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網(wǎng)易搞了款飛打撤?射擊賽道有了新思路

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有本事,還真上天了

在搜打撤賽道中,“摸金體驗是否爽快”、“爆率是否夠高”,始終被核心玩家視為入坑乃至持續(xù)游玩的重要準(zhǔn)則。

搜不搜得到、打不打得贏、死亡代價是否過高——這些問題關(guān)乎著一款搜打撤產(chǎn)品能否留住玩家。圍繞這些命題,行業(yè)里的許多產(chǎn)品反復(fù)調(diào)整數(shù)值、節(jié)奏、規(guī)則與內(nèi)容。《螢火突擊》過去一年多所做的事情,正是將這些基礎(chǔ)體驗一點點打磨到相對穩(wěn)定的狀態(tài)。

從帶RPG元素的戰(zhàn)術(shù)目鏡、底層創(chuàng)新的聲紋系統(tǒng),到率先落地保險箱免費、持證出金,《螢火突擊》一直在反復(fù)做一件事——兌現(xiàn)“暢爽摸金”的體驗承諾。它降低了搜打撤原本的高門檻,讓爽快摸金從一個需要反復(fù)證明的賣點,沉淀為穩(wěn)定的體驗底色。

然而,當(dāng)爽感成為默認(rèn)設(shè)置之后,一個新的問題隨之浮現(xiàn):如果基礎(chǔ)體驗已經(jīng)扎實,搜打撤游戲還能如何創(chuàng)造新體驗?賽季更新又該靠什么被玩家記住?

對此,《螢火突擊》進(jìn)行了長時間的思考,試圖找到一個可行且自洽的答案。隨著SS7賽季「飛掠山城」上線,玩家的行動與反饋表明,它似乎找到了或者說找準(zhǔn)了方向。



堅守、回流、建議……來自“螢火蟲”的認(rèn)可

從表面看,新賽季包含了新地圖、新寵物、新大金等《螢火突擊》過往賽季更新的標(biāo)配內(nèi)容。但不同的是,本賽季游戲全新推出了“裂空飛梭”和“道劫詭錄”玩法,以及劇情系統(tǒng)“山城舊夢”。

若將這些內(nèi)容系統(tǒng)性地串聯(lián)起來,便會發(fā)現(xiàn)這并非一次單點更新,更非簡單的內(nèi)容堆砌。這是《螢火突擊》在爽快摸金的底色之上,對“還能怎么玩”給出的一次系統(tǒng)性回應(yīng)。


當(dāng)爽快成為前提,如何創(chuàng)造新體驗

對許多老玩家來說,進(jìn)入新賽季的第一件事不是研讀更新說明,而是直接進(jìn)圖跑一把。

不過,與部分產(chǎn)品單純?yōu)榱诵迈r感推進(jìn)賽季的邏輯不同,“山城”雖然是《螢火突擊》迄今為止體量最大的全新地圖,卻并未止步于效率層面的擴(kuò)展。它更像是一次表達(dá)層面的升級,一張在跑圖階段就能迅速給玩家留下印象的地圖。



每一道滑索,都是欣賞山城的最佳視角

(文中所有圖片、Gif壓縮嚴(yán)重,游戲內(nèi)體驗更佳)

按照多數(shù)玩家的習(xí)慣,首次進(jìn)入新地圖時,往往會下意識沿用既有經(jīng)驗判斷路線:貼地推進(jìn)、逐點搜索、尋找熟悉的安全節(jié)奏。但在“山城”中,這套經(jīng)驗很快會被打破。高低錯落的建筑,穿樓而過的輕軌,橫跨長江、連接渝中和南岸街區(qū)的高空索道,游戲?qū)⑸匠侵貞c標(biāo)志性的8D立體結(jié)構(gòu)還原進(jìn)了游戲。



