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《鳴潮》碰到了我心底最柔軟的地方

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文/二弦

導語

又一塊超越的里程碑

(注:本文含大量劇透,建議體驗完3.1版本后閱讀)

游戲敘事,到底怎么才算好?

常言說文無第一,似乎敘事的好,在不同人眼中便甲之蜜糖乙之砒霜,作為半個文字工作者,一篇文章評價能有多么兩極分化,我深有體會。

那么,難道說“好”,就是所有編劇、所有編輯、所有作者永不能至,唯有心向往之的彼岸了嗎?

至少,對于游戲行業來講,并非如此。

媒體學者珍妮特·默里曾在其著作《全息甲板上的哈姆雷特》中提到,區別于傳統文學依賴線性敘事的特征,電子游戲這類數字媒介允許用戶通過選擇、探索影響故事走向,形成參與式敘事。

沿著這一條線,我們或許可以說,好的游戲敘事,一定有一個明確、清楚的道標,那就是能夠將玩家從旁觀者,變成參與者。

這是游戲的交互屬性所決定的。

那么,如果把這個定語進一步收束到“以角色為內容中心”的產品形態里,我們又可以補上一句:能夠讓玩家與角色產生真實情感關系的敘事,就是好的敘事。

《鳴潮》曾多次完成了這樣的“好故事”呈現。

如果你集中審視《鳴潮》的每個版本,會發現敘事都會有個能總結的版本關鍵詞,比如弗洛洛的“失約”,尤諾的“遺忘”,而 3.1 的《鳴潮》,講述的則是“告別”。

01

漫長的告別

在玩家進入3.0拉海洛,穿越虛質空間時,曾遇到過一抹粉色。這次“初遇”相當驚艷:虛無的空間,彌漫的星海,劃過暗色幕布的星,暗色的你,與明媚的她,對比度帶來了強烈的視覺沖擊。


以至于光這一幕的切片,在當時都有著不低的社區熱度。


那時的玩家,抑或說漂泊者,并不知曉這漂浮于空中倩影的具體身份,但是,她對漂泊者展現出的熟稔,結合3.0之前在穗波市就已鋪墊完成的漂泊者曾行走于拉海洛的事實,《鳴潮》完成了一次大規模的敘事預設。

即拉海洛作為往昔之土,這里的發生的邂逅,指向的是漂泊者覆蓋著迷霧的過去。

在玩家與琳奈莫寧相識,解決沙蟲危機、墜日時刻等的突發情況后,一堂“歷史課”上,漂泊者走神之際,熟悉的粉色再次出現在眼前。


她告訴漂泊者,她的名字是愛彌斯,與你同屬拉貝爾學部。

《鳴潮》通過對校長洛瑟拉等人的側寫、以及愛彌斯本人的敘述,揭示了這位少女的部分實質:她是曾經的隧者適格者,如今的隧者共鳴者,但實質的肉體早已在超頻中損毀,站在你面前的,只是依附于隧者核心中的一縷“殘魂”,只有漂泊者能看見的、游蕩于世間的“電子幽靈”。

玩家與她的方才的課堂閑談,在他人眼中是有些奇怪的自言自語,這份穿插著的詼諧幽默,略微沖淡了3.1開頭故事暗流涌動沉悶。


在踏上追尋日靈、送還爐芯的旅途之前,愛彌斯帶給玩家的初印象,是一個有些過分開朗的女孩子,她的嘴邊總是掛著和窗外陽光一樣燦爛的弧度,青春洋溢的氣息總是伴隨著少女小鹿般雀躍的步子撲面而來,帶著一股春日的味道。


只是有時候,她的只言片語間,卻會染著些許淡淡的憂郁,比如談及自己曾經的犧牲,她的理由是“若不去做,很多人都會死”,最后補上的那句“拯救世界的滋味很棒“,有些牽強、有些刻意,就好像是故意說服自己一般。


這份感受在后續劇情中得到了確認,在踏上羅伊冰原后,借由日靈的能力,漂泊者得知了愛彌斯與自己的過去,在多年之前,迷失于冰原風雪,墜入湖中的愛彌斯,曾被舊日的漂泊者救下,并共同生活了一段不斷的時間。

