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UE5加持+偵探解謎:樂元素這款大世界二游首測是真有東西!

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2026年一開始,二游賽道就熱鬧起來了。第一個登場的是樂元素的《白銀之城》。

從首曝PV到首測只用半年時間,游戲速度不可謂不快。不僅是速度快,游戲首測的完成度也不低,美術長板拉滿,劇情玩法也做出特色,可以說是戰斗力很強的一位選手。



步入2026年,新一代大世界二游們拼的不再僅僅是地圖大小堆料多少等“硬件”,還要比拼內容、敘事及世界觀構建的“軟件”。《白銀之城》之所首測就獲得高關注,原因就在于其不僅硬件過硬,軟件上也足夠有風格。

無論是維多利亞時代的都市風光,還是以推理探案為主線的劇情內容,都讓《白銀之城》成為一款非常有辨識度的新品。在注意力經濟時代,被人看到只是第一步,讓人記住才是真本事。而《白銀之城》讓人記住的方式,就是讓自己變得與眾不同。

構建世界:需要好引擎更需要好細節

進入《白銀之城》,游戲首先給我留下的印象就是拉滿的美術張力。夕陽穿過建筑物撒在街道上泛起的一層黃金色,宛如讓人穿越到了火樹銀花的維多利亞黃金時代。



高聳的鐘樓、巨大的雕像、緩緩行進的有軌電車、各式各樣的店鋪招牌……都在無聲地展示那個時代特有的城市風貌。

得益于UE5引擎強大的渲染能力,建筑的細節十分豐富:窗戶玻璃的反光質感、旗幟布料的飄動效果、街道草木的隨風搖曳等細節都得到了生動展示。尤其是到了夜間城市亮起燈光后,影影綽綽的夜景更是很有氛圍感。



游戲營造都市景觀并不是單純地輸出靜態貼圖,還設計了很多互動細節:街道上的積水會被踩出水花,停駐的鴿群會被驚飛,落葉和紙屑也會因為角色路過而隨之飄動起來。



這些物理細節看似不起眼,但它們就像城市的脈搏,在不經意間讓玩家感受到城市在跳動。注重細節表現,是游戲塑造一個世界“真實感”最有效的方式。

大世界搭好了舞臺,都市探索的趣味度是否能跟上?這方面,《白銀之城》屬于有自己的想法。相比于傳統大世界,本作多了一個縱向探索的維度。游戲提供的探索方式主要是固定點位的鉤索,部分滑軌還支持長距離滑動。



在跑圖方面,游戲還設計了基于液銀科技的機械馬作為代步工具。馬匹可以像汽車類載具一樣加速和“漂移”,還能在空中召喚實現較長距離滑行,抵達屋頂等較高的平臺。



雖然游戲提供了多種移動能力,角色跑動時也沒有設置“耐力值”,但取消了跳躍和攀爬能力,還是會讓部分玩家有點不適應。

我猜測,這是游戲為了讓解謎更有挑戰而作出的取舍。但考慮到游戲有不少高層建筑遮擋眼線,如何既保證探索趣味,又滿足休閑玩家“所見即所得”地直奔任務目標,在地圖展現方式、目標路徑引導方面,游戲還是有不少優化空間的。

呈現角色:靠衣裝也要靠演技

除了對城市景觀的呈現,《白銀之城》在美術上的優勢也集中體現在角色身上。對于任何一款二游來說,角色塑造是游戲成功與否的重中之重。《白銀之城》也很清楚這一點,所以在角色身上也算是下足了功夫。

游戲首先令人驚喜的是,風格化的二次元角色放在寫實的大世界環境中不但沒什么違和感,反而有一種自然的真實感。我想,這主要來自于游戲對角色服飾裝扮的精細雕琢。

首先,玩家自機角色的禮帽、制服、皮帶等都有細致的紋理細節,經得起拉近鏡頭細細觀察。其次,角色的武器裝備既貼合時代背景也足夠有個性且細節同樣豐富。在劇情中,你甚至能看到主角配槍內的螺紋線都被細致地還原了出來。



除了衣著細節,角色的動作模組也足夠豐富。主角有不止一個待機演出動畫,不同角色跑動、急停、翻越障礙等也都有不同動作。就拿二游玩家最愛對比的“走樓梯”細節來說,我測試主角行走,基本上每一腳都能踩在樓梯平面上,腿部也會根據高低差自然彎曲。這些細節都顯示出制作組的工業化管線是很成熟的。



當然,角色展現除了衣裝和模型,還要靠“演技”,而戰斗系統是展示角色魅力的重要舞臺。《白銀之城》當下使用的是四人切換的動作戰斗系統。戰斗本身并不一味強調高難度,而是努力給角色搭建展示的舞臺。

比如開場的BOSS戰就展示了BOSS“灰姑娘”多段變身及玩家不同的應對方式,在PV放出時就引發大討論,實際體驗過后更是印象深刻。

而日常戰斗中角色的進場技、蓄力技以及大招的獨特語音和演出效果,也都很好地展示了角色的性格特性。



這其中最讓我驚喜的是槍械系統的引入:不同角色會有不同的持槍和射擊表現,且支持自由瞄準。這給戰斗帶來了不少新變化——比如對著浮空或倒地敵人進行追加射擊。



要承認,當下的戰斗系統有待優化的地方還有不少,比如切換人物或收招后的卡頓問題,“斬殺”技能爽感不足的問題,還有鎖定導致看不到鏡頭外敵方攻擊的問題等等。但我想,保持現在的思路,游戲是能在戰斗上做出自己特色的。

