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拿下韓服第一、最看重中國市場:老牌廠商的新品要顛覆MMO賽道?

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三年前,一段虛幻5引擎的技術演示視頻吸引了不少國內玩家的注意。畫面的背景顯示了宏大的場景,角色的技能展示出很高的可操作性,同屏人數也達到了可觀的數量。視頻所展示的游戲正是由娛美德(Wemade)研發的新作《伊米爾傳奇》(下稱YMIR)。



MMO品類這兩年有些平靜,但娛美德卻趁著這兩年完成了自身的技術升級,全面擁抱虛幻5引擎,堅持多端同步研發戰略,推出了《MIR4》《夜鴉》等多款新品,給疲軟的MMO賽道注入了不少活力。

而YMIR正是娛美德最新帶來的產品。游戲于2025年2月在韓國上線即拿下多個榜單第一,游戲國際服將于今年第四季度正式上線,官網現已支持包括中國在內的全球玩家預約。9月28日,游戲會在GLSail游戲帆平臺開啟先鋒測試。

在測試開始前,《伊米爾傳奇》法人代表兼制作人石勳(下稱制作人),游戲主策劃金成熙(下稱主策)親自造訪中國,分享游戲的主要玩法特色。借此機會,游戲矩陣也和制作方聊了聊中國玩家最關心的問題,以及MMO的未來趨勢將會走向何方。

激情PK的感覺回來了

說到娛美德最讓人難以忘懷的無疑是激情澎湃的PK戰場。但PK型MMO發展至今,如果依然只是設置一個戰場或是拿出幾個城池讓玩家爭奪,顯然已經無法吸引新生代的玩家了。

所以,《伊米爾傳奇》創立了跨服服務器(Interserver)這樣一個新的概念。游戲將主要的PK內容都放在這個跨越服務器的“空間”內進行,想用這樣一套戰斗體系帶來不同于傳統MMO游戲的體驗。

按主策介紹。在YMIR里,PK是一個循序漸進的過程。玩家并不會一進入游戲就遭遇PK,而是會有一個探索和成長的過程。游戲會通過地圖區域劃分、主線/支線任務、職業成長、技能學習等各種手段引導玩家熟悉游戲世界和職業特色。



當然,在成長過程中,為了爭奪稀有資源或是地圖BOSS,本服務器內的玩家之間也可以進行PK。老玩家是比較熟悉這種PK模式的:頻繁發起PK的玩家會被判定為“黑暗取向”受到一定的經驗等懲罰,而擊敗這些“黑暗取向”的玩家則能獲得增益加成。

不過,同一個服務器內的PK并不是游戲最注重的玩法。它更像是玩家之間的切磋和試水,主打一個“不打不相識”,更多是為公會的建立奠定社交基礎。

玩家之間真正的決斗場,其實是發生在不同服務器之間。據制作人介紹,YMIR的“服務器”并不等同于傳統服務器概念,而更像一個陣營系統。隨著等級提升,不同服務器的玩家有可能在高級地圖或副本中相遇。當玩家擊殺其他服務器的玩家時不會有懲罰。

而服務器玩家間爭奪的高潮,會在每周展開一次的“跨服戰”中集中爆發。跨服戰有獨特的機制,玩家要先占領據點,再奪取王冠,最后將王冠護送到指定目的地才算贏得勝利。

取得勝利的服務器公會,不但可以調整重要BOSS的刷新時間,讓自己在資源爭奪中處于更有利的位置,還能掌握更多資源分配與收益調整的權利,鞏固自身在經濟上的優勢。



獨特的戰斗機制設計讓跨服戰并不是數值碾壓的游戲,而是要考驗玩家的策略與團隊合作精神。一個通力合作的公會體現出的戰斗力,往往比幾個單打獨斗的高戰力玩家更強。所以,跨服戰的“比拼”,其實在玩家進入服務器的那一天就已經開始了。

