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有的收入2億,有的宣布破產,生活模擬游戲到底該怎么做?

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2026年剛開頭,沐瞳在2025年底曝光的《代號Lovania》開啟首測,成為新一年首款與公眾見面的生活模擬新游。它憑借內置“白噪音”系統、手繪水彩肌理感和大世界玩法,帶來了不少新鮮感,也煥新了玩家對“治愈”的感受。上線不到1個月,《代號Lovania》的TapTap玩家預約數達到近40萬。


《代號Lovania》開頭動畫頗為精美

同一時期,騰訊《粒粒的小人國》也宣布即將開啟首測。不難看出,今年將是生活模擬游戲混戰的一年。

2024年底上線的《心動小鎮》是率先突圍的生活模擬游戲之一。近日,隨著最新服裝及家具套裝上線,《心動小鎮》沖上國服游戲暢銷榜第7名,日韓第2名。點點數據顯示,截至目前,游戲在iOS、Google雙端營收已超過2億元。

不僅是《心動小鎮》,騰訊、網易、米哈游等大廠也紛紛在這兩年“亮劍”,引發生活模擬游戲熱潮。


《心動小鎮》近日在韓國登上游戲暢銷榜第2名

熱潮背后存在隱憂。部分產品成績難達預期,呈現出“迅速上線,迅速停服”的趨勢。如《米姆米姆哈》,上線幾個月,開發商趣糖網絡就開始大規模裁員;2026年1月,趣糖網絡向法院提交了破產重組申請。

扎根模擬經營游戲制作的李言對此深有體會,他一直持續觀察這個品類。對此現狀,李言直白地說:“差異化還是不夠大,加上游戲扎堆,突圍難度不小。”

新的一年,這個國內大廠扎堆的品類會成為游戲市場的新爆發點嗎?圍繞這個問題,觸樂咨詢了一些開發者。好消息是,相當一部分從業者認為,這個品類有出現大DAU產品的機會。但壞消息是,商業模式難題、開發成本高昂、口碑兩極分化等問題,將成為這一品類游戲運營的普遍門檻。


大廠參與,掀起熱潮

2026年,生活模擬游戲的熱度仍在持續走高。剛剛開年,包括《粒粒的小人國》(騰訊)、《代號Lovania》(沐瞳)、《星繪友情天》(網易)在內,多款產品都有新動作。

此前,行業普遍認為,帶來這撥生活模擬熱潮的契機是2020年3月上線的《集合啦!動物森友會》。


《集合啦!動物森友會》大規模破圈,影響力觸達了非玩家群體

《桃源深處有人家》制作人葉田就曾在采訪中透露,當時團隊在競技產品領域屢次嘗試后,已觸及天花板。這時,游戲《集合啦!動物森友會》、綜藝《向往的生活》給他帶來啟發:“注重治愈性的模擬經營游戲,可能會是玩家當下的需求。”

李言也說,《集合啦!動物森友會》讓廠商看到了生活模擬游戲作為大DAU產品的機會,當時,市面上注重“治愈感”的游戲恰好還不多。《心動小鎮》就是個例子。它在2024年7月正式上線,初期成績僅為iOS暢銷榜第83名,上線2個月、版本更新后,排名躍升至第6。

《桃源深處有人家》《心動小鎮》等產品展露了這個品類的潛力和機會。但對于一款具體的產品來說,到底是機遇還是泡沫,取決于能否做出差異化。如果差異化不足,可能很難突圍。

從實際體驗看來,這些生活模擬游戲的確具有相似性。

不少產品有著相似的故事原點——開局階段,玩家總會突然來到一個星球或島嶼,開始探索這片土地,然后自己建立營地,商鋪,菜地。在這個過程中,玩家會遇到一些朋友,他們友善熱情,經常邀請對方到家里做客、互相贈送禮物。整套玩法循環也很類似——經過探索與采集后,最終往往都會落到建造、經營、與NPC社交上。在氛圍上,它們也都強調陪伴和治愈感。

因此,在玩法框架很難實現明顯創新的前提下,當前的生活模擬新游主要在美術、題材或者細分玩法上尋找破局點。

像是今年1月30日開測的《代號Lovania》,就在畫風、音效和大世界玩法上做了文章。

游戲畫風偏向童話繪本,水彩作底,有很強的手繪肌理感。以主角和家園島為例,玩家可為人偶選擇木頭、鐵、布料材質,每次選擇,都會有不同音調在耳邊響起。家園主要由針腳拼接的布料組成,不時有頂棚的雨聲、鳥叫、蟬鳴作為環境音。