幼年的愛彌斯,從漂泊者身上得到了無微不至的關愛,而漂泊者,也能夠在愛彌斯面前放下堅硬,表達自己內心的脆弱。


這段情節,直觀地說明了壓在漂泊者身上的名為“拯救世界”的擔子,也揭示了TA來自于世界之外的身份,但同時,也將其身上的人性展露無遺。

在無比漫長的時間中,面對來自天外、來自索拉里斯本身的鳴式,漂泊者也會想家、也會疲憊,但是一直以來,這份人之常情,被有些偏執的工具理性壓制著。


或許對于過去還有今世的很多人來講,漂泊者是行走于世間的救世主,TA理性、強大,總是能為了拯救他人付出一切,即便面對曾經的過失,也不會陷入憂郁和迷茫的境地,俗話說就是“正得發邪”。

但是在漸湖旁邊的小屋中,漂泊者在愛彌斯面前,展露了柔軟的一面,TA也是人,也有自己的痛苦。


過去的這個小小屋檐下,一個幼年喪親的孩子,一個孑然一身的救世主,他們相互取暖,互相扶持,成為了實際上的家人。


在我看來,漸湖邊的這段情節,是整個3.1最為重要的部分,它解釋了愛彌斯與漂泊者過去的淵源,也明確指出了愛彌斯“拯救他人”價值觀的來源。

同時,在漂泊者的神性之上,進一步融入了人性的部分,同時講明了《鳴潮》敘事最大謎團,即漂泊者的身世的些許草蛇灰線。

到這里,我本以為3.1的敘事張力的抬升便到此為止了,因為故事的伏筆已經回收得差不多,后續便是常見的王道敘事:找到隧者、歸還爐芯、擊敗辛格勒姆,完美結局。

但是《鳴潮》顯然沒有如我所料。

首先讓我感到吊詭的是,愛彌斯的不自然。

在前往隧者所在時,謎之機體辛格勒姆的每次出現,愛彌斯都會產生應激反應,由于此前漸湖小屋的的劇情,讓我一度認為是愛彌斯對于漂泊者的保護心作祟,因為辛格勒姆會影響漂泊者頻率穩定。

但是愛彌斯的表現顯然超過了一般的守護心,展現出了極強的攻擊欲望和偏執,而且,在我們與愛彌斯聯手,最終擊敗辛格勒姆時,碎裂的機體之下,居然是和漂泊者一致的面孔。


愛彌斯隱瞞的正是這一點。因為曾經,超頻將她帶到了更高維度,她發現哪些本來該聽見漂泊者欲望的所謂“故鄉”,并不在乎她僅存的唯一家人“回去看看”的愿望。


于是她對于漂泊者的處境感到悲傷、也對哪些對漂泊者的痛苦視而不見的“他們”感到憤怒,這份不甘、悲傷、與痛苦,在虛質規則下被誤讀、被放大,最終,化為了對應漂泊者“回家”愿望的實體辛格勒姆。


而知曉這一切的愛彌斯,對于漂泊者的保護欲,也滑向了更尖銳的形態,她試圖替漂泊者擋住真相,她不知道漂泊者能否直面永遠無法歸去的事實。


二人曾經建構的關系里,愛彌斯是孩子,漂泊者是家長。但是,現在孩子對于家長的保護勝過了后者。

在心理學語境里,這種現象被叫做角色倒置依戀,即一種父母化的照料,孩子站在了照顧者的位置,把大人痛苦當作必須由自己獨自處理的事務。

愛彌斯的人物弧光在此繼續補完,此前她帶給玩家的感受越是明亮、越是輕快,反倒越像在用笑聲堵住溢出的不安。對于愛彌斯來講,她不愿讓漂泊者知道辛格勒姆的本源,因為那意味著漂泊者將不得不面對自身最脆弱的一部分,她認為,處理它,是自己的責任。




一如漂泊者之前拯救、守護她一樣,如今她將守護漂泊者,作為了存續于世的最優先事項。

不過,關心則亂,愛彌斯同樣忽略了漂泊者自身的覺悟,《鳴潮》雖然沒有講過漂泊者究竟在索拉里斯的大地上行走了多久,但借由回憶的演出,展現了舊日與今世漂泊者的一致的行事動機,或許最初從更高維度前往索拉里斯,是“故鄉”賦予的使命,但在與無數索拉里斯生靈的接觸中,支持漂泊者前進的,已是拯救本身。