如果同一個服務器內的玩家沉迷于互相PK,使得玩家或公會之間積累了太多怨氣,無法在跨服戰時積極合作,最終是很難取得跨服戰勝利的。相反,一個服務器內如果太過于一團和氣,沒有PK的切磋歷練,到了戰場上,玩家也會因為經驗不足或怯場等種種因素而輸掉跨服戰。

總之,最終能在跨服戰勝出的,不見得是實力最強的,但往往是服務器內玩家生態最好的。這些玩家之間往往有競爭也有合作,會幫助新人也會團結老人,對自己的公會及服務器表現出很高的歸屬感和忠誠度。通俗來說就是有了“兄弟”的感覺,有了家的感覺。

而這也正是傳統PK型MMO游戲最吸引玩家的核心所在。PK玩法在很多游戲里都有,但能夠通過PK結交兄弟,找到家的感覺,卻不是所有游戲都能給到的體驗。



如果說早年的PK類MMO是通過網吧等線下真實場景讓玩家建立起情誼。那么隨著新生代玩家交友方式的改變,游戲也必須在機制上作出調整去適應變化,才可能讓新的玩家關系建立起來。

在這方面,YMIR跨服戰的設計是一種很不錯的嘗試。游戲其他方面的很多系統,也是圍繞跨服戰而設計。比如游戲也推出了賽季制,但會分為三個不同的階段。在成長賽季階段,游戲主要提供玩家成長的增益,方便玩家快速升級養成自己的角色。而在競爭賽季階段,游戲會提供多種可兌換的道具,給予PVP玩家更多獎勵。

而最友好的一點是,即使玩家錯過了部分賽季,也并不意味著拿不滿獎勵。每個賽季都會在臨近結束時開啟賽季商店,方便后進玩家趕上進度拿滿獎勵。

而對于跨服戰的平衡性,制作人也作了詳細介紹。游戲會根據服務器內公會的綜合實力,以三個服務器為一組來匹配跨服戰,從而保證每一次的競爭對手旗鼓相當,避免出現一邊倒的局面。玩家平時可以轉換自己所屬的服務器,但在跨服戰期間,轉服渠道會暫時鎖定。

總體而言,YMIR為了給玩家帶來不同于傳統PK型MMO的體驗,打造了一個以跨服戰為核心的全新體系。游戲的經濟系統、公會系統和社交體系也圍繞這個核心玩法進行了全面重構,達成一種新的循環。



從游戲韓服的火爆程度來看,這套全新的玩法已經取得了韓國玩家認可。就像制作人所說的,韓國的PK型MMO產品非常卷,玩家對傳統的打打殺殺的PK玩法已經有些疲勞了,所以他們在研發YMIR時,會想方設法地設計一些新體驗。而設計跨服戰的目標,就是想給玩家新的歸屬感和的目標感,讓玩家重新燃起戰斗的激情。

制作人還補充說,在國際服上線后,他們還計劃舉辦以世界為舞臺的“伊米爾杯”全球錦標賽,調動玩家的激情,將跨服戰推向更高熱度。

掛機手操結合,衍生玩法多樣

聊完最為關鍵的PK內容,能感覺到,游戲對于核心玩家的需求把握還是很準確的。但時間畢竟來到了2025年,再是情懷玩家,對游戲的畫面、美術、地圖和劇情都提出了比以往更高的要求。而YMIR在這些方面也的確是以3A級別產品的標準來打造的。

首先在美術表現上,游戲就給人留下了很深印象。制作人介紹,團隊與UE5引擎的合作很早。在UE5引擎尚未正式發布時,游戲團隊就利用預覽版引擎制作了演示影片。真實的光影效果、細膩的地形與物理細節收獲了不少關注,也奠定了游戲獨有的視覺風格。