《代號Lovania》采用了童話繪本風格

《代號Lovania》還加入了大世界玩法,許多場景布置得十分精心。大世界探索同樣以音樂為主軸:采集種子是音游玩法;經過草地、懸崖與溪水時,玩家還可捕捉回憶;捕影燈扔出后有女聲吟唱,玩家除了捕捉蝴蝶和魚,還能從天空中找回童年丟失的風箏。


生活模擬游戲里,加入大世界玩法的不多


《代號Lovania》的場景設計十分精致

網易《星繪友情天》的特別之處在視覺上的“立方星”設計,以及玩法上的“多人派對游戲”,它在2025年5月開啟首測。

生活模擬游戲的世界多為平面,而《星繪友情天》所在的星球是“立方星”。玩家走至邊緣時,通過按方向鍵,可以翻躍至另一面。建造時,立方體會“攤開”成為平面,方便玩家規劃。此外,游戲中還有類闖關、競技等派對玩法,迷你小游戲數量達到了120種。


《星繪友情天》的“立方星”設計

騰訊旗下《粒粒的小人國》在題材上比較創新。主角身形很小,探索的世界是臥室內的一方書桌。場景中,被遺忘的鬧鐘變成了搖椅,眼鏡盒鋪上毯子就是沙發,卷尺變成了茶幾。游戲內NPC“粒粒”的社交,將是團隊著重設計的部分。從官方資料來看,100名粒粒將分為4個種族——人類、小動物、機器人和怪咖,它們會與主角建立起共同記憶。


《粒粒的小人國》的主角身形很小

米哈游《星布谷地》則加入了星球探索、NPC與星球養成。多人社交區域有不少有趣的玩法,還有AI咖啡店店長。游戲動畫演出和畫質渲染質量也比較突出。


《星布谷地》中的星球探索

趣糖網絡《米姆米姆哈》則融入了“帕魯”式經營玩法。玩家可以去野外捕捉寵物“米姆”,它們將成為家園生產的一部分。


《米姆米姆哈》中,玩家可以捕捉寵物


不溫不火,難以突圍

雖然各個廠商基于自身技術力和擅長方向,為旗下的生活模擬游戲賦予了一定創新性。但鑒于品類特點,要實現突圍并不簡單。不少從業者表示,生活模擬其實是個極其容易“踩坑”的品類。

一個例證便是,從2020年起,真正實現突圍的生活模擬游戲并不多。最重要的原因之一,是此類產品研發成本高、時間長,上線后卻容易顯得慢熱,“不溫不火”的狀態如果持續時間長,開發團隊往往會陷入生存危機。

原因在于,生活模擬游戲的“治愈性”與“付費商業化”之間存在矛盾。有人認為,除了買斷制與游戲內廣告付費,生活模擬游戲沒有行之有效的盈利模式。

人們最常舉的反面例子是《小森生活》。2021年3月,這款產品由騰訊代理發行,是國內最早的生活模擬游戲之一。游戲畫風很唯美,但主界面繁雜的UI設計和相當高的付費強度與玩家期待的治愈感背道而馳。《小森生活》最高曾排名暢銷榜第6,上線不到1個月,就滑落至近100名。


《小森生活》高開低走

盈利模式不成熟,開發成本卻不低。葉田曾在采訪中談到:“這類產品的投入成本可能比SLG、卡牌、乙女大,盈利模式卻沒有更好。如果真正喜愛這個方向,如果不是很在意投入回報比,可以關注這個方向。”

《粒粒的小人國》團隊也在試玩會上說:“生活模擬游戲看似很休閑,但要真正給玩家帶來足夠的沉浸感和代入感,對內容的要求很高。如果游戲沒有足夠扎實的內容,它就根本不是生活,只是一個生活小切片。”

真實的研發金額會讓開發門檻更加具象化。自2016年立項至2020年重制,《心動小鎮》花了1.2億元。即將在Steam上線的生活模擬游戲《星砂島》,團隊開發效率很高,但項目研發、宣發的全部預算仍達到了“千萬美元”(約合人民幣6900萬元)級別。