來到山城,怎能不體驗下輕軌

隨著空間感知發(fā)生變化,地圖不再只是資源分布表,逐漸變成一種需要被理解和適應(yīng)的立體結(jié)構(gòu)。更重要的是,《螢火突擊》并沒有將這種復(fù)雜性轉(zhuǎn)化為額外的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。

它通過明確的玩法錨點,引導(dǎo)玩家建立熟悉感。復(fù)刻的鴻雅洞、解放碑、朝天門等地標(biāo),既是玩家記憶中的城市符號,也被自然嵌入進(jìn)玩法邏輯之中。



是不是感覺很熟悉?那就對了

以解放碑守衛(wèi)據(jù)點為例,延時寶箱可以產(chǎn)出“鐳鉆裝備”,同時也意味著持續(xù)暴露與防守壓力,使得戰(zhàn)斗很難通過“一波解決”草草結(jié)束。朝天門碼頭與鴻雅洞聯(lián)動的“麻將金庫”玩法,則將對局拆解為多個階段,在提供“收集+胡牌”樂趣的同時,也讓摸金愛好者有機(jī)會開出“飛馬踏流星”等專屬大金。



解放碑據(jù)點守衛(wèi),鐳鉆裝備掉落中



黃金麻將胡牌
大金等著你



飛馬踏流星展示一波

在這種結(jié)構(gòu)下,玩家的注意力不斷被拉回當(dāng)下選擇,而非單純盯著終點撤離。值得一提的是,如今游戲中的撤離點也被重新定義——“山城”的特殊共享撤離機(jī)制,降低了搶撤離帶來的壓迫感。



“山城”地圖均為共享撤離,這下不用搶撤離了

它鼓勵更多玩家主動進(jìn)入沖突密集區(qū)域,讓對局呈現(xiàn)出更豐富的動態(tài)變化。就個人體驗,這會帶來一種微妙的心理轉(zhuǎn)變“不是不擔(dān)心遭遇敵人,是意識到有機(jī)會讓大家一起見好就收“,既爽快刺激又能夠有穩(wěn)定結(jié)果。

當(dāng)新地圖、新玩法錨點與搜打撤底層結(jié)構(gòu)彼此契合,“山城”不再是一張需要刻意記路線的地圖,更像是一段容易被回憶起的賽季體驗。


與此同時,SS7賽季的情緒表達(dá)并未止步于地圖和玩法之內(nèi)。它進(jìn)一步將“山城”作為一種可被感知的文化符號,向游戲之外延展。

談及山城重慶,火鍋與煙火氣是其標(biāo)志的城市名片。在新賽季上線前,《螢火突擊》便以“火鍋局”為前瞻直播主題,以契合山城氣質(zhì)的表達(dá)方式向玩家釋放賽季內(nèi)容。此外,游戲與大眾點評合作,將“巨型金箱”從游戲中搬到以承載民風(fēng)民俗的“重慶外婆橋”附近,落地成過往游客與本地人們的新打卡地, 讓虛擬符號與現(xiàn)實文化碰撞出新的火花。



《螢火突擊》巨型金箱空降山城,新晉打卡地

飲食文化的背后,本質(zhì)上也是在說人。重慶人一直展現(xiàn)出熱烈火辣、堅韌爭先的精神面貌。就像《螢火突擊》與王齊銘共創(chuàng)的“山城突擊”主題曲所唱,“拿起武器,要么倒下,要么出人頭地”、“時間肯定還有,要把大金帶走”——這正是山城人性格的生動寫照。

不同的地理環(huán)境、飲食風(fēng)俗,以及人們的人生觀、價值觀,共同沉淀出一座沉城市獨特的文化底蘊。銅梁龍舞、梁山燈戲、木洞山歌,永城吹打……這些傳承至今的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),持續(xù)彰顯著山城的文化活力。

作為內(nèi)容型產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)物,游戲天然就具備以年輕人更容易接受的方式記載和承文化的優(yōu)勢。本次《螢火突擊》與川劇院合作,攜手去年春晚《青蛇》演繹者、川劇優(yōu)秀青年演員唐緯,共同打造非遺文化系列大金“九藝天工折扇”,便是一次創(chuàng)新嘗試。