畢竟,動作游戲的“手感”需要一個長期積累調試的過程,《白銀之城》如果能夠多在“演出”上多下功夫,把角色戰斗的表現力拉上去,把BOSS的多樣性做出來,是能給玩家帶來足夠的差異化體驗的。把戰斗變成一場角色的表演:我覺得這個思路是沒問題的。

講好故事:真推理不謎語

有了場景和角色,但能把這一切串聯起來的還得是故事。在這方面,《白銀之城》也展示出獨特的個性。

游戲當前測試開放的章節還不多,只有兩章,但主線劇情已經顯露出鮮明的特色。主角作為偵探重返白銀城,既不是龍傲天式的天降神明,也不是攝像頭式的穿越者局外人,而是一步步陷入城市各派勢力斗爭漩渦的局內之人。

作為偵探主角,游戲主線由一個個案件構成。玩家不但要自己搜集證據、盤問證人,還需要在“線索墻”上完成證據整理,推理出案件真相。



推理結束后主角還會進入自己的“夢境”將案發現場進行還原。場景再現既能便于玩家直觀理解案件的真相,也給了角色重新表演一次的機會,宛如參演一場舞臺劇。



循序漸進的劇情推進讓游戲流程看起來有些“慢熱”,尤其是只看視頻云一下會覺得沒有什么爆點。但真正玩起來會發現,親自操作是能帶來不錯的沉浸感的。

潛入房間、搜查證物、逼問證人等玩法你看別人玩就是平平無奇,但上手自己玩就是一場偵探的角色扮演。而寫實的場景和豐富的過場演出更能加強這種代入感,尤其是換上英文配音更是會讓過場演出很有感覺(游戲首測就支持中、英、日、韓四國語音),讓游戲的氣質與同類產品區別開來。



從當前開放的章節來看,游戲故事屬于大案套小案的結構,最大的懸念其實還沒有揭曉,埋下的“鉤子”也還沒有回收。另外,初期案件本身也有著引導玩家的教程作用,所以沒有設計得太復雜。隨著劇情推進,《白銀之城》還是非常有潛力講好一個探案故事的。

而我更期待的地方還在于,《白銀之城》不僅是想給玩家一個扮演偵探的機會,還想為玩家展現一個架空的19世紀大都市的波譎云詭。“液態白銀”雖然是游戲原創的奇幻設定,但其背后所隱喻的社會經濟變革卻是真實可感的。



而值得稱贊的一點是,《白銀之城》并沒有像某些“中二病”發作的二游那樣堆砌設定詞滿口謎語人,連“液態白銀”這個核心設定,游戲都沒有在主線劇情里強行塞給玩家去理解。游戲只是圍繞案件將城市的故事娓娓道來,基本沒有給玩家搞出人為的理解門檻。

我想,這才是一個真正只想講好故事,不傲慢也不做作的制作組會有的態度。

二游下半場,到底拼什么?

幾天體驗下來,《白銀之城》給我的驚喜還是很多的。游戲美術表現的長板肉眼可見,在內容驅動的敘事方向上也很有想法。盡管是首測,但團隊的思路是清晰的,方向是明確的,并沒有那種四處縫合左右搖擺的感覺。

更可貴的是,作為首次測試,體驗過程中我也沒有遇到太多BUG。游戲內很多系統感覺已經頗為“成熟”,這就不像是新團隊第一次做大型項目的狀態。



據悉,《白銀之城》研發團隊規模已有數百人,核心成員多是來自大廠且有豐富研發經驗。新組的團隊在首測就能拿出這樣的成品,說明團隊技術力是能夠排得上國內一線水準的,且擁有足夠強的執行能力。同時,這也說明《白銀之城》不是一個DEMO畫餅的項目,而是樂元素決心長期投入的戰略項目。

不過,首測之后《白銀之城》面臨的挑戰也不少。比如UE5的引擎優化就是一大挑戰。游戲首測只有PC版本,之后如何在移動端保持同等水平的畫面輸出將是對團隊技術實力的重大考驗。

再比如資源調配問題。在驗證了大世界的基礎玩法之后,團隊到底是把資源用于建成更大的世界,還是用于優先講好一個故事,是盡快上線一個版本慢慢更新,還是積累更多內容再一次性放大招……需要抉擇的地方還很多。

而最后,也是最不具確定性的問題,就是對輿論環境的應對。每款熱門二游如今都要直面社區環境的混沌,《白銀之城》也不得不面對這些“游戲外的聲音”。

當前在各大社區,玩家對游戲的期待聲音很多。這是對游戲首測品質最好的肯定。





制作組承諾的“測試非最終版本”“什么都可能改”當然是很好的態度,是良心運營的不二法門。但在情緒經濟時代,社區有太多立場先行的論戰。當不同的聲音響起,有時候堅持和“聽勸”同樣重要,尤其是對于一款追求極致個性的游戲來說,更是如此。

《白銀之城》如今可算是眾多未上線二游中足夠有辨識度的一部作品。首測之后各種聲音肯定會很多。我只希望游戲能堅持自己的方向,堅持做有特色的內容,不要改到最后失去了個性反而泯然眾人。

無論如何,《白銀之城》2026年的首測,讓我明顯地感受到,頭部二次元游戲的競爭,要正式進入下半場了。當硬件逐漸成為大型游戲的“標配”,新品游戲們拼的一定是軟件,是內容,是個性表達,是持續運營……

鹿死誰手,新的風暴已經開始了。

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