從來就沒有什么救世主,創造人類的幸福,全靠人們自己。

從這里開始,愛彌斯的人物弧光發生了真正的轉折。過去的她,無法理解漂泊者為何要忍受孤獨,乃至離開漸湖那間小屋去拯救世界。




如今真相從隱瞞中浮出,她意識到了所謂拯救的意義,同時也就此明白,她的家人,比自己想象的要堅強。

更重要的是,她終于走到漂泊者曾經站過的位置,漂泊者曾告訴她“有能力者,必行拯救之命”但沒有告訴她拯救的動機,其實是發自內心的愛,愛世界,同樣愛世界的每一個人。

那句曾顯得牽強的“拯救世界的滋味很棒”,到了此刻,不再是自我說服。


但是,她也暗暗下定了決心。

在回到學院,重新以學生、以學院偶像“飛行雪絨”的身姿短暫謳歌過青春后,愛彌斯選擇了離開漂泊者。如今的她,是真正意義上的隧者共鳴者,擁有著隧者的力量,而電子幽靈的形態又讓她不受虛質影響,可以進入那片虛無,沿著時空回聲的脈絡逆行,回到曾經必須被補上的節點。


那是高維鳴式阿列夫一試圖穿過隧門抵達索拉里斯的遙遠過去,隧者彼時成功抵擋住了它,關鍵就是來自未來的愛彌斯。愛彌斯的離開,是時間線存續必要的閉合,少一步就會斷裂,多一步也無法成立。

讓當下繼續發生的代價,不過只是一個少女罷了。當然,這份代價對漂泊者來講過于沉重,TA必然要阻止愛彌斯。

于是,故事又重回冰原漸湖,這里似乎是時間線上的奇點,兩人的命運在此交織纏繞,不可分割。

當漂泊者躍入湖泊,試圖抓住如今的愛彌斯,過去的小愛彌斯,正攥著父母留下的唯一遺物,失足落入湖中,時空在此匯聯,現在的漂泊者托起幼時的愛彌斯,舊日的漂泊者將其拉出湖面,而那個愛彌斯口中遺失的護符,留在了如今我們的手中。


而那個我們想要阻止的她,卻已抵達自己的應許之地。

至此,整個3.1的敘事,悄然完成了結構上的回扣,甚至會讓玩家意識到,3.0開場那驚鴻一瞥并非初遇,而是一次被延遲理解的“重逢”。

漸湖的救援、往昔的相遇、價值觀的傳承、超頻后的殘魂、虛質中的回溯,這些看似散落的事件在此刻彼此咬合,形成一條因果鏈,自洽得近乎殘酷。這條莫比烏斯環,沒有起點,也沒有終點,掌握不同情報量的愛彌斯和漂泊者出現在每一個時間點,最終走向相同的結局。


關鍵是,3.1上半劇情的結束,庫洛依然沒有提供二游常規敘事中所謂的輕松釋懷。

愛彌斯消失,留下的只有一副空洞的軀殼,空殼在當下,靈魂在過去,她曾經的笑容,被定格在無法續播的一幀畫面里。

但是,即便只有些許殘破的靈魂,少女依然感受到你的心痛,伸出手,像無數次一樣輕刮你的鼻子,叮囑說:“不要難過”。


希望與絕望并存,戛然而止的意難平由此成立,玩家越理解這條因果鏈,就越明白愛彌斯的離開,并非你我選擇中的其中一種,而是命運本身,而越明白別無選擇,就越難用任何再見抵消當下的永別。

玩完3.1上半,你會發現,與愛彌斯的第一次邂逅起,你與她的故事,好似就是一場漫長的告別,在命運的操弄下,相互珍視的人終究只能陪伴對方一小段旅程。

3.1最終留給玩家的,不是傳統意義上的分離體驗,而是一種更難消化,如鯁在喉的空白。


最后一幕,你坐在愛彌斯身邊,遠處陽光正好,星炬學院一如往常,但只有你知道,如今拉海洛的一切,建立在少女的獻身之上。

于是,不論是屏幕前的玩家,還是坐在愛彌斯身旁的漂泊者,都會暗暗下定決心,一定要帶她回來,不論要花多久時間,不論要面對什么。

“離開,意味著放棄那盡管微茫,卻依然存在的機會,未來怎樣,誰能說清。那么留下,與那些我們共同觸摸過的儀器物品相伴,呼吸她曾呼吸過的空氣?