而通過與英偉達的合作,游戲還支持DLSS 4與幀率生成技術MFG,并通過分級圖像設定,實現了在中低端設備上也能獲得優秀畫質與穩定幀率的效果。

借助強大引擎,游戲內很多場景都可以作為打卡拍照點。游戲也設置了“觀景點”作為探索元素,并在其中加入了劇情內容,方便玩家了解游戲大陸的背景世界觀。



畫面的優秀還體現在角色塑造上。在人物美型這方面,韓式游戲從來不會讓人失望。現階段四個職業(狂戰士、戰爭領主、吟游詩人、女巫)角色可謂特色鮮明。在此之上,游戲還支持玩家通過瓦爾基里系統“變身”為其他職業,同時還提供了種類多樣的服裝系統(Cosmetic Costume)允許玩家自由搭配。



當我問到韓服已經上線的高人氣新職業弓箭手(archer)的情況時,主策表示,團隊正在加班加點,爭取能盡快讓她在國際服上線。而對于后續的職業更新計劃,主策只比劃了一個握拳姿勢,看來,未來登場的可能會是某個格斗系職業。



在聊到可選職業時,主策也強調,游戲之所以對于職業更新比較謹慎,不是產能問題,而是考慮到平衡性問題。作為一款主打PK的產品,游戲希望每一個職業都能在戰場上有令人滿意的表現。

為此,游戲為每個職業都安排了多條成長路徑。玩家可以通過完成任務、擊殺BOSS或是公會交易等不同方式獲取必要技能,打造自己的戰斗風格。

主策還強調,關系到技能獲取的任務需要玩家手動操作。玩家獲取技能的同時,也能加深對自身職業的了解,在戰場上找到自身的定位,更順暢地享受戰斗。

從職業設計也能看出來,相比于傳統MMO,YMIR的戰斗更強調動作性。比如在一些副本的BOSS戰中,玩家就要通過一種類似于QTE機制的“后判定式戰斗系統”來逆轉戰局。而團隊副本不但要求玩家互相配合,還需要活用地圖中的機關才能破敵。



不過,在操作上做到如此細致,加之游戲多達30個區域的巨大地圖以及迪西爾(寵物)、伙伴(坐騎)、劇情卡組等眾多探索收集元素,我很擔心游戲在肝度上是否會超標?對此,主策也作了回應:游戲的理念其實是手操和掛機并行不悖。

對于那些劇情向的內容體驗:如劇情任務、瓦爾基里任務、觀景點任務等等,游戲鼓勵手動操作。畢竟這些內容既能加深對游戲世界的了解,也是熟悉職業特性、加速自身成長的機會。



而對于那些“殺多少只怪物”重復性高的內容,游戲則支持自動掛機或托管操作,最大限度減輕玩家壓力。而到了BOSS討伐和PK戰場,游戲則充分開放自由操作的空間,讓玩家通過最極限的操作獲取最爽快的體驗。

是顛覆,更是回歸初心

MMO品類這兩年多少有些青黃不接。一方面是由于開發成本不斷攀升,新品MMO的開發周期不斷拉長。另一方面則是由于MMO本身的生命周期很長,市面上幾個“釘子戶”的存在讓創新不足的新品更難出頭。

在這樣的市場環境下,娛美德卻依然在全力投入MMO賽道,看得出廠商對于MMO的信心依然十足。而《伊米爾傳奇》的研發理念也很純粹:與其在MMO里加入太多花里胡哨趕時髦的內容,不如回歸MMO激情PK和自由交易的內核,把MMO最核心的玩法做好,服務好自己的目標玩家。



也許,一款MMO要做到開服火爆并不難。難的是如何持續推出新職業而依然保持平衡性,如何留住老玩家又能持續吸引新人,以及如何讓玩家體驗到“回家”的歸屬感。這些,都要看游戲團隊在上線后如何運營社區、回饋玩家。而玩家對于好游戲最大的回報,就是每天回家都會上線。

聲明:個人原創,僅供參考

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