九藝天工折扇
大金

游戲以三種傳世工藝為紙,九種山城非遺為墨,將龍舞的雄姿、熊貓的憨態(tài)等元素,通過現(xiàn)代的媒介形式重新表達(dá)。這也讓更多年輕人找到打開山城文化寶庫的鑰匙,窺見重慶非遺長河中的璀璨浪花。

這些內(nèi)容雖不承擔(dān)玩法教學(xué)功能,卻持續(xù)強(qiáng)化一種氛圍認(rèn)知:“摸大金”可以被轉(zhuǎn)譯為一種更具煙火氣的山城敘事,讓山城文化成為可聽可感的情緒符號。正如 SS7「飛掠山城」提出的“熱辣出金,巴適得吃”,它并非一句口號,更像是一次將“摸金爽感”從數(shù)值層推向情緒層的嘗試。


飛打撤,改變的不只是戰(zhàn)斗行為

當(dāng)情緒被調(diào)動起來,玩家自然更容易接受新的體驗形態(tài)。

在搜打撤賽道中,許多基礎(chǔ)命題已經(jīng)趨于穩(wěn)定。路徑設(shè)計、信息博弈、死亡懲罰與收益回報的平衡,不是沒有解法,實則已反復(fù)驗證。《螢火突擊》過去幾個賽季持續(xù)在做的,正是將這些體驗打磨至相對穩(wěn)定的狀態(tài)。

尤其對于《螢火突擊》這樣將“爽快摸金”做成默認(rèn)體驗的產(chǎn)品,隨著玩家深入,關(guān)注點也在變化。在社區(qū)中,糾結(jié)“這把虧不虧”的聲音逐漸減少,取而代之的是對“這一局有沒有意思”、“有沒有打出不同體驗”的討論。

這些反饋指向一個事實:在平面路徑與信息博弈已被充分理解的前提下,玩家開始渴望新的變化來源——不在于更復(fù)雜的規(guī)則,在于空間本身。



快速
轉(zhuǎn)移
跨越
地形
不在
話下

“山城”的立體結(jié)構(gòu),恰好為這種需求提供了天然的突破口。如前所述,輕軌穿樓、高空索道、多層建筑,讓移動路徑從單純的通行手段,轉(zhuǎn)變?yōu)樾枰环磸?fù)權(quán)衡的選擇。這也解釋了為何《螢火突擊》選擇的是“飛打撤”,而非繼續(xù)在傳統(tǒng)搜打撤框架中微調(diào)。

游戲推出的新戰(zhàn)斗系統(tǒng)“裂空飛梭”,讓玩家能夠通過飛爪實現(xiàn)最遠(yuǎn) 35 米的立體位移。飛爪既可用于快速穿行,也能鎖定環(huán)境或敵人,配合近戰(zhàn)武器打出專屬的空中攻擊。



飛梭
近戰(zhàn)武器
空戰(zhàn)刺客

例如在飛爪鎖定敵人靠近的過程中,爪刀會觸發(fā)高爆發(fā)的多段攻擊;若想出其不意,蝴蝶刀能讓你化身刺客,施展凌厲背刺。又或是唐橫刀可發(fā)動追魂、碎蜂為格擋回旋斬、撼山為范圍劈砍等。

這種設(shè)計在射擊搜打撤游戲中并不多見,也顯著提升了戰(zhàn)斗的觀賞性。當(dāng)然,除了移動與戰(zhàn)斗層面的變化,“裂空飛梭”也影響著玩家對游戲思路的理解與判斷。