以什么名義?希望她歸來嗎?我已沒有希望,但內心還燃燒著一絲期待,這是她留給我的最后一樣東西。前面等待我的是什么,滿足、譏諷和磨難嗎?不得而知,我只是深信,殘酷的奇跡還會不斷上演。”

—— 萊姆 《索拉里斯星》episode 14

02

依托情感,打磨品質

說回游戲本身。

其實3.1在敘事維度,最值得肯定的地方,是庫洛把角色塑造與主線敘事的結構進行了深度綁定。


本質上,愛彌斯不是為展示角色而存在的人偶,她一方面是照亮漂泊者身世謎團的火種,也是玩家理解其疲憊與思鄉的鏡子,更是因果閉環得以成立的錨點。

如此復雜的敘事身份設計,使得《鳴潮》3.1版本在調動玩家情感時,不再強依賴臺詞文本,整段敘事中所包含的信息缺口、關系牽引、命運回返,會水到渠成地引發玩家共鳴,情緒,也就從敘事結構里自然滲出了。


長期以來,二游習慣讓劇情成為展示角色的空間,角色成為玩家情感投射的容器,而情感,最終成為調動抽卡付費的主要動機。這種模式并不是什么錯誤,相反,以角色為內容中樞,持續投喂陪伴感與羈絆感,拉高留存與活躍,再用卡池完成商業閉環,是在行業里被驗證過無數次的常規打法。

但問題在于,一旦劇情的作用只剩下展示角色,那就很容易變成罐頭文本,讀起來好像有些情緒,卻不耐咀嚼,越寫,角色就越像被消費的商品。

而《鳴潮》3.1所觸及的,是一種更進一步的關系建構,愛彌斯的故事,已經開始探討角色與玩家化身、以及玩家本人之間能夠建立怎樣的聯結,能夠共同承受怎樣的代價。

以往二游對于玩家與角色的關系描寫,基本無外乎知己、戰友,有一些可能會涉及戀愛關系。

《鳴潮》早已有過討論關系姿態的不同主題,在漂泊者“幾世為人”的框架下,其所建立的玩家與角色間關系,相較于其他二游來講一直更加多元,比如失約對象弗洛洛、長離的師之師,以及如自己曾撫養教導、最終失散于命運洪流中的愛彌斯。


這種多元關系的設計,本質上是在拓寬玩家的情感帶入維度。戀愛幻想固然是二游的傳統舒適區,但人類情感遠不止于此,比如守護、傳承、虧欠、釋懷,這些更復雜的情感體驗同樣具有打動人心的力量。

《鳴潮》不止一次證明,二游能詮釋的情感邊界可以比我們想象的更寬。換一個角度看,正是因為《鳴潮》敘事常常涉及二游舒適區以外的嘗試,才更具稀缺價值,更讓角色深入人心。

這或許是《鳴潮》一直以來劇情架構層面的設計自覺,庫洛一直在嘗試讓角色擺脫刻意塑造的偶像感,他們存在著不同的動機、也會做出超出玩家上帝視角的行為,換言之,你會覺得他們是“活著”的。


但是,另一方面,《鳴潮》也沒有消解主角的“主體性”,我曾在分析2.6下半尤諾的故事中指出,《鳴潮》做法是“讓角色站在舞臺中央,玩家立于角色身旁”。

《鳴潮》沒有讓玩家的化身坐在觀眾的位置,而是一直參與敘事、影響敘事,漂泊者的行為是可以改變故事走向、改變索拉里斯整個世界。

甚至不少時候,主角在劇情表現中所迸發出的張力,在社區中還更加有討論度,這是在其他二游中不常見的。


比如這次作為某種意義上的“家長”角色,漂泊者所展現的身份成熟度,和對于愛彌斯的教導,顯然是現實世界中不少長輩所難以企及的。同時,也正因為有著漂泊者這位導師,愛彌斯才會有直面殘酷的勇氣與力量。

至少,在漂泊者離開后,溫暖的童年,一直在治愈著愛彌斯,讓她成為了一個陽光的孩子。


愛彌斯目前暫時的結局,停留在了離別上,往往,告別敘事的情感強度高于單純的相遇,更別提愛彌斯與玩家的鏈接,是由相遇→離別→相遇→離別連綴而成的時間之環,其中演繹的“失去”正是最刻骨銘心的東西。