一般來說,當前市場中,生活模擬游戲行之有效的付費模式是服裝、家具等“外觀付費”。


《心動小鎮》出售的服裝外觀

《桃源深處有人家》《心動小鎮》均采取這種形式。它們的付費設計都比較克制,更加依賴口碑傳播。通過這種模式,《心動小鎮》月流水最高曾達到381萬美元(約合人民幣2600萬元)。


成功難以復制,口碑兩級分化

即使采用外觀付費,個體產品的成功也很難復制。這種付費模式需要其他要素的加持,例如社區和平臺。

《心動小鎮》依托于TapTap平臺,在下載及買量上具有優勢。不少玩家習慣使用TapTap,順手下載即可游玩。平臺顯示,游戲下載量已超5400萬。基于同樣的理由,《心動小鎮》的社交設計也很自然。在游戲中,多名玩家誕生在同一座島,偶遇時,彼此就能互相添加為TapTap好友。

如果沒有平臺支持,游戲就需要依靠玩家社區的口碑傳播。葉田對我說:“‘桃源’玩家都是為愛付費、為愛傳播,它的付費模式不能支撐市場主流的品牌宣傳與買量。其實‘桃源’是踩到了時代的紅利,回頭看看想想,也覺得后怕。投入幾千萬,最后有點‘靠天吃飯’的感覺。”


《桃源深處有人家》實現了長線運營

但現在,要維護游戲口碑并不容易。從測試、上線到持續運營,生活模擬游戲會遇上各種各樣的輿論難題。

像是《米姆米姆哈》的玩法問題,就在玩家群體中引起了爭議。這款游戲最早在2022年曝光,由《摩爾莊園》原版團隊制作,開發水平不低,“飛行屋探索”的題材也吸引了不少關注。但在2025年7月上線后,游戲評分迅速從8.8下降至6.9。

原因在于,游戲的“數值養成”影響了“治愈與沉浸感”。開發團隊沿用《摩爾莊園》手游的經驗制作新游,游戲內也有許多類似“摩爾”的寵物“米姆”。米姆可以捕捉、養成和戰斗,但稀有品種的捕捉概率較低;玩家希望專心建造家園,卻又受限于種子購買的上限……加上其他原因,游戲上線不到半年就已停更。點點數據顯示,《米姆米姆哈》iOS端累計收入約431萬元。

當下,此類游戲還面臨一個更嚴峻的難題:玩家已經經歷了眾多生活模擬新游PV的轟炸,閾值也相應提高。許多玩家表示,他們已經不想再看見一款“動森”的復制品了。

面對這種不確定性,大廠對于生活模擬游戲的態度往往以試水為主,在既有優勢外尋找增量。有的廠商早有立項計劃,有的則將旗下項目進行加工或緊急轉向。比如《星砂島》開發團隊最早曾希望立項動作游戲,在2023年底才敲定“種田”題材。《星繪友情天》的派對玩法則有不少休閑游戲的影子。


《星繪友情天》的派對玩法

開發團隊的“出身”也五花八門——有的是廠商投資吸納的第二方工作室,《粒粒的小人國》開發團隊銀之心工作室是騰訊全資子公司,開發《代號Lovania》的Lighthouse工作室源自沐瞳對心光流美的收購,《米姆米姆哈》最早也曾在FunPlus旗下孵化;有的則由公司內部孵化,如《星繪友情天》,就是由網易雷火UX(用戶體驗中心)下屬團隊研發。


尚在探索

為什么參與生活模擬混戰的多為大廠?原因或許是:面對種種難題,只有大廠尚有資本與余力開拓新的機會。

這些難題來自各個方向:不論新品上線多么頻繁,玩家的設備最多只能留下兩三款游戲;付費設計與治愈性的平衡仍是難題,除了外觀付費,目前還沒有被驗證有效的成熟商業模式;當游戲強調內容體驗,但內容消耗速度快,長線運營又成為新的問題。

而在此之前,找到特色是突圍的基礎——跳出“動森”的框架,用自己的理解去詮釋治愈感。《代號Lovania》將創新放在聲音和細致可感的觸覺,是對差異化的新嘗試;《心動小鎮》則驗證了出海和UGC社區的可行性。


《代號Lovania》的畫風足夠特別

在卡牌和MMO時代,廠商圍繞角色養成和幫會社交,已經形成既有的運營模式。這套模式的有效性來自玩家對數值強度的追求。但當生活模擬游戲將重心放至內容、情感陪伴和治愈感,要怎么圍繞它們做養成與付費,將是廠商接下來持續探索的部分。

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