以往,玩家為了資源、避戰(zhàn)或?qū)ふ页冯x點,大多沿熟悉路線推進(jìn),“轉(zhuǎn)點”更多是一種消耗行為。但在“山城”,滑索與飛爪將轉(zhuǎn)點推向?qū)趾诵摹ow行提升效率的同時,風(fēng)險也提前放大。玩家需在地面穩(wěn)步推進(jìn)的安全性與高空機(jī)動帶來的速度及暴露風(fēng)險之間反復(fù)權(quán)衡。



激戰(zhàn)
就在
一瞬間
爽快

這種變化直接影響對局節(jié)奏:交火更突然、更短促,敵人不僅從拐角或門后出現(xiàn),也可能直接從高處切入視野。甚至可以說,“山城”中許多戰(zhàn)斗不源自精心策劃,是在轉(zhuǎn)點過程中自然爆發(fā)。

節(jié)奏的變化,也進(jìn)一步重塑了撤離的意義。在飛打撤結(jié)構(gòu)下,撤離不再只是對局的終點,而是一種提前介入的戰(zhàn)術(shù)選擇。玩家會在進(jìn)入?yún)^(qū)域之前,就開始考慮后續(xù)撤離路徑:是為了一個更優(yōu)的撤離點多承擔(dān)一次飛行風(fēng)險,還是見好就收提前離場。撤離反過來影響了玩家前期的行動方式。

這種體驗在24米級超巨型 Boss 戰(zhàn)中被進(jìn)一步放大。Boss 的體量、攻擊范圍以及多階段機(jī)制,讓玩家在射擊游戲中能獲得類似MMORPG團(tuán)本PvE的體驗。在實際體驗中,這種戰(zhàn)斗方式也很容易讓人聯(lián)想到《進(jìn)擊的巨人》式的立體作戰(zhàn)。


簡言之,戰(zhàn)斗不再是簡單的“繞柱輸出”,需要高空機(jī)動與地面配合展開協(xié)作:有人牽制,有人尋找輸出窗口,也有人隨時準(zhǔn)備為團(tuán)隊打開撤離通道。高度差第一次成為決定戰(zhàn)斗節(jié)奏的核心變量,視野、落點與移動方向持續(xù)影響著對抗走向。



騰挪轉(zhuǎn)移,砍翻“巨人”

在我看來,這些變化并未抬高上手門檻,卻顯著拉高了單局體驗的上限。飛行與高空轉(zhuǎn)點壓縮了無效跑圖時間,讓每一段移動都更接近“有效行動”;空中交火、極限撤離、Boss協(xié)作等場景,顯著增加了高光時刻的密度,也天然具備更強(qiáng)的觀賞性與傳播性。

因此,飛打撤并非對爽快摸金的橫向替代,而是一種明確的縱向擴(kuò)展。爽感依然存在,只是來源更加豐富——它來自立體空間中的判斷、操作與協(xié)作,不再只取決于最終的收益結(jié)算。


裝下更多故事,沖破想象邊界

如果說飛打撤解決的是空間與節(jié)奏問題,那么SS7的另一條嘗試,則在回答一個更隱蔽卻關(guān)鍵的問題:當(dāng)射擊與摸金已足夠成熟,搜打撤還能承載怎樣的內(nèi)容體驗?

長期以來,搜打撤幾乎與軍事寫實深度綁定。槍械、戰(zhàn)術(shù)、現(xiàn)實邏輯,構(gòu)成這一玩法最穩(wěn)固也最易理解的表達(dá)方式。但隨著玩家對“槍法與數(shù)值”的掌控持續(xù)加深,這種結(jié)構(gòu)也逐漸顯露出邊界,新內(nèi)容往往只能依靠更高強(qiáng)度或更復(fù)雜規(guī)則來制造差異。

《螢火突擊》SS7賽季引入的「道劫詭錄」,本質(zhì)上是一種主動松綁。

山城不僅地理環(huán)境魔幻,更流傳著許多民俗異聞,例如洪崖洞的巴人懸棺,磁器口古鎮(zhèn)的龍隱寺傳說,豐都更是自古被稱為“鬼國京都”。據(jù)悉元旦期間,將同步上線「道劫詭錄」全新玩法,正是深度融合了這些山城的民俗特色,將中式傳統(tǒng)文化具象化地融入游戲體驗之中。

