統表彰:“向世界證明了韓國主機游戲的可能性”;
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韓游巨頭Nexon更是公開喊話“”,并掏出了DNF衍生單機動作游戲《第一狂戰士:卡贊》。游戲國服由騰訊代理,并更名為《地下城與勇士:卡贊》,目前已經在WeGame上開啟了預約。
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Nexon開發者大會2025
Nexon CEO兼副社長樸勇鉉演講
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。從過去將游戲列為“四大成癮物質”進行打壓,到如今成立游戲特別委員會,推動《游戲產業振興法》的全面改革。而總統李在明,也在“K-Game”座談會座談會上公開表示,“游戲出口才是真正有價值的出口”。
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右一為韓國總統李在明
從廠商到政府,大家其實都在做同一件事——撕掉“重度氪金、泡菜網游”的標簽。 現在回看紅沙,它身上那種近乎偏執的堆料和復雜的機制,既是這家廠商向世界證明自己的縮影,也是韓國游戲工業試圖掙脫舊有、向上攀爬的真實寫照。
過去十幾年,亞洲廠商習慣了在長線服務與商業模式里打轉。但現在風向變了,從《黑神話:悟空》,到如今的《紅色沙漠》,都在傳遞同一個信號:總有人愿意放下眼前的快錢,用更長的時間去打磨底層技術,去向全球輸出真正有文化與情緒分量的作品。
屬于亞洲大作的大航海時代,才剛剛拉開序幕。
游戲葡萄招聘商務經理,
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