3.1上線后,社區中大量關于漂泊者和愛彌斯的討論,說明這條敘事線成功地讓角色真正走進了玩家心中。





這種情感共振的達成,反過來印證了我的一個判斷,即便一眾下一代二游正在嘗試跑通玩法驅動的路子,但玩家與二次元角色之間的情感與關系依然會是玩家付費的底層邏輯。

將主角與角色的關系性拆解,融入角色塑造,目前我看來,正是《鳴潮》與其他二游拉開差距的重要表現。

我曾不止一次提到,《鳴潮》如今已是當之無愧的“演出特化型”內容向游戲,其劇情已成為戰斗之上的核心體驗。或許,這也是為何《鳴潮》的直播能夠吸引大量觀眾的原因之一。

在3.1,《鳴潮》依然在迭代演出維度的優勢,在這場與愛彌斯的旅途中,《鳴潮》大量加入了視聽語言作為文本表達的補充,比如穿過愛彌斯虛幻身體的人群、特寫鏡頭中角色細微表情等。


同時,多元的2D、3D與插畫切換、場景敘事、以及MV風格段落的集中使用,都在證明《鳴潮》正在把演出的寬度拓寬,產品的堆料不止局限于大世界和角色,而同時在演出維度加碼,讓這些方式,真正成為《鳴潮》式敘事語法的關鍵部分,而非單純的裝飾。



當然,這不代表其他維度的堆料就相應減少了,拿愛彌斯的待機狀態來說,在弗洛洛的聲骸顯化、卡提希婭的人偶戲、琳奈的全息電玩過后,《鳴潮》又整了跨次元風格。

配合愛彌斯電子幽靈的人設,在愛彌斯待機時,會變成在劇情中探索太空站時出現的像素風格小人,并且與屏幕外的玩家產生交互,這種打破第四面墻的設計,不僅是角色塑造的延申,也把待機這種通常被視為包裝層的小環節,做成了具有記憶點的內容。

從產品邏輯上說,這類細節的價值在于它能提高角色的存在感,讓玩家在非劇情、非戰斗的碎片時間里也持續接收到角色的活性。


另外,《鳴潮》3.1的明顯進步是庫洛在角色面部表情的調教,尤其是解決辛格勒姆的那一部分,壓抑的情感決堤,泫然欲泣的表情打磨得相當到位,說句我見猶憐也毫不為過。



3.0在改換移動模式引入摩托后,就一直在調教優化摩托的手感,如今移動端操作新增了一套搖桿方案,讓移動端的駕駛體驗更加絲滑,而且,在地圖上進行導航時,可使用快速出發傳送到附近路徑點開啟自動巡航。減少體驗維度的摩擦系數,也是庫洛一直在做的事情。


對于內容的長線優化,同樣是《鳴潮》一直在做的事情,此前,《鳴潮》完成了對于場景美術的打磨,比如七丘閃電點燃灌木叢、穗波市隨玩家運動飄散飛舞的櫻花瓣,而3.1,《鳴潮》進一步優化了角色的運動表現,角色的移動步態、急停動作,都從動捕維度進行了全新調教,這某種程度上是一件費時費力的事情,但《鳴潮》依然會去做,原因無他,只為“體驗”二字。


兩年來,無數版本中,演出、美術、優化的無限進步,正是《鳴潮》一以貫之的長期主義。

結語

2026 年,是一個游戲大年。

一方面,不少與以往評價體系和游玩慣性迥異的產品相繼測試或上線,讓整個市場充滿了不確定性;另一方面,新游戲數量的上升,又不斷分散著玩家的注意力。

可以說,包括《鳴潮》在內的老牌產品,面臨的競爭壓力前所未有,如果此前,它們只需要看著為數不多頭部廠商的旗艦產品,那么當下,一些非傳統路徑的入局者,可能會帶來全新的格局。


在外界把視線聚焦于新游爆炸時,這些賽道上的先行者們如何應對這場沖擊、以及是否會出現一條讓品類正向發展的鲇魚,都是值得觀察的維度。

而對于走到今天的《鳴潮》來說,其產品層面,即戰斗底子+演出+敘事特化長板已經相當成熟。庫洛也一直在嘗試讓玩家產生更深刻的情感投入,用內容力去抗衡市場的變化。

有人說,純內容向游戲的時代窗口就要過去了,但是,其實無論市場如何變化,有一件事情不會變,那就是玩家對情感滿足的需求,永遠會存在。

而《鳴潮》正是當下,做得最好的產品之一。

還是那句話,玩家一直愿意為好故事付費,不過,前提是,你真的講了一個好故事。

《鳴潮》3.1,更加證明了這一點。

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