場景上,游戲?qū)⒀隆⒐響蚺c朝天門等地標(biāo)結(jié)合,奠定了濃厚的民俗文化基調(diào);體驗上,玩家可使用“飛劍鎮(zhèn)魂”、“羅盤尋寶”、“五雷術(shù)法”等斬詭除妖的戰(zhàn)斗方式。整體而言,游戲用更貼近國內(nèi)玩家文化語境的敘事方式,打造出了“中式恐怖搜打撤”的體驗。


機(jī)制層面的變化,同樣潛移默化地重塑體驗。游戲中的道士、術(shù)法、飛劍、羅盤等設(shè)計,沒有簡單取代槍械地位,而是增加了一套新的決策維度。何時使用術(shù)法清場、何時保留能力應(yīng)對突發(fā),這些判斷并無固定答案,需在對局中根據(jù)局勢不斷調(diào)整。


有那啥味兒了

有玩家表示,玩到后面,已經(jīng)不再單純比拼槍法,更考驗玩家對規(guī)則的理解深度。對長期游玩搜打撤的玩家,這種體驗本身就已足夠新鮮。

而游戲與《盜墓筆記》的聯(lián)動,也不是簡單的角色皮膚或外觀聯(lián)動,同樣驗證了“內(nèi)容擴(kuò)容”這一思路。“分金定穴”不是被動觸發(fā)的流程,而是需要玩家主動判斷是否介入的風(fēng)險點。“下墓倒斗”既意味著更高收益,也意味著更復(fù)雜的撤離壓力。


“敢不敢下墓”、“值不值得撤”,這種心理活動與猶豫本身,正是搜打撤的核心樂趣之一。更重要的是這套邏輯與搜打撤原有的“風(fēng)險vs收益”結(jié)構(gòu)高度一致,只是通過IP敘事賦予了更具體的動機(jī)。玩家做出的每一次選擇,都能在故事語境中找到合理解釋。

從道劫詭錄到盜墓筆記聯(lián)動,可以看出《螢火突擊》將搜打撤視為“玩法容器”,不斷引入民俗、奇談與IP內(nèi)容,轉(zhuǎn)化為可持續(xù)的體驗來源,也讓更多玩家接觸到不同地域的文化表達(dá)。

當(dāng)爽快摸金趨于穩(wěn)定,內(nèi)容多樣性成為新的增長點。《螢火突擊》正在驗證的,并非某一玩法或題材是否成功,而是搜打撤這一形態(tài)究竟具備多大的延展空間。

結(jié)語:

回到最初的問題:當(dāng)爽快摸金成為默認(rèn)設(shè)置,游戲還能如何繼續(xù)創(chuàng)造新體驗?

《螢火突擊》SS7給出的答案,至少包含三層思考。在感知層,用山城建立清晰且可記憶的賽季情緒;在體驗層,通過飛打撤完成對空間與節(jié)奏的突破;在內(nèi)容層,用民俗與IP拓寬搜打撤的表達(dá)邊界。

在搜打撤進(jìn)入深水區(qū)的當(dāng)下,真正拉開差距的,往往不再是某一次功能更新,而在于你是否愿意持續(xù)投入時間和耐心,為玩家打磨那些無法被輕易復(fù)制的體驗細(xì)節(jié)。

從這個角度來看,本次《螢火突擊》「飛掠山城」版本的真正價值,并不只體現(xiàn)在空間結(jié)構(gòu)、內(nèi)容表達(dá)等方面的突破,更在于它跳出了傳統(tǒng)射擊搜打撤的體驗范式,為這一賽道打開了全新的想象空間。

或許我們還無法斷言這一方向最終會走向何處,但至少《螢火突擊》敢為人先,踏出了先驅(qū)性的